FGO單挑玩法Q&A #3:進(jìn)階篇

前言:
????????這個(gè)篇章會(huì)涉及大量相對(duì)硬核的游戲機(jī)制,且越往后東西越硬,恕在下筆力不夠,無(wú)法做到深入淺出的表達(dá),冰某在此感謝每一位耐著性子看完的朋友。
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一,射程論·我的主手在第幾層?
????????雖說(shuō)單挑的環(huán)境多種多樣,但從者本身的數(shù)據(jù)是固定的,越強(qiáng)大的個(gè)人能力往往就意味著越廣泛的環(huán)境適應(yīng)力。舉個(gè)例子,滿配泳裝小玉在面對(duì)男性boss時(shí),生存九回合能打出170萬(wàn)的白字總輸出,那么即使面對(duì)城門高文這種“逆克制+50%減傷”的超級(jí)劣勢(shì),她也擁有一戰(zhàn)之力。為什么?因?yàn)樗摹吧涑獭奔词乖诔?之后,仍然略微超過(guò)高文的血量。
????????單挑——尤其是傳統(tǒng)的短線單挑,其實(shí)就是一個(gè)在自己最大生存回合數(shù)之內(nèi)打死對(duì)面的過(guò)程,所以在入門篇中提到過(guò)輸出對(duì)于這個(gè)類型的單挑手十分重要。輸出能力和生存能力二者同為構(gòu)成單挑強(qiáng)度的因數(shù),無(wú)論哪一邊偏低,二者的積都會(huì)受到影響。而這個(gè)“極限生存回合數(shù)”與“極限D(zhuǎn)PT(回合平均輸出)”的積,我們稱之為“射程”。射程可被大致看作一個(gè)單挑手的強(qiáng)度標(biāo)桿,比如三星大狗的生存比黑狗強(qiáng),但正是因?yàn)檩敵霾盍撕诠诽?,其射程遠(yuǎn)低于黑狗,才導(dǎo)致其在各種極限單挑中出場(chǎng)率并不高;而雪B正是因?yàn)?1回合的射程加起來(lái)還沒死藝B叔9回合射程高,才不被各個(gè)對(duì)單挑了解較深的玩家看好(當(dāng)然其實(shí)這方面也有點(diǎn)矯枉過(guò)正的嫌疑,畢竟實(shí)際算下來(lái)雪B的射程并沒有差死B太多,差距主要在兩方面,一是雪B打法不能兼容倍卡,而死B打法可以;二是雪B要達(dá)到極限射程需要呆毛服的供星和紅魔放,而這樣會(huì)放棄有解弱體技能的cd服,間接降低弱體應(yīng)對(duì)能力。但雪B也在多血條車輪戰(zhàn)和應(yīng)對(duì)帶強(qiáng)化解除的boss上比死B更有優(yōu)勢(shì))。
????????但為什么說(shuō)射程是單挑強(qiáng)度的“大致標(biāo)桿”,而不是完全標(biāo)準(zhǔn),還是那句話:環(huán)境是多種多樣的。由于策劃的設(shè)計(jì)理念,這游戲不存在完美的單挑手,每個(gè)從者都有自身的擅長(zhǎng)領(lǐng)域和限制,不同的人、不同的本,要達(dá)到極限射程的難度也是高低不一。最基本的職階克制就不說(shuō)了,天地人星獸之間的陣營(yíng)克制(不要小看這10%,基數(shù)夠大時(shí)10%的系數(shù)引起的變化也很大了)、從者打星打np能力、集星權(quán)重(星權(quán)越低,隨機(jī)權(quán)重影響就越大,也就越容易出現(xiàn)“100%綠卡”這種單卡集星的情況)、受擊np率、敵方傷害、敵方hit數(shù)、氣條長(zhǎng)度、np補(bǔ)正、技能頻率、特殊機(jī)制(必中/無(wú)敵貫通、閃避/無(wú)敵、強(qiáng)化解除、成堆的debuff等)……一切細(xì)節(jié)都有可能影響單挑手的發(fā)揮。滿配黑貞射程高達(dá)180萬(wàn)白字,但要達(dá)到這個(gè)射程的條件是所有平a全部暴擊,這就意味著在實(shí)戰(zhàn)中幾乎不可能達(dá)到;莉莉絲對(duì)下三1.5倍紅字射程只有150萬(wàn),但強(qiáng)大的打星打np能力讓她要達(dá)到這個(gè)射程比黑貞容易太多了,可一旦對(duì)面存在一個(gè)上三職階的敵人,她就難受了。


