簡(jiǎn)單聊聊《重返未來(lái):1999》開服的一系列問(wèn)題

這個(gè)游戲我關(guān)注還是挺早的,基本首曝PV剛出我就看過(guò)了,但后面一二三測(cè)沒(méi)有參加,測(cè)試版本嘛,品質(zhì)不穩(wěn)定,要搶名額,到了公測(cè)還是過(guò)一樣的劇情,沒(méi)勁兒。
后面5/31公測(cè)了我也是第一時(shí)間下載體驗(yàn),然而當(dāng)天加班到深夜,回家了才登陸注冊(cè),使得我賬號(hào)的注冊(cè)時(shí)間其實(shí)是6/1 :)這兩三周玩下來(lái),充值金額在500左右,體驗(yàn)上還是OK的,主線活動(dòng)一通,各種資源本夢(mèng)游打一打,游戲內(nèi)容也基本消耗得差不多了,就有時(shí)間寫寫銳評(píng)。
下文內(nèi)容完全主觀,如果你不同意,那么你是對(duì)的,不必攻擊我 :)

游戲做的好的地方
美術(shù)、故事、人設(shè)、配音、動(dòng)效等方面都不錯(cuò),尤其是美術(shù)和配音,英配二游的體驗(yàn)還是比較新鮮的,而且整體水準(zhǔn)是到位的。游戲性來(lái)看,如果策劃繼續(xù)加強(qiáng)對(duì)控制類技能、對(duì)策技能的限制,那在整體回合制的框架下很快游戲就要滑落成數(shù)值游戲了,但在當(dāng)前階段,如果不追求快速提升練度,照著正常的節(jié)奏打,還是能體會(huì)到一些策略性的樂(lè)趣的。
最后重點(diǎn)要夸的是風(fēng)格。游戲整體的風(fēng)格比較統(tǒng)一 ,泛神秘學(xué)、英倫風(fēng)味、反叛精神這些要素貫穿整個(gè)設(shè)計(jì)體系,給人一種融洽自然而又獨(dú)特的體驗(yàn),這種風(fēng)格上的特殊之處、這種獨(dú)一無(wú)二的sense,才是令1999真正做到和其他任何二游區(qū)分開來(lái)的關(guān)鍵。
游戲做的不好的地方
四星角色不能洞三——游戲機(jī)制決定了不能洞三的角色在將來(lái)能發(fā)揮的作用一定越來(lái)越小,這是數(shù)值導(dǎo)向設(shè)計(jì)的體現(xiàn)
養(yǎng)成曲線太長(zhǎng)——升級(jí)、洞悉、心相培養(yǎng)、塑造、共鳴,強(qiáng)化角色的維度太多,每一塊都要消耗大量資源,單個(gè)角色的培養(yǎng)周期有點(diǎn)太長(zhǎng)了
抽卡資源不足——許多關(guān)卡和任務(wù)是一次性,通關(guān)后每月能固定獲取的抽卡道具并不多

矛盾論
1999現(xiàn)在正處在嚴(yán)重的輿論風(fēng)波和信任危機(jī)中,偉人告訴我們,遇到問(wèn)題要去研判其主要矛盾和矛盾的主要方面,我們以這種方法論分析一下你游目前的情況
主要矛盾
玩家和運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的矛盾,是游戲當(dāng)下的主要矛盾。
運(yùn)營(yíng)面對(duì)面對(duì)玩家質(zhì)疑無(wú)動(dòng)于衷,不進(jìn)行任何正面回應(yīng),是摧毀信任、趕走玩家的最臭棋之一。所謂有則改之,當(dāng)下這種拒絕交流、一意孤行的態(tài)度是該游戲的最主要矛盾。
引導(dǎo)玩家all in蘇芙比和普池,之后空降限定六星,是赤裸裸欺騙;首個(gè)新六星就拆分機(jī)制,是出爾反爾的背叛;活動(dòng)劇情質(zhì)量滑坡式下降,還有莫名其妙的六星狗子。以上問(wèn)題都急需回應(yīng),也屬于核心矛盾,但在官方冷處理的態(tài)度下,這些矛盾解決無(wú)處談起,屬于主要矛盾的次要方面。
次要矛盾
游戲本身品質(zhì)對(duì)問(wèn)題,屬于次要矛盾。
劇情和角色塑造不到位,世界觀立不住,雜糅要素多,致敬、考古、炫技?jí)嚎骞适?,是次要矛盾的主要方面。另外,抽卡資源是二游的核心資源,玩家想要抽取特定角色的成本太高是一個(gè)需要重點(diǎn)考慮的方面。
下來(lái)配音、立繪、建模水平參差或有缺失(如:十四行詩(shī)洞二立繪缺失、夏利洞二立繪不理想等),是次要矛盾的次要方面,應(yīng)當(dāng)要回應(yīng)解決,但優(yōu)先級(jí)可能放低。
最后是游戲養(yǎng)成體系、核心玩法邏輯等方面的數(shù)據(jù)是怎么安排設(shè)計(jì)的,是否合理。這個(gè)現(xiàn)在還看不太出來(lái),希望有人做下數(shù)據(jù)論證,我這邊持保留態(tài)度。

