人民電競·閑聊會|《荒野亂斗》會是下一個成功的電競項目么?

出品|人民電競
作者|新媒體中心
編輯|Kevin
題圖|荒野亂斗
在每次選題會中,我們都會有各式各樣的閑聊,這些討論中大多都包含著我們鮮明的觀點,一般情況下這些內(nèi)容都會在之后的稿子中見到。但有些選題則會由于各種各樣的原因沒有成稿,本欄目就是為了讓那些沒有成文的選題有一個妥善的結(jié)尾所設(shè)立的。因此,“人民電競·閑聊會”是一個記者們分享自己個人觀點的欄目,會每周推出。
本周我們閑聊的主題是:《荒野亂斗》會是下一個成功的電競項目么?
最近似乎大家都在談?wù)搒upercell新出的游戲《荒野亂斗》,我們的記者在試玩后對這款游戲在電競的可能性上產(chǎn)生了一些討論。因此在本次閑聊會中我們聊到了:
1. 游戲本身的素質(zhì)是否可以被當做電競項目?
2. 什么樣的游戲最終會成為電競項目?
————以下為閑聊會的內(nèi)容————
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游戲非常適合手機,但不一定適合電競
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我玩了幾局試了下,它本身是非常好的對抗游戲,我也覺得supercell是一個非常好的公司,他們做的游戲非常適合手機來玩。而王者榮耀、和平精英本質(zhì)上都是一個閹割版的PC端游戲,把他們放在了手機上,而這些游戲在手機上操作是有一定不便和不準確的。
問題在于,supercell的這些游戲非常適合手機,很容易上手,但是為了迎合手機,游戲內(nèi)容是有所欠缺的,并不適合觀眾長時間的觀看。我認為做一個電競項目首先要有東西能看,不能打兩分鐘就結(jié)束了,毫無故事可言。
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有沒有強屬性的社交是它能不能成為爆款的關(guān)鍵
我去了解了一下他們的比賽,他們的比賽和傳統(tǒng)的比賽差別很大,因為游戲內(nèi)包含了很多的形式,模式都是不同的,戰(zhàn)隊的人員不但要在單一模式下很強,而且要在其他的模式下都很強,這和我們平常對選手的要求很不同,以LOL為例,你需要玩打野強,玩AD又強,那么對選手的要求還是很高的。
我們討論的是它是不是一個好的電競項目,這要分幾點來看,第一點是這個游戲的品質(zhì)怎么樣?第二點是要想成為好項目的話,肯定要看后期的運營以及賽事體系的搭建能不能跟上?
我們先說游戲,從國服上線到現(xiàn)在應(yīng)該算是挺爆款的一款游戲,從游戲自身來說他們在國內(nèi)有騰訊幫忙做推廣,例如鋪天蓋地的廣告和明星代言。另外從游戲本身來說,它的優(yōu)點是平民參與,這比較明顯。相對于更為硬核的王者榮耀或者其他項目來說,這款游戲也延續(xù)了supercell一直以來的電競體系。從這兩點來說,它們擁有良好的優(yōu)勢。因此當這個游戲在國服上線的時候就已經(jīng)是一個爆款了,其次他們有一個較為成熟的運營體系,可以比較好的融入其中。
但也有一些問題,例如服務(wù)器經(jīng)常卡,這還是挺致命的;另外游戲的掛機、腳本等不良行為是非常嚴重的,這在我游玩這款游戲初期的時候給我造成了較大的困擾。此外游戲也有一個缺點,常規(guī)游戲的氪金屬性沒那么夸張,而在這款游戲中,如果不氪金的話我認為難度還是較大的,玩家必須要氪金到一定級別,不然在天梯或者各種模式中都是有很大的短板。當然這可能是很多手游游戲的通病,包括卡牌類游戲也是如此,這里就不展開說了。
而這款游戲能不能成爆款,我覺得主要問題是有沒有很強的社交屬性。以LOL和PUBG來看,這些游戲都有很強的社交屬性,幾個人可以將游戲作為社交的一種方式,但這款游戲的節(jié)奏非常的快,快的話只有一分鐘就會結(jié)束,最慢也就在3分鐘內(nèi)結(jié)束了。從游戲內(nèi)的社交來看目前還不完善,這方面還是不足的。
綜合來看,雖然我們今天不是說皇室戰(zhàn)爭,但可以簡單的參考一下皇室戰(zhàn)爭的電競道路。其實皇室戰(zhàn)爭就有一些高開低走的態(tài)勢,在剛剛推出的時候幾乎在手游圈里引起了一陣轟動,大家都在玩,但此后的聲音就變小了,玩的人數(shù)也沒有之前那么多,流失問題還是需要解決的。此外它的聯(lián)賽和電競體系與我們相熟的LPL、王者榮耀等電競體系是不太一樣,如果真的要往電競的道路發(fā)展,那么LPL這樣的電競生態(tài)是不是可以有借鑒的地方?