? ? ????此外對(duì)于中長(zhǎng)線和電池單挑,按照極限算的話你會(huì)發(fā)現(xiàn)他們的射程高到離譜,光迦摩的白字射程就有220萬(wàn)往上,而各種電池單挑一旦形成穩(wěn)定循環(huán),構(gòu)成射程的其中一個(gè)因數(shù):生存回合數(shù),可以視為無(wú)限。但這類單挑手往往比短線單挑手更吃細(xì)節(jié),比如靠魅惑生存的迦摩一旦遇到車輪戰(zhàn),優(yōu)勢(shì)會(huì)被大大降低,或者對(duì)面帶個(gè)弱體無(wú)效,迦摩直接廢一大半;甚至作為T0幻神的始皇帝,也尤其怕np打不夠的情況,因?yàn)樗麑⒔?0%的強(qiáng)度都在那個(gè)寶具上,自身藍(lán)卡性能卻算不上好,若是遇到藍(lán)卡性能和np率debuff、對(duì)面藍(lán)卡耐性、低hit數(shù)不充電、對(duì)面狂階、抽星抽np機(jī)制,以上每一項(xiàng)都會(huì)限制始皇的發(fā)揮(當(dāng)然始皇畢竟是幻神,單獨(dú)一項(xiàng)是難不住他的)。至于電池單挑,除了白貞這個(gè)又有盾又有無(wú)敵又有自回血甚至還有控的是真正稱得上萬(wàn)能外,別的基本上都有自己的硬傷:梅林沒盾而且無(wú)敵cd長(zhǎng)達(dá)7回合,缺乏應(yīng)對(duì)寶具的能力;學(xué)妹小牛怕敵方加攻怕降防debuff,更怕對(duì)面hit數(shù)低不充電;刑部姬沒法完美疊盾,怕對(duì)面DPT太高超過(guò)她的寶具自回血效率(而且她的回復(fù)方式是HP上限提升,吃不到狐貍紋章)。由于電池單挑手普遍輸出較低,一旦遇到劣勢(shì)環(huán)境,多半就不是“射程降低”那么簡(jiǎn)單了,直接導(dǎo)致整個(gè)劇本無(wú)法完成都是常態(tài)。
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二,劇本·如何成為一名策士?
????????劇本,兩個(gè)字聽起來(lái)很牛b很高大上,就仿佛有了這玩意兒,就能肆意操控?cái)橙?,運(yùn)籌帷幄之中,決勝千里之外。
????????但是,如果劇本真有這么神,那就沒有老福、醉劍這些體感單挑人的事了。
????????在學(xué)會(huì)寫劇本之前,首先得了解一點(diǎn):這游戲是個(gè)運(yùn)氣游戲,各種意義上都是。認(rèn)清了這點(diǎn),你才能放平心態(tài),以明鏡止水的眼光看對(duì)面的演員換下一批又一批,而不至于在一次次重開的過(guò)程中精神崩潰。從發(fā)牌到分星,到暴擊,到傷害波動(dòng),到概率類技能/寶具效果,再到敵方技能釋放,到敵方攻擊方式、到敵方傷害波動(dòng),到敵方暴擊,到敵方概率類buff/debuff觸發(fā)情況,甚至被動(dòng)弱體耐性(對(duì)·魔·力·D),以上一切,都會(huì)有演員從中作梗。說(shuō)得浮夸點(diǎn),沒被發(fā)牌員暴擊閾值傷害波動(dòng)和技能演員教育過(guò)都不能叫會(huì)玩單挑。