點(diǎn)評(píng)一下現(xiàn)在國(guó)內(nèi)二游的商業(yè)化思路
抽卡機(jī)制是游戲界的毒瘤
在談這個(gè)話題之前,我必須先旗幟鮮明地反對(duì)當(dāng)前世界范圍內(nèi)普遍采用的核心道具/角色獲取模式——抽卡模式;這種模式在運(yùn)營(yíng)層面上或許有諸多好處,我這邊不做仔細(xì)分析,而是要強(qiáng)調(diào)這種模式對(duì)玩家造成的不良誘導(dǎo)和損害,主要有兩個(gè)方面:
利用了人性弱點(diǎn)。人都是有賭性的,對(duì)以小博大的活動(dòng)有天然的嗜好,人們厭惡損失(沉沒(méi)成本),會(huì)主動(dòng)削減屏蔽類似的記憶,卻對(duì)意外的獲得記憶猶新。抽卡模式利用了人類的這些缺點(diǎn),對(duì)人類該種不理智的行為進(jìn)行不懷好意的引導(dǎo),這是抽卡模式的原罪之一。但我們卻常常將結(jié)果歸結(jié)于個(gè)人行為,對(duì)行為主體去批判,以個(gè)例做辯駁,刻意淡化這種引導(dǎo)可能造成得不良社會(huì)影響,我認(rèn)為極其不合理的。
隱藏了真實(shí)成本。無(wú)論是否有保底機(jī)制,從卡池中獲取所需角色/道具的期望成本(金錢成本或時(shí)間成本,玩家付出的時(shí)間成本對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)也是一種潛在的收益)是可以從數(shù)學(xué)角度做出準(zhǔn)確判斷的。但這種確定性是對(duì)游戲方來(lái)說(shuō)的;從個(gè)人角度來(lái)看,隨機(jī)性可以沖垮確定性,使得玩家并不能對(duì)自己的支出做準(zhǔn)確的判斷。這與上一個(gè)方面的原因相結(jié)合,進(jìn)一步提高了玩家激情消費(fèi)的可能性。
消費(fèi)社會(huì)下,明碼標(biāo)價(jià)的東西才是真正對(duì)消費(fèi)者而言實(shí)惠的東西
無(wú)米命得米病,定價(jià)策略相當(dāng)迷惑
這個(gè)話題討論的是標(biāo)準(zhǔn)定價(jià),不涉及免費(fèi)資源獲取和促銷禮包等活動(dòng)。
以《原神》為例,該游戲的單抽定價(jià)為16元左右,抽取當(dāng)期UP角色的期望大約是1100-1200元(標(biāo)準(zhǔn)648檔位),這個(gè)價(jià)格對(duì)我而言已經(jīng)相當(dāng)高了,而最近新出的各種二游,包括1999、鳴潮等游戲在內(nèi),抽卡價(jià)格都接近甚至更高,這種定價(jià)策略讓人感到迷惑:既有《原神》珠玉在前,定價(jià)標(biāo)齊甚至超過(guò)其的底氣在何?是能提供更完善更全面的游戲體驗(yàn)?還是有信心塑造販賣更好的人物角色?比如你1999,風(fēng)格是很好,但游戲整體體驗(yàn)水準(zhǔn)有高到何種層次嗎?
米哈游的東西賣的是貴,但你們不能只學(xué)價(jià)簽吶,人賣是啥,人家提供的是什么服務(wù),你們這些個(gè)游戲目前是個(gè)什么狀態(tài)什么品質(zhì)心里沒(méi)數(shù)?這很奇怪。有人說(shuō)米哈游像鯰魚,目前來(lái)看卻不很恰當(dāng):魚桶里的鯰魚會(huì)可以攪動(dòng)起一堆的死魚,至少讓整個(gè)環(huán)境更活絡(luò)、進(jìn)取些;但原神這都要三周年了,競(jìng)品呢?原神三年時(shí)間里遇到最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手竟是星穹鐵道?!我看到的只有主動(dòng)放棄挑戰(zhàn)原神而拼命瓜分?jǐn)D壓剩余市場(chǎng)的廠商們,咸魚們只是翻了個(gè)身,眼光卻高了起來(lái),定價(jià)也確實(shí)挑戰(zhàn)并超越了,簡(jiǎn)直要我笑掉大牙。
我個(gè)人并不太喜歡米哈游和原神,但遺憾世界范圍來(lái)看競(jìng)爭(zhēng)者、挑戰(zhàn)者都是寥寥,如果一個(gè)人只打算玩一款二游的話,原神或許是最好的選擇。
拆分機(jī)制,惡意提高獲取完整體驗(yàn)成本
得先給出一個(gè)定義:什么算是拆分機(jī)制?我認(rèn)為,將一個(gè)角色的完整體驗(yàn)(包括角色定位、輸出手法、配隊(duì)思路)割裂,分散到獲取該角色以外的任何氪金點(diǎn)(特指只能通過(guò)充值獲取的或是等價(jià)的資源)上,都是拆分機(jī)制。但這種定義恐怕又打擊面又太大,而且隨每個(gè)人對(duì)各種游戲的理解和追求不同與游戲性質(zhì)的不同,在主觀認(rèn)定上可存在相當(dāng)大的差異。但歸根結(jié)底應(yīng)當(dāng)通過(guò)影響力衡量。
有些人認(rèn)為傷害整體提高百分之十就會(huì)對(duì)角色的游玩體驗(yàn)產(chǎn)生影響,有些人能寬容到百分之百甚至更高;有些人認(rèn)為buff持續(xù)時(shí)間延長(zhǎng)2秒無(wú)關(guān)痛癢,有些人卻對(duì)buff不斷檔有著執(zhí)念;有些人認(rèn)為隊(duì)伍大招回轉(zhuǎn)長(zhǎng)5秒鐘或者一個(gè)回合沒(méi)啥影響,有些人卻覺(jué)得不可接受。
每個(gè)人在游戲中追求的東西不同,而游戲體驗(yàn)卻是由多方面構(gòu)成的,更不要說(shuō)隨游戲更新角色的配隊(duì)和定位本就是在持續(xù)變動(dòng)的,這些因素導(dǎo)致我們恐怕無(wú)法為拆分機(jī)制這一行為拿出一條確切的標(biāo)桿或準(zhǔn)繩來(lái)。
但我們確實(shí)可以就事論事,而梅拉尼二塑造的+1神偷BUFF層數(shù),是確切無(wú)疑的機(jī)制拆分,或者說(shuō)質(zhì)變提升。
通過(guò)拆分機(jī)制惡意提高獲取角色完整體驗(yàn)的成本也是泛游戲界的毒瘤之一了,可惜的是在這種設(shè)計(jì)上策劃團(tuán)隊(duì)永遠(yuǎn)比玩家懂得多,在玩家爭(zhēng)吵某個(gè)氪金點(diǎn)是否屬于機(jī)制拆分的時(shí)候,策劃們已經(jīng)拿著對(duì)應(yīng)的營(yíng)收結(jié)果進(jìn)行新一輪的設(shè)計(jì)了。
整體運(yùn)營(yíng)思路過(guò)于短視與逐利
錢的賺來(lái)的,是玩家心甘情愿掏的;不是在讓玩家感覺(jué)被欺騙或者脅迫的狀態(tài)的搞來(lái)的。其中或許有營(yíng)收壓力等因素,但竭澤而漁的戲碼所有人都看過(guò)太多遍了,而湖魚兩空是最常見(jiàn)的結(jié)局。

