《賽博朋克2077》試玩初印象:自由、廣闊但代價高昂

非常感謝CDPR的邀請,電玩巴士參加了《賽博朋克2077》蘇州媒體試玩會,體驗到了游戲序章四個小時的游玩內(nèi)容。
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個性化設(shè)置與RPG系統(tǒng)
?本次試玩為游戲的序章部分,時長為四個小時。開場玩家要做的首先是捏臉,2077提供了非常細(xì)致的選項:從語音聲調(diào),頭發(fā)瞳孔的顏色再到那玩意的尺寸大小都可以進(jìn)行調(diào)整,想必在游戲發(fā)售后,又會有大家喜聞樂見的群魔亂舞了。

除了捏臉外,玩家還需要選擇人物出身和開局加點,本次試玩版提供了三個截然不同的出身選項:流浪者、街頭小子、公司員工。出身選項將直接影響到開場劇情及其場景,并在之后影響主線內(nèi)容(開發(fā)者語)。目前已知游戲會有多結(jié)局,這些不同開局如何影響劇情發(fā)展,是否導(dǎo)致不同結(jié)局尚不得而知。
人物技能與角色的基礎(chǔ)屬性是直接相關(guān)的,基礎(chǔ)屬性有五個大方向,分別為:
肉體 - 純粹的身體力量;改善生命值、降低子彈散射、增加近戰(zhàn)傷害和最大耐力值
反應(yīng) - 身體協(xié)調(diào)能力與速度;增加暴擊率、攻擊速度,增加回避(NPC 擊中您的難易程度)
智力 - 智能和內(nèi)存;降低破解難度、縮短程序(“魔偶”)上傳持續(xù)時間和內(nèi)存池
技術(shù)能力 - 技術(shù)方面的才能、提供護(hù)甲、增加收集到可制造掉落的幾率
鎮(zhèn)定 - 自控力和意志力;改善潛行能力以及 NPC 發(fā)現(xiàn)您的速度、增加暴擊傷害、改善效果抵抗?

玩家可以在開局分配預(yù)先點數(shù)來決定自己的前期主流玩法和偏好方向。每一個基礎(chǔ)屬性都有各自的細(xì)化技能盤,可以從中看出每一種屬性對應(yīng)的分支強(qiáng)化方向,例如增強(qiáng)步槍傷害、黑客入侵轎車、近戰(zhàn)傷害增加等等,數(shù)量非常龐大,約有300多種。屬性點數(shù)會隨著等級提升而提升,玩家往偏好屬性堆積的點數(shù)越高,其對應(yīng)的細(xì)化技能盤也就能解鎖更多技能。這些屬性和技能的選擇將會決定玩家的玩法與風(fēng)格以及完成任務(wù)的方向,連劇情也不例外。是否有洗點功能,暫時還不清楚。?
從試玩過程來看,角色裝備種類豐富,各種不同的物品都有顏色來區(qū)分其稀有度,boss掉落高價值物品的概率非常高。玩家可以裝備三把熱兵器和兩把冷兵器,帽子上衣外套褲子都可以自由搭配。除了物品外,玩家還擁有數(shù)個自定義接口,對應(yīng)接口的則是強(qiáng)化插件,可以給予玩家豐富的強(qiáng)化能力。此外,本次試玩,自動售貨機(jī)功能也沒有開放,商店類型比較豐富,武器/醫(yī)療/黑市交貨/服裝/飲食/技術(shù)專家/性工作者/酒吧/義體醫(yī)生,同類不同店售賣的商品也存在區(qū)別。?
綜上所述,出身選擇/加點系統(tǒng)/極大的增強(qiáng)了玩家游玩重復(fù)游玩的必要性,令人非常期待游戲的多周目要素。
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充滿張力的劇情安排與演出?
由于第一人稱的緣故,故事優(yōu)秀的運(yùn)鏡,配合第一人稱視角的確能給玩家?guī)順O大的沉浸感。重復(fù)游玩任務(wù)后,我本以為是固定演出的橋段,其實是受控于玩家自己操作的,這就導(dǎo)致即便是同一個事件,不同的操作會讓故事有不同的發(fā)展。