????????但這也并不是說(shuō)劇本完全沒有意義。開局主手三連概率無(wú)非1/10(T2只有兩個(gè)人在場(chǎng),概率增加至1/2),傷害波動(dòng)無(wú)非±10%,敵方攻擊方式無(wú)非單體/AOE和紅綠藍(lán)三色卡,敵方也會(huì)存在特殊情況必放技能的機(jī)制(比如最常見的,殘血開閃避、戰(zhàn)續(xù)、回血之類的生存技能),需要讓概率類debuff不中的情況往往是紋章吃緊的時(shí)候,也就是說(shuō),雖然這游戲處處都存在隨機(jī),但至少單挑過(guò)程中,這些隨機(jī)在某種意義上是可控的。

????????要寫出一個(gè)合格的單挑劇本,首先你得知道你的主手能活幾回合——以常規(guī)單生存技能(標(biāo)準(zhǔn)6cd閃避/無(wú)敵)從者攜帶禮裝二神三足為例,前兩回合送嘲諷,第三回合開生存技能,衣服減cd,第四、五回合視情況決定血條扛揍和衣服無(wú)敵的先后順序,第六回合二神三足的戰(zhàn)續(xù)觸發(fā),第七回合生存技能轉(zhuǎn)好,第八回合最后一輪輸出。基本的生存套路——也就相當(dāng)于劇本大綱——決定了,接下來(lái)要做的就是將內(nèi)容“每個(gè)特定的回合能打多少傷害”填進(jìn)去了。這個(gè)過(guò)程則需要考慮每個(gè)回合的出牌、暴擊情況、buff覆蓋、np狀態(tài)和np需求。聽起來(lái)或許有點(diǎn)復(fù)雜,但以上任何一項(xiàng)數(shù)據(jù),都是你進(jìn)圖按照之前寫好的劇本大綱打個(gè)幾次,翻幾次車就能了解個(gè)大概的(如果運(yùn)氣夠好、圖夠簡(jiǎn)單,或許這個(gè)過(guò)程中你已經(jīng)過(guò)了)。
????????當(dāng)然,如果你心里還是沒底,想算出每一步的具體數(shù)字,那我推薦使用Mooncell的指令卡計(jì)算器:
https://fgo.wiki/w/%E6%8C%87%E4%BB%A4%E5%8D%A1%E8%AE%A1%E7%AE%97%E5%99%A8
????????以上為最簡(jiǎn)單的“單個(gè)boss,無(wú)任何特殊機(jī)制”的情況。實(shí)際上僅一個(gè)已經(jīng)被玩爛的城門高文,都會(huì)存在“每回合多充一格能、寶具附帶技能封印、半血開戰(zhàn)續(xù)+自充”這樣的特殊機(jī)制,更不要說(shuō)各大高難那些千奇百怪的機(jī)制了,總想著以不變應(yīng)萬(wàn)變,在單挑的過(guò)程中是會(huì)吃大虧的(沒錯(cuò),說(shuō)的就是某些聽到單挑就“用雪B啊”的人)。譬如遇到短氣條/高頻自充的無(wú)敵貫通寶具,就得考慮讓嘲諷帶蟲爺給對(duì)面貼寶具封印,將吃寶具觸發(fā)戰(zhàn)續(xù)的時(shí)機(jī)盡量往后拖;遇到一到兩輪輸出下去還差兩三萬(wàn)血才能破血條從而白浪費(fèi)一回合的情況,就要考慮下一次如何調(diào)整輸出節(jié)奏,盡量將傷害控制在正好兩回合擊殺這條血,或者將buff真空期留到這里然后三回合擊殺這條血;遇到算完加起來(lái)發(fā)現(xiàn)傷害打不夠的情況,就需要想想如何才能多活一回合,并不是所有敵人都是第七章困難羽蛇神或者2.4神黑鴨,而且還可以主動(dòng)控制血條扛揍的回合將對(duì)面壓至半血(或者有的是1/3)讓對(duì)面開生存技能從而減少攻擊次數(shù);遇到單體拆車輪的情況,就要盡量算好如何以最小的代價(jià)將對(duì)面其中兩個(gè)壓到平a斬殺線(為手動(dòng)光炮做準(zhǔn)備)、是否可以在生存不吃緊的情況下放棄cd服改帶初始服/呆毛服、能否攜帶鯉魚圖嘲諷并提前交輸出buff開幕雷擊……
????????切忌“以不變應(yīng)萬(wàn)變”,對(duì)每一個(gè)副本不同機(jī)制、不同細(xì)節(jié)的處理,才是寫劇本的樂趣所在。
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三,NP·碰瓷該怎么玩?