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游戲時長太短,很難說有觀賞性
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對于它是不是電競這件事,我對這個問題是要打個問號的。我認為作為一個電競項目或者體育項目一定要考慮到觀眾的感受,這些項目都需要觀眾愿意去看,哪怕QQ飛車一場比賽也要2~3分鐘而且也是持續(xù)性的,也是存在觀賞性的。
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而這個游戲其實很難說他有觀賞性,比賽剛開始還沒干啥呢,比賽就結(jié)束了,全程不到一分鐘,所以我覺得從這點來說,它不足以成為一個電競項目。它可以是一個不錯的休閑游戲,但這真的不算電競。
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還有就是它們的營銷在我看來也不是奔著電競項目去的,它就是想做泛娛樂,因此它的營銷方式也是娛樂屬性特別強的。
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游戲的深度似乎不支持做成嚴肅的競技項目
這個游戲給我的感覺是我不知道怎么和隊友打配合,節(jié)奏這么快好像很難打配合,直接莽就可以了?,F(xiàn)在這個游戲給我的感覺好像不是特別的需要戰(zhàn)術(shù),因此未來想轉(zhuǎn)型成嚴肅的持續(xù)對抗的競技項目,后續(xù)可能需要跟進一些東西。
而且一局的時間太短了,即使在手游中也太短了,感覺很適合碎片化的時間去玩,好像這個游戲也不需要太多的專注度??傮w給我的感覺還是比較偏休閑娛樂的。
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它應(yīng)該不會成為主流的電競項目,除非官方花大力氣去推
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目前來看不能成為電競項目。它在國外已經(jīng)上線了一段時間,在國外的體系還不是那么的完備,在國內(nèi)也上線了一段時間,但從各方的賽事來看,幾乎沒有聲音吧。?
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我的觀點分為3個部分,首先,游戲內(nèi)的付費道具是不能影響公平性的,如果影響公平性的話,一定是沒法做電競的。
其次,成為電競項目必須擁有成熟的賽事體系和成熟的觀眾體系,如果要去解釋成熟賽事體系的話,那就是在官方還沒有主導賽事的時候,民間就已經(jīng)有想要以這個項目去做賽事的訴求了,或者一些小范圍的賽事已經(jīng)開始做了,之后就是官方成立專門的賽事部門或者和成熟的賽事機構(gòu)合作去做官方的聯(lián)賽或者杯賽。這一點可以以皇室戰(zhàn)爭作為想象的藍本,因為它和皇室戰(zhàn)爭還是有一些類似的。
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最后,賽事必須能養(yǎng)活一批專門為賽事服務(wù)的工作人員和選手包括第三方的俱樂部,這也是我覺得最重要的一點。
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《皇室戰(zhàn)爭》一直在很努力的在做電競項目,包括它也進了亞運會,但從我剛說的最后一點來看,為這個賽事服務(wù)的工作人員和選手包括俱樂部還沒有形成規(guī)模。所以我個人來看,未來《荒野亂斗》可能也會成為皇室戰(zhàn)爭這樣類型的賽事,但是它應(yīng)該也不會成為主流的項目。