比如在2018年的demo中,V與隊友在開場清道夫任務(wù)中被敵方boss火力壓制而無法正面推進(jìn)。按照演示的流程,V需要借助黑客的力量打開側(cè)面的窗戶從敵人右翼發(fā)動攻擊以吸引Boss的重火力,最終觸發(fā)隊友沖撞boss將其撲倒的演出。實際上玩家可以憑借精準(zhǔn)的槍法先行擊破boss,沖撞演出并非必要,類似的還有很多。?
除了干練的運(yùn)鏡和沉浸感強(qiáng)烈的第一人稱,劇情本身也是張力十足,無論是主線場景還是人物臺詞都看得出來進(jìn)行了深度打磨,每一個出身都有各自的獨(dú)有開篇。由于我是《銀翼殺手》系列的粉絲,所以我選擇了公司員工來開始劇情.?
如果我生活在夜之城的話,我可能會成為一名公司員工。我喜歡那些企業(yè)、高科技以及荒坂豪華地產(chǎn)那樣的優(yōu)雅場所,或者說任何可以從高處俯瞰整座城市的制高點。夜之城的規(guī)劃是如此美妙,令人著迷,常常令我嘆為觀止。
- Mateusz Tomaszkiewicz

在以公司員工為背景出身的開場中,玩家其實并沒有體驗類似激烈戰(zhàn)斗的開幕雷擊式劇情,鋒芒隱藏在臺詞之中,公司內(nèi)部部門間的對立,地區(qū)分部與總部的爭斗,直屬上司與空降高層的敵對,公司資本與國家政府的沖突等,都濃縮在這開場劇情當(dāng)中,如同積木一樣,為之后主線內(nèi)容的展開做好了充足的鋪墊。
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夜之城與愛車?
夜之城地圖不僅擁有宣稱的縱向規(guī)模,其橫向規(guī)模也在當(dāng)今的開放世界游戲中位居前列。立體感是夜之城給予玩家的第一印象,一棟建筑也許占地只有數(shù)百平米,但是玩家可以進(jìn)入其中探索樓層和地下區(qū)域。雖然不是每一棟建筑都可以進(jìn)入,但可以探索的建筑數(shù)量與內(nèi)部設(shè)計質(zhì)量在同類游戲中也是最出色的。值得一提的是街道上行人NPC熙熙攘攘,卻幾乎沒有重復(fù)的,他們彼此之間擁有著不同的發(fā)型/臉龐/衣著/配飾/體型,使夜之城的真實感更上一層樓。

飛車穿梭在鱗次櫛比的高樓之間,立體影像與大屏廣告每一刻都在沖擊感官。與對未來都市秩序井然的想象不同,夜之城是混亂不堪的,高度混雜的美術(shù)設(shè)計看起來荒誕不經(jīng),迷離與雜亂構(gòu)成了這個世界的主題。夜之城存在著霧霾,雖然遠(yuǎn)不到遮天蔽日的程度,也不是時刻出現(xiàn)在環(huán)境當(dāng)中,但是到了游戲里的夜晚,有時出現(xiàn)的霧便能融化建筑的輪廓,伴隨著將頹廢纏繞在街頭的人工光線,共同組成了絢麗的光幕,將夜之城表面的歌舞升平表現(xiàn)的淋漓盡致。而在沒有霧的夜晚,星星點點的燈光則夸張出了高聳建筑那巨大的尺度感,彌漫著非人的氣息。作為2077年全美最差城市的夜之城,同時也充滿了異域風(fēng)情,亞洲文化元素隨處可見,從天下無雙的漢字標(biāo)語,到廣告屏里神秘微笑的日本藝妓,以及街頭小攤熱氣騰騰的小籠包,東方元素占據(jù)了最顯著的位置。這里不僅僅是一個反烏托邦之城,更是一個不同文化不同潮流不同勢力不同人相互交錯的中心奇點。