????????從者的戰(zhàn)斗方式千奇百怪,但大多數(shù)從者相對(duì)還是比較看重寶具的,就算是最不吃寶具的B叔,五寶之下一發(fā)寶具轟過(guò)去也能趕超一輪三紅的輸出,更不要說(shuō)那些本來(lái)就以寶具連發(fā)為主要輸出/生存手段的單挑手們了。
????????主動(dòng)手打np的計(jì)算是比較復(fù)雜的,牽涉到從者自身的np率、配卡、hit數(shù)、首藍(lán)加成、指令卡所在順位、藍(lán)魔放和np率buff、攻擊目標(biāo)的職階(騎階×1.1,術(shù)階和MC×1.2,殺階×0.9,狂階×0.8)、敵方是否為死靈(死靈×1.2)、是否暴擊、是否鞭尸等。如果寫劇本涉及較為嚴(yán)格的np計(jì)算,這里還是建議用Mooncell上的指令卡計(jì)算器解決問(wèn)題。但并不是說(shuō)所有的np都需要你一步步手打,因?yàn)楫?dāng)從者被攻擊時(shí)也是會(huì)獲取np的,而單挑時(shí)場(chǎng)上就主手一個(gè)人,敵方每一次攻擊所附贈(zèng)的np都能完完整整吃到,何不想想如何利用這種“碰瓷手段”以調(diào)整劇本的寶具頻率呢?
????????通常來(lái)說(shuō),敵方hit數(shù)越高,“碰瓷”的效率也就越高(小盆友們喜聞樂見的蓋總充電寶)。但不同的從者本身也有不同的受擊np率——通常是按照職階進(jìn)行設(shè)定的:

? ? ? ? 其中仇階還因?yàn)楸粍?dòng)技能“復(fù)仇者”的存在,實(shí)際受擊np會(huì)更高,比如黑貞受擊np就有足足5.9np/hit,將近普通職階的兩倍。此外還有騎阿福這個(gè)特例,受擊僅1np/hit,為全游唯一充電寶都救不了的“奇葩”。
????????我這么講,新入坑的朋友們是不是會(huì)覺得“受擊np”這個(gè)數(shù)字是固定不變的?實(shí)則不然,這一項(xiàng)數(shù)據(jù)一樣會(huì)受到提升你手打np效率的“黃金律”效果影響,伯爵為什么能叫碰瓷王者,正因?yàn)樗顺痣A高基礎(chǔ)受擊np外,還有被動(dòng)復(fù)仇者和主動(dòng)技能“黃金律A”,黃金律覆蓋的那兩回合內(nèi),其碰瓷np能高到8.5np/hit——為啥是兩回合?黃金律不是三回合持續(xù)么?因?yàn)檫@個(gè)技能本是作為加成主動(dòng)攻擊的buff設(shè)計(jì)的,就跟加攻一樣,僅覆蓋到第三回合你攻擊結(jié)束就消失了,所以第三回合你被攻擊時(shí)相當(dāng)于已經(jīng)在覆蓋回合之外。這也是學(xué)妹不能靠三技能“鉆石律”碰瓷的原因,這個(gè)buff僅持續(xù)到學(xué)妹當(dāng)回合攻擊結(jié)束,并不覆蓋受擊的時(shí)候。但這種“黃金律類”buff的特點(diǎn),可以被我們利用到禮裝上,帶上蒼玉之福爾摩斯魔法少女、星辰大海、救生員這種帶有np率buff的禮裝,相當(dāng)于在一場(chǎng)單挑中全程增加碰瓷np。
????????除此之外,前面提到敵方職階和種類會(huì)影響你手打np,這個(gè)影響在敵方打你時(shí)同樣存在,術(shù)階敵人摸到你的B叔,B叔的受擊np會(huì)從5變成6(而如果是狂階敵人,則降低為4)。手打np可以利用的“鞭尸bug”同樣也對(duì)受擊np生效。
????????所謂“鞭尸bug”并不是說(shuō)“鞭尸會(huì)觸發(fā)的bug”,其實(shí)這個(gè)bug更準(zhǔn)確的叫法是“過(guò)半加成”,具體內(nèi)容是:一回合中,你對(duì)敵方一個(gè)目標(biāo)造成的傷害超過(guò)當(dāng)回合開始時(shí)他的血量的一半時(shí),你剩下的攻擊打在他身上全視為鞭尸(即np獲取×1.5,掉星率+30%)。舉個(gè)例子,對(duì)面機(jī)械大碧池還剩20萬(wàn)血,莉莉絲一個(gè)寶具轉(zhuǎn)掉了她10萬(wàn)血,則寶具后兩張綠卡打上去全部享受鞭尸加成。而這個(gè)鞭尸bug對(duì)受擊np一樣適用。
????????還是拿莉莉絲舉例,本回合莉莉絲只能回收45np,需要碰瓷54np以上才能在下回合連發(fā),假設(shè)機(jī)械大碧池打莉莉絲三動(dòng)總共12hit(一次攻擊4hit 2000傷害,騎階1.1補(bǔ)正,此時(shí)莉莉絲單hit受擊為4.4np/hit),此時(shí)莉莉絲8000hp,而你手里還保留著初始服的閃避,那這回合你是選擇交衣服閃避還是血條扛揍呢?