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但如果官方愿意的話,包括他們已經(jīng)花了大量的資金去做推廣,再花大力氣去推《荒野亂斗》的電競的話,我覺得它是有可能成為主流電競項目的。因此我覺得現(xiàn)在的狀態(tài)來看是成不了主流的電競項目的,但如果官方花大力氣去推的話,是有一定可能的。
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有太多的人想進入這個圈子,因此類似的討論不會停下來
現(xiàn)在我們總是在討論一款游戲能不能成為電競項目,因為有太多的人想要進入到電競領(lǐng)域內(nèi),但現(xiàn)在的電競項目要不然就是像DOTA2這種已經(jīng)很成熟了,而且項目走到了后期,很難有什么新的亮點;要不然就是像LOL、王者榮耀這種,已經(jīng)形成了閉環(huán)和自己的生態(tài),想進去又很難。
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而我自己的感覺是又有很多人想要做電競,因此一款游戲出現(xiàn),就會有很多人去關(guān)注它,就是有這些人的存在,這個話題才有可討論的地方,也是我們媒體可以去關(guān)注的。
當然我覺得這種話題其實也挺煩的,出來個游戲我們就討論一下,再出來又要討論一下。但最后的絕大多數(shù)游戲都沒有成為真正意義上有自己獨立生態(tài)的電競,要么成了有官方養(yǎng)著的項目要么就是不痛不癢的非主流項目。
具備什么特點的項目可以成為電競項目?
所以回過頭來說什么游戲能成為電競項目,我覺得是有前提的。游戲成千上萬,真正能做到被我們稱為電競的項目,這二十年里其實隨便數(shù)數(shù)就能數(shù)過來。
我覺得游戲能成為電競項目最重要的一點是,這個游戲要能夠產(chǎn)生崇拜。崇拜的意思就是我贏你之后,你沒有任何理由去辯駁,失敗的原因就是我們倆之間人和人的差距。我認為,游戲中有機制去阻擋人們產(chǎn)生這種崇拜的游戲,大多都很難成為真正意義上的電競項目或者說能被大家認可。
氪金就是一個很重要的元素,例如皇室戰(zhàn)爭,其實也挺有技術(shù)性的,不是純粹的氪金就能變強的游戲。但是一旦有氪金的元素在,就會影響崇拜的產(chǎn)生。因為我能覺得我如果有你一樣的裝備、英雄、等級,我也能一樣的厲害,所以就不會產(chǎn)生崇拜。
還有就是運氣,這也是一個原因。比如說卡牌游戲,相同的卡組如果我的運氣足夠好,即使技術(shù)差一點,我也可能能贏技術(shù)很強的選手,這就很難產(chǎn)生崇拜。
但如果讓你去跟TheShy對線的話,100次你都沒辦法單殺TheShy,這就能產(chǎn)生崇拜。一萬人崇拜的話他就是個小明星,十萬人崇拜那他就是個大明星。
這其實是我這么多年來判斷一個游戲會不會成為電競項目的一個重要依據(jù)。
同為MOBA游戲的風暴英雄也可以作為例子,那個游戲其實就很難產(chǎn)生崇拜,因為它很像拔河,只能對一個群體產(chǎn)生崇拜,而不能將崇拜聚焦到個人身上。
所以我覺得像supercell的游戲,包括其他很多這種號稱是電競的游戲,在這一點上做的都不算太好,因為它沒法做到讓我去崇拜我的對手,那就不會成為電競。我最后的落腳點其實就是,剛才馬嘯和蘆文正說到的,比賽我沒辦法看,因為我都沒法崇拜那我當然就不會去看。
當然有觀賞性也是次要的因素。你們說的幾點特別對,討論電競能不能成也要考慮它的觀賞性,因為電競最重要的是要有人看,沒有人看的項目肯定是不行的。而觀眾看的前提就是崇拜,因為崇拜我才會去看你,我只想看精彩的對決,因為你厲害我才會看。所以我覺得其他的都是次要因素,最核心的就是崇拜。