據(jù)介紹,夜之城將會有六塊風(fēng)格迥異的區(qū)域供玩家探索,相比于2019深度演示里破敗混亂的太平洲,序章試玩里的沃森區(qū)稍微繁華略有秩序,但是暗流依舊在臺下涌動。通過地圖界面可以發(fā)現(xiàn)除了主線/支線/商店以及繼承自巫師3的問號點之外,還有著數(shù)量巨大的隨機(jī)事件:襲擊案件/犯罪舉報/有組織犯罪活動嫌疑等活動供玩家體驗。?
載具方面受限序章限制,只有主角V的愛車可以體驗。摩托車的駕駛內(nèi)容據(jù)介紹尚需打磨,操控時可以將視野從第一人稱調(diào)整為第三人稱,這也可能是游戲僅有的可以使用第三人稱的部分了。駕駛手感方面超出了我個人的預(yù)期,載具本身也將會有豐富的自定義要素。玩家在游玩中可以擁有復(fù)數(shù)的載具,等到有需要時可以隨時將其召喚到附近,就像杰洛特的愛馬一樣,是你忠實的好伙伴。

選擇的自由?
《賽博朋克2077》是一款不折不扣的開放世界游戲,理論上在完成開場劇情任務(wù)后,就可以自由地對世界進(jìn)行探索。不過由于這是一款RPG游戲,所以存在著區(qū)域等級系統(tǒng),玩家如果未達(dá)到相應(yīng)等級就貿(mào)然前往并交戰(zhàn)的話,后果就是被瞬間擊殺。?
如果說《我的世界》”是“創(chuàng)造的自由”,那么《賽博朋克2077》就是“選擇的自由”,開發(fā)者沒有給予玩家創(chuàng)造建造的自由,卻搭建好了一個無比精致的舞臺,舞臺的目的在于呈現(xiàn)一場好演出,至于如何演出如何在這個舞臺上活躍,則由玩家自己來決定。

戰(zhàn)斗部分是本次試玩的重中之重,玩家可以通過屬性加點和技能強(qiáng)化來決定自身的特長,來決定戰(zhàn)斗的方式。你大可專注于黑客風(fēng)格,走《合金裝備》神不知鬼不覺的潛行路線,也可以裝備重型火力像《正當(dāng)防衛(wèi)》一樣正面突破。?
需要強(qiáng)調(diào)的是這兩種戰(zhàn)斗風(fēng)格并非是沖突的,游戲并沒有固定的職業(yè)劃分,動態(tài)職業(yè)系統(tǒng)可以將風(fēng)格迥異的戰(zhàn)斗方式結(jié)合起來,上一秒我在駭入幫派的安保系統(tǒng),下一秒我就抄起了重機(jī)槍將面前的敵人打擊的血肉模糊,配合手工打造的關(guān)卡環(huán)境,每一場戰(zhàn)斗都可以有不同的應(yīng)對方式,方式可以既時切換,沒有唯一的解法。
選擇自由同樣適用于任務(wù)的完成方式,本次試玩的重點是曾經(jīng)在2018demo里展示的“拿貨”任務(wù)。
杰克和 V 想要混進(jìn)夜之城中的上層雇傭兵圈子。為此,他們需要先完成一場偷竊任務(wù),拿到一個蜘蛛機(jī)器人,這是一個高科技軍用仿生體,而它已經(jīng)被漩渦幫從軍用科技的運(yùn)輸隊里偷走了。?
任務(wù)開始,玩家會選擇是否與軍用科技特工合作,或者直接去找好基友杰克,然后兩人一起大搖大擺地走向漩渦幫據(jù)點,二話不說直接開搶。