????????如果你選擇交衣服閃避,那么恭喜你,下回合喜提98np。但如果你選擇血條扛揍,機(jī)械大碧池平均每次攻擊2000傷害,第二次攻擊便會(huì)將莉莉絲壓到這回合開始時(shí)的一半hp,第三次攻擊,莉莉絲的受擊np全部享受“鞭尸bug加成”,最終受擊np變?yōu)?.4×4×(2+1×1.5)=61.6,足夠下回合連發(fā)了。
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四,S&L·“捷徑”應(yīng)該怎么走?
????????SL,全稱是Save and Load,即“保存與讀取”,在FGO中體現(xiàn)為:當(dāng)你在一回合執(zhí)行某一個(gè)行動(dòng)的過(guò)程中,按home鍵強(qiáng)退殺進(jìn)程,然后重新登錄游戲并加載進(jìn)入戰(zhàn)斗,你會(huì)回到該動(dòng)作執(zhí)行前的狀態(tài)。舉個(gè)例子,你這回合本來(lái)想打紅紅藍(lán)攢np,手一滑點(diǎn)成三紅了,趁著對(duì)面攻擊你的動(dòng)作還沒結(jié)束,按下home鍵切回手機(jī)主界面,然后從后臺(tái)把FGO關(guān)了,再重新進(jìn)入游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你回到當(dāng)回合你點(diǎn)下“攻擊”鍵之前的狀態(tài)了(沒錯(cuò),這游戲中從你點(diǎn)下攻擊到對(duì)面攻擊你結(jié)束,整個(gè)過(guò)程算一個(gè)階段,在這之間任一時(shí)間點(diǎn)執(zhí)行SL操作)。
????????重點(diǎn)來(lái)了,此時(shí)你若是手繼續(xù)滑,又點(diǎn)成三紅了,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的每一張卡打出的傷害數(shù)字,都跟你SL之前那次一模一樣,分毫不差,如果你SL時(shí)退晚一點(diǎn),仔細(xì)看敵方的動(dòng)作,你還能發(fā)現(xiàn)SL之后如果你還打三紅,對(duì)方的技能情況、攻擊動(dòng)作甚至傷害數(shù)字也跟之前一模一樣。對(duì)SL的過(guò)程更詳細(xì)的介紹和研究過(guò)程,請(qǐng)自行百度“FGO SL”或者上NGA尋找數(shù)據(jù)大佬們的相關(guān)貼子。這里直接說(shuō)結(jié)論:想要通過(guò)SL改變“世界線”——或者說(shuō)人話就是改變傷害波動(dòng)、寶具概率類效果觸發(fā)、暴擊情況、敵方行動(dòng)等“隨機(jī)事件”,只有通過(guò)更改出牌、開個(gè)從者技能/衣服技能、用個(gè)令咒,這幾種方式。
????????為什么說(shuō)這是條“捷徑”呢?強(qiáng)退再重進(jìn)的加載過(guò)程不枯燥么?是很枯燥,但跟你可能獲得的收獲來(lái)看,就是芝麻相比西瓜了。假如你好不容易刷了個(gè)開局兩回合主手三連,按照劇本順順利利打到中間,突然對(duì)面一個(gè)抽風(fēng)暴擊直接給你打成二級(jí)殘廢,禮裝戰(zhàn)續(xù)白給,此刻你是選擇硬著頭皮打下去,還是選擇在對(duì)方身位還沒回到原處時(shí)快速?gòu)?qiáng)退SL,換種出牌或者開個(gè)技能繼續(xù)打?選擇前者,極有可能就是你這把崩盤,然后又辛辛苦苦刷它大半天的發(fā)牌,被發(fā)牌員和分星員演到心態(tài)爆炸。而選擇后者,雖然可能本回合你無(wú)法打出理想出牌了,但基本的生存節(jié)奏得以保住,至于后面怎么操作,成功率至少比頂著戰(zhàn)續(xù)觸發(fā)之后的1滴血硬上要高得多——前提是你正在打的不是“莉莉絲單挑1000kp小殺生院(BV1bK41177Uw)”或者“老福單挑三檔迦摩(BV1D5411x7oS)”這種死亡劇本。何為死亡劇本?如果其中某一回合或幾回合,你必須要用固定出牌達(dá)到固定的暴擊要求,還要對(duì)面有特定的行動(dòng)甚至特定的概率類效果觸發(fā)情況,否則就會(huì)導(dǎo)致下回合傷害不足/np不夠/被debuff限制,從而導(dǎo)致整個(gè)劇本崩盤,這種成功率極低且毫無(wú)SL空間、達(dá)不到要求就只有從頭再來(lái)的劇本,就叫死亡劇本。