然后主任說的那個我也很同意,就是現(xiàn)在這個時代也看廠商強不強推,如果愿意花錢的話其實可以搞一個。但我覺得這也是形式上的電競,它會有比賽有其他的一些東西,形式可能都有但就是沒有自身的生態(tài)。
我們現(xiàn)在更多講的是什么項目能成為電競,十年前辦個比賽就叫電競,但現(xiàn)在圍繞這個游戲形成一種生態(tài)才能叫電競。這個生態(tài)是俱樂部、媒體還有主任剛才提的那些工作人員,大家都能靠電競活下去,這才叫電競。那我覺得這個游戲還是挺難的。
但是最終能不能構(gòu)成生態(tài),這完全是市場的選擇。不是一個廠商能夠左右的東西。大家普遍的觀點是一樣的,我也覺得這種游戲很難成為主流的電競項目?;氐揭婚_始說為什么大家關(guān)注呢,就是有太多人想鉆進電競。我覺得大家還是冷靜一下,不要萬事都是電競吧,它就是個休閑的游戲就把它當作是游戲就好,不要過多的有期待,有包裝。甚至“另一個電競?cè)Α蹦眠@個去忽悠人,那就太不應(yīng)該了。

電競生態(tài)的建立是左右一款游戲是否電競化的關(guān)鍵
我認為這些當中,電競生態(tài)是最為重要的一環(huán),其他的都會被生態(tài)所掩蓋。這些年間,每當一個新游戲出來的時候,我們其實都會用這些標準去衡量。我舉一個例子,現(xiàn)在我們認為已經(jīng)非常公平的競技,比如說《英雄聯(lián)盟》,在2010年當時來看它是沒有很多天生就平等的游戲公平的,因為它有符文天賦這些東西的存在。我一個新手輸了,我覺得就是不公平,他有符文天賦他就是靠符文天賦才碾壓了我。但隨著電競體系的建立,我覺得它是把一切都給掩蓋了。當然隨著這個游戲的進化,它現(xiàn)在也取消了很多東西,比如符文就是取消了的。
所以我認為,我覺得電競的生態(tài)是判斷一個產(chǎn)品是不是電競的主要因素,以LOL為例,不管它的觀賞度是不是差,只要有這個體系存在的話,它就會慢慢的孵養(yǎng)出能夠往電競方向走的趨勢。廠商的后續(xù)操作,體系的建立,就看他是否想向這個方向努力。
另外我覺得從游戲性上來說,這款游戲是否可以長久,游戲性也是非常重要的。supercell這兩款游戲都有一些比較相同的問題,就是它沒有沿用過去大家熟悉的MOBA或者RTS的套路,是兩種完全創(chuàng)新的游戲模式,比如荒野3V3的類MOBA,皇室獨創(chuàng)的兩邊進攻的模式等等,那么這幾種他們獨創(chuàng)的模式是否如MOBA、RTS還有FPS這幾個模式具有那么強的可鉆研性以及戰(zhàn)術(shù)的協(xié)調(diào)深度,還需要時間來檢驗。

簡單的才是適合手機玩的游戲
其實這就是一開始我覺得supercell做的好的地方。它們把手機能承載的內(nèi)容利用手機的性能完全用上了。它沒有手機承載不了的內(nèi)容。但你放到電競的領(lǐng)域里面,它可能深度就不夠了,它就是手機上玩的游戲。

告訴大家遇到新項目一定要冷靜,這是我們媒體的責任與目的
它作為一款休閑游戲是沒有問題的。就是帶有競技屬性的休閑游戲。作為手游絕對沒問題是個很好的游戲,但是它想成為電競的項目,我覺得是很困難的。不論是我提到的那個標準,還是說廠商的投入和方向的把控。
正如剛才主任所說,現(xiàn)在也沒有看出它們想往電競上面強推。主任的意思是如果你像王者榮耀那樣瘋狂推,你也可以做出來一個生態(tài),或者說類似的一個生態(tài)。但是它們也沒有往這方向走。
我覺得作為媒體來講,我們還是希望大家能冷靜一下,別花投資人的冤枉錢,也別忽悠別人投錢做不靠譜的事。我覺得這是我們應(yīng)該做的,也就是告訴大家遇到新項目一定要冷靜,這是我們媒體的責任與目的。