*畫面來自《賽博朋克2077》2018年E3預(yù)告片
在與漩渦幫進(jìn)行交涉時,看過2018年demo演示的玩家都知道,V交給了他們一塊帶病毒的芯片,并引發(fā)了沖突。這時,玩家的不同選擇會造成數(shù)種截然不同的事件走向,你大可以用帶著病毒的錢買下機(jī)器人來復(fù)刻演示劇情;也可以當(dāng)冤大頭用自己的錢買下;如果人物事先擁有了必要的技能點,那就可以識別出芯片上有病毒,將病毒清除掉后,在交易時便不會引發(fā)與漩渦幫的爭斗;甚至直接提槍就干,將機(jī)器人搶過來。?
非線性的任務(wù)設(shè)計為嘗試與探索提供了極大的潛力空間,只是序章部分就有著如此質(zhì)量的任務(wù)設(shè)計,讓人無比好奇2077最終所能呈現(xiàn)的效果。如果可以保持這種質(zhì)量直到終局,那2077將會是一款前所未有的作品。
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要為支付多少代價?
《賽博朋克2077》是一款令我陶醉的作品, CDPR幾乎把宣傳時提出的構(gòu)想都塞進(jìn)了現(xiàn)在這個版本之中,系統(tǒng)層面上的環(huán)環(huán)相扣行云流水,沉浸感超強(qiáng)的敘事與演出,這些都是需要付出代價的。?
這里最直觀的就是,我們這次玩到的《賽博朋克2077》完成度,特別是優(yōu)化方面并不能令人滿意。?
本次試玩媒體們使用的是Alienware高配PC,硬件配置是遠(yuǎn)超本世代主機(jī)的,但實際體驗也談不上順暢。模型錯誤/碰撞消失/人物鬼畜這類常見bug非常常見,四個小時的試玩里還我經(jīng)歷了數(shù)次重新讀檔/閃退/任務(wù)無法完成/必要物品缺失/卡死等惡性BUG的洗禮。
畫面部分同樣如此,由于PC開啟了光線追蹤的緣故,光影效果的確讓人滿意,但是除此之外的部分就有非常明顯的下滑了:材質(zhì)貼圖抗鋸齒的渲染水平都非常不盡人意,遠(yuǎn)景LOD水準(zhǔn)也是普通水平,幀數(shù)時高時低……我們不清楚本次試玩是什么時候的版本,但目前這樣的完成度距離上市仍然有不少的差距,游戲跳票到11月也就在所難免了。
據(jù)工作人員說明,本次試玩的硬件環(huán)境大約模擬的是本世代普通主機(jī)+光線追蹤運(yùn)行時的表現(xiàn),CDPR當(dāng)下的最大任務(wù)就是確保本世代主機(jī)可以正常運(yùn)行《賽博朋克2077》,大部分優(yōu)化問題也都是圍繞著主機(jī)來進(jìn)行打磨的。也就是說高配PC版,甚至是即將來臨的次世代主機(jī)版《賽博朋克2077》的真正效果我們還未全部領(lǐng)略。
同時CDPR也表示會為次世代主機(jī)進(jìn)行針對性的提升,次世代主機(jī)發(fā)售的第一天就會獲得畫質(zhì)補(bǔ)丁包,在一年后還會推出全方位優(yōu)化的次世代版。鑒于主機(jī)板可以免費(fèi)升級至次世代,所以即使今年首發(fā)入手本世代主機(jī)板搶先“付費(fèi)測試”也一點都不虧。
現(xiàn)在距離最新的發(fā)售日還有將近半年的時間,這個時間說長不長,說短不短,留給CDPR的程序員的工作量仍然很大。但我還是對他們抱有極大的信任的,初版《巫師3》也難稱得上是完美的游戲,但在他們孜孜不倦的努力下,最終才變成了我們現(xiàn)在看到的樣子。所以,我們現(xiàn)在能做的就是保持耐心,繼續(xù)等待了。?
畢竟距離我們原以為的2077年發(fā)售日還有57年呢。