????????那么問(wèn)題又來(lái)了,如果連換幾種甚至十幾種出牌,都無(wú)法達(dá)到這回合的要求怎么辦?這時(shí)點(diǎn)開衣服技能一看,嗎的一片黑,涼涼,打出GG然后重開吧。所以衣服技能——尤其是cd服的減cd,這種在兩輪技能回合之間啥時(shí)候放都無(wú)所謂的技能,能晚放盡量晚放,等到哪回合遇上各種出牌都換完了,實(shí)在窮途末路了,你還可以用它來(lái)SL更改世界線。
????????至于令咒SL,我個(gè)人是比較抵觸(因?yàn)槲矣昧钪銼L就特么沒成功過(guò),就算當(dāng)回合走到了正確的世界線,之后也會(huì)莫名其妙地翻車),但客觀上來(lái)講,令咒如果僅作為更改世界線使用,不涉及“在np不滿時(shí)用令咒強(qiáng)行開寶具”或“殘血時(shí)用令咒回血強(qiáng)撐一回合”,這種是可以被接受的。
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五,隨機(jī)數(shù)·這玩意兒的雙親在何方?
????????經(jīng)常聽各路單挑、競(jìng)速玩家說(shuō)“xxx隨機(jī)數(shù)要求太高”、“xxx隨機(jī)數(shù)又沒roll夠”、“瑪?shù)聏xx傷害太低了roll個(gè)居數(shù)可能才夠”,以上“隨機(jī)數(shù)”其實(shí)是指±10%的傷害波動(dòng)。但在FGO的機(jī)制中,廣義上的“隨機(jī)數(shù)”并不僅局限于傷害波動(dòng),而是充滿并影響著戰(zhàn)斗中的每一個(gè)細(xì)節(jié)。

????????作為解包人的暗姓up主以前說(shuō)過(guò),這游戲的戰(zhàn)斗開始時(shí),會(huì)由一顆“種子”生成一長(zhǎng)串隨機(jī)數(shù),游戲中每一個(gè)需要概率判定的節(jié)點(diǎn)都會(huì)消耗一個(gè)隨機(jī)數(shù),包括傷害波動(dòng)、概率類技能命中率、暴擊閾值、發(fā)牌、敵方行動(dòng)等等??雌饋?lái)由于我們看不見隨機(jī)數(shù),似乎也無(wú)法操縱隨機(jī)數(shù)的走向,實(shí)則可以通過(guò)SL,在一定范圍內(nèi)操縱隨機(jī)數(shù)的消耗個(gè)數(shù),從而達(dá)到改變世界線的效果。
????????SL次數(shù)比較多的老雜技玩家們應(yīng)該已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,某一回合如果一開始出牌是紅藍(lán)藍(lán),把出牌變成藍(lán)紅藍(lán)或者藍(lán)藍(lán)紅,三條世界線的敵方行動(dòng)和傷害會(huì)完全一樣。這是為什么呢?因?yàn)橥瑯邮沁@三張牌,不管順序怎么變,它們消耗的隨機(jī)數(shù)總量是一樣的,這就會(huì)導(dǎo)致敵方行動(dòng)時(shí)消耗的隨機(jī)數(shù)還會(huì)是固定順序那幾個(gè),也就導(dǎo)致后兩條世界線的敵方行動(dòng)完美復(fù)刻第一條世界線了。此時(shí)通過(guò)使用技能/令咒,提前消耗隨機(jī)數(shù),再以同樣的紅藍(lán)藍(lán)打出去,敵方行動(dòng)才會(huì)發(fā)生變化。
????????但如果我不想用令咒(或者令咒有故事了),又沒技能可放,要怎么更改出牌才能改變隨機(jī)數(shù)消耗?