未來(lái)發(fā)展的一點(diǎn)建議和展望
真誠(chéng),沒(méi)什么問(wèn)題是溝通不能解決的。有問(wèn)題就承認(rèn),如果玩家面對(duì)的是一群無(wú)法頂住資方壓力而隨意操弄、隨意折騰游戲的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),誰(shuí)能放下心來(lái)?有困難得暴露出來(lái),要認(rèn)錯(cuò),要溝通,否則永遠(yuǎn)只有你說(shuō)我聽,我聽不下去了不就走了,要知道沉默的大多數(shù)離開的時(shí)候也是沉默的?!熬褪且?yàn)槲覀儼涯銈儺?dāng)人”——試問(wèn)這簡(jiǎn)單的要求又有多少運(yùn)營(yíng)是做不到的?
長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的手游本質(zhì)是服務(wù)業(yè),玩家購(gòu)買的不只是當(dāng)下的數(shù)值和角色,其中必定包含對(duì)長(zhǎng)期情緒價(jià)值的需求;說(shuō)的簡(jiǎn)單點(diǎn),做的角色要保值,要能一直用,要持續(xù)推出劇情背景世界觀等,要穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)......一個(gè)游戲什么時(shí)候開始走下坡路?一定是從它開始讓玩家感到不安全時(shí)。玩家購(gòu)買的服務(wù)理應(yīng)包含以上這些東西,而不是某種一手交錢一手交貨的買賣,這需要成為一種默契與共識(shí)。
懸崖勒馬,為時(shí)未晚;重整旗鼓,前行仍是坦途;一意孤行,只能是把韭菜噶斷,留下一小批可憐的核心粉絲和官方進(jìn)行丑陋無(wú)聊的拉鋸戰(zhàn),最后轟然倒塌不歡而散,亦或血本無(wú)歸。