????????在回答這個(gè)問(wèn)題之前,首先請(qǐng)明晰:一張指令卡打下去之后,我們會(huì)獲得什么信息?答案是傷害、np獲取、暴擊星掉落。其中每一hit的傷害和np獲取都是固定的,不會(huì)出現(xiàn)“2hit的卡打過(guò)去,SL之前第一hit打30血,第二hit打60血;SL之后換個(gè)位置第一hit打10血,第二hit打80血”這種情況。這兩個(gè)數(shù)據(jù)是每一張卡直接消耗兩個(gè)隨機(jī)數(shù)就可以決定,所有卡都是一樣的,而我們要找的是差異,能引發(fā)改變的差異。所以我們把目光放到第三種數(shù)據(jù)“暴擊星掉落”上。跟前兩種數(shù)據(jù)不同的是,“掉星率”這個(gè)屬性是每一hit單獨(dú)判定的,同樣一張2hit的卡,SL之前可能第一hit掉一個(gè)星,第二hit不掉,SL之后換個(gè)位置,可能兩hit都不掉,也可能第一hit不掉,第二hit掉一個(gè)星……具體情況涉及你游的掉星率計(jì)算公式:
職階固有掉星率+色卡掉星率×(1 + 色卡性能buff - 敵方色卡耐性)+首綠補(bǔ)正(20%)+掉星率buff+敵方補(bǔ)正+暴擊補(bǔ)正(20%)+鞭尸補(bǔ)正(30%)
職階固有掉星率簡(jiǎn)表:

敵方掉星率補(bǔ)正簡(jiǎn)表:

色卡掉星率簡(jiǎn)表:

????????這游戲掉星判定機(jī)制:掉星率在100%以下為消耗一個(gè)隨機(jī)數(shù),是百分之幾就有百分之幾的幾率掉星;在100%以上則消耗兩個(gè)隨機(jī)數(shù),必定掉一個(gè)星,然后用減去100%后的概率判定是否掉第二個(gè)星;在200%以上則消耗三個(gè)隨機(jī)數(shù),必掉兩個(gè)星,用減去200%后的概率判定是否掉第三個(gè)星。每一hit的上限為掉三個(gè)星,消耗隨機(jī)數(shù)的上限也是三個(gè)。
????????所以就會(huì)這種情況:你用一個(gè)紅卡和藍(lán)卡hit數(shù)相同的從者單挑(比如nobu、藤乃),打紅藍(lán)綠和紅紅綠、藍(lán)藍(lán)綠,這三種情況即使你已經(jīng)更改了出牌,敵方行動(dòng)還是一模一樣。因?yàn)榧t卡與藍(lán)卡的色卡掉星率非常低,改變順位帶來(lái)的掉星率變化也非常低(尤其藍(lán)卡三個(gè)位置都是0),正常情況下無(wú)論怎么改,它們的掉星率都很難突破100%,所以每hit一般固定只消耗一個(gè)隨機(jī)數(shù)。而如果該從者紅卡和藍(lán)卡hit數(shù)相同,不管你怎么換,消耗的隨機(jī)數(shù)總量始終是一樣的,最終世界線也就不會(huì)產(chǎn)生變化。
????????重點(diǎn)來(lái)了:綠卡要改變掉星率是非常容易的,因?yàn)樗客笠粋€(gè)順位,掉星率變化都會(huì)達(dá)到50%,實(shí)際SL過(guò)程中很容易就能讓它在整百上下反復(fù)橫跳,尤其作為首綠的時(shí)候,自己染色自己就能達(dá)到至少100%掉星率,以實(shí)現(xiàn)每hit至少消耗兩個(gè)隨機(jī)數(shù)。所以,結(jié)論就是,當(dāng)你感覺世界線收束的時(shí)候,不妨嘗試SL改變綠卡的順位,你往往會(huì)收獲驚喜。
????????就隨機(jī)數(shù)的研究接著進(jìn)行下去,筆者還發(fā)現(xiàn)了意外之喜,比如一個(gè)藍(lán)卡hit數(shù)是綠卡兩倍的從者(比如nobu、小黑),在不上掉星率buff情況下分別SL打藍(lán)紅藍(lán)和綠紅藍(lán),兩條世界線后面兩張卡的傷害和暴擊情況一模一樣,經(jīng)分析是因?yàn)樵诘粜锹史矫?,首綠每hit消耗兩個(gè)隨機(jī)數(shù),首藍(lán)每hit只消耗一個(gè)隨機(jī)數(shù),而藍(lán)卡hit數(shù)又是綠卡兩倍,最終導(dǎo)致首藍(lán)和首綠消耗的隨機(jī)數(shù)總量相同了——這個(gè)研究表明,每張卡消耗的隨機(jī)數(shù)總量還會(huì)影響到后面的卡。所以得出結(jié)論:如果想SL更改后面的卡暴擊情況,請(qǐng)把該卡之前的卡換掉并保證隨機(jī)數(shù)消耗不同。如果想改同一張首卡的暴擊情況,改后面的卡是沒有意義的,只能使用技能/令咒;同樣寶具的傷害波動(dòng)、概率類副效果觸發(fā)情況,放在首位是無(wú)法通過(guò)改后面的卡而改變的,只能將寶具放在二號(hào)位或三號(hào)位,通過(guò)改變首卡來(lái)改變隨機(jī)數(shù)。
????????另外再附上由@Hazon6 提供的紋章消耗隨機(jī)數(shù)情況:
????????增加屬性的紋章(比如各種特攻紋章)不消耗隨機(jī)數(shù);
????????需要攻擊到對(duì)方才觸發(fā)某一個(gè)效果的紋章(比如各種回血紋章)消耗一個(gè)隨機(jī)數(shù);
????????BB老虎機(jī)、需要攻擊到對(duì)方才觸發(fā)某兩個(gè)效果的紋章(比如天使之床、櫻的令?。┫膬蓚€(gè)隨機(jī)數(shù)。
????????所以打紋章的時(shí)候,相同色卡最好是打這三類紋章中不同類別的,這樣在SL時(shí)可能實(shí)現(xiàn)更改同色卡SL出不同世界線。還有二星“閃耀”和三星“人理的紋章”(效果都是加掉星率),如果打在紅卡上,能增加尾紅觸發(fā)鞭尸bug使掉星率破整百的成功率,從而實(shí)現(xiàn)“把紅卡從二號(hào)位換三號(hào)位”導(dǎo)致世界線變化的操作。
????????講了這么一大串,實(shí)際上我們還是無(wú)法從根源上掌控隨機(jī)數(shù),只能在一個(gè)有限的范圍內(nèi)選擇隨機(jī)數(shù)消耗量。放眼全局,我們?nèi)允潜浑S機(jī)數(shù)玩弄于股掌之間的,遇上這玩意兒一個(gè)心情不好,世界線收束,前面你打得再順再好,還是只有老老實(shí)實(shí)點(diǎn)下退出鍵,老老實(shí)實(shí)花個(gè)幾分鐘到幾小時(shí)刷助戰(zhàn)、進(jìn)圖、看發(fā)牌、退出……
????????總結(jié):隨機(jī)數(shù)沒有雙親,它只是無(wú)情的數(shù)字。
????????由衷感謝每一位認(rèn)真讀到這里的人,并由衷敬佩每一位默默堅(jiān)持改良劇本和打法與隨機(jī)數(shù)斗智斗勇的單挑人、競(jìng)速人、低星挑戰(zhàn)者。前路漫漫,與諸君共勉。

數(shù)據(jù)信息來(lái)源:
Mooncell (https://fgo.wiki/w/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%95%B0%E6%8D%AE%E5%9F%BA%E7%A1%80)