從《原神》看米哈游的人設(shè)方法論

轉(zhuǎn)載:愛游戲的葡萄君
文/灰信鴿
你不得不承認,《原神》最近展示新角色的頻率,有些太快了。
整個7月份,《原神》先后公布了3個須彌預(yù)告片、1個幕間PV,共計展示了1個新國家、8個劇情角色,以及6個未來可玩的新角色。

3個須彌預(yù)告片,1個幕間PV
《原神》已經(jīng)公測近2年,登場近60個可抽角色。按理來說,一款二次元游戲出了這么多角色,也該讓人審美疲勞了。
可這幾次新角色的消息依舊破了圈,甚至一度霸占日本推特的搜索欄。在B站上,你可以輕易翻到大量新角色的二創(chuàng)視頻,其中不少播放量破百萬。

僅半個月,幕間PV播放量就突破1500萬次
換句話說,《原神》的角色價值還遠遠沒有被耗盡,它的新角色,甚至正呈現(xiàn)出超出老角色的影響力。
在翻閱了米哈游的相關(guān)幕后內(nèi)容后,我想我們是時候來解答這個問題:為什么米哈游設(shè)計的角色會有迅速擴散,并且勢頭愈發(fā)變猛的影響力?

如何讓玩家一眼就感受到角色的魅力?
要想知道《原神》如何設(shè)計角色,得先了解它如何呈現(xiàn)一個角色。
不知道大家有沒有看過這個視頻,在《原神》2.7版本更新角色夜蘭后,有玩家用三位新老角色做了二創(chuàng):

? 這一畫面僅用8秒時長,斬獲超400萬播放量。因為對玩家來說,這段視頻足夠直白,它定格了角色的性感瞬間。
? 但更有趣的是這背后,3個定格動作,分別是3個角色標志性的動作——優(yōu)菈揮劍的舞蹈,夜蘭大招的水痕,以及申鶴立定施法的手勢——它們也直指《原神》角色的創(chuàng)作核心:「辨識度」。
? 不要小瞧這個辨識度,因為就是它,通過追溯設(shè)計的合理性,提煉角色的標志性,最終,讓玩家下意識地捕捉到角色魅力,并不自覺地喜歡上角色。

原神》展現(xiàn)角色辨識度的關(guān)鍵途徑,首先是「角色動作」。
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在上面8秒視頻的案例中,3個定格動作就分別與角色有著緊密聯(lián)系。
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從左到右,出身貴族的優(yōu)菈自幼學(xué)習(xí)各種禮儀,所以她揮動大劍的動作猶如舞蹈;夜蘭做事運籌帷幄,掌控一切事件的走向,大招便有追尋蛛絲馬跡的意味;申鶴是仙家弟子,因此她的動作里會有施展仙術(shù)的姿勢。

????不同于要細細品味的文本,角色動作足夠直觀,它能夠在不交代任何信息的情況下,僅用數(shù)秒或瞬間的定格動作就能向玩家傳遞出角色特征。
????換句話說,米哈游將動作設(shè)計,做成了一種直觀且下意識的角色呈現(xiàn)方式。
????實際上,米哈游的動作理念,在《原神》之前就有所體現(xiàn)。
????米哈游在《崩壞3》采用3D技術(shù)的時候就開始了嘗試,一定程度上奠定了后續(xù)的設(shè)計方向。注意,這里說的不是那些絢爛的大招演出,而是玩家需要不斷點擊的戰(zhàn)斗動作。這些動作引領(lǐng)著玩家認識角色,用日積月累的操作反饋來塑造角色。
????當(dāng)面對不同角色時,《崩壞3》的動作設(shè)計會根據(jù)角色性格、所用武器而有所區(qū)分。例如琪安娜使用大開大合的槍斗術(shù),雷電芽衣偏好利落絲滑的短刀格斗,她們的閃避動作也用后空翻與后撤步來做出區(qū)別。


????在面對同一角色的不同武裝時,它先從戰(zhàn)術(shù)打法拆解出差異,再用角色性格提煉共性。例如同為操使槍斗術(shù)的琪安娜,她的「白練」武裝側(cè)重拳拳到肉的近身槍斗,「游俠」則偏好遠程射擊,看似區(qū)別不小,但動作上都保留了琪安娜有些張揚的性格表達。

????隨著故事發(fā)展,動作設(shè)計開始朝人物成長下手。在主線故事中,經(jīng)歷了各種事件的琪安娜,逐漸少了早期的歡快得意,她價值觀的變化也體現(xiàn)在了戰(zhàn)斗動作中:
「空之律者」蔑視敵人,姿態(tài)高傲,她的攻擊動作有掌控全局的感覺;「天穹游俠」脫胎自「游俠」,但少了張揚,多了份穩(wěn)重利落;而最終形態(tài)的「薪炎之律者」,幾乎每一次揮砍動作都用盡全力,充滿壓制。

????可以說,《崩壞3》在用動作設(shè)計描繪出一個角色完整的成長過程。這種理念也一定程度上奠定了米哈游對角色肢體語言的思考。
????不過,《崩壞3》的經(jīng)驗也不能完全照搬。因為作為一款A(yù)CT游戲,它對角色表達的訴求一定會優(yōu)先服務(wù)于它的玩法與操作。當(dāng)玩法改變,角色的肢體語言自然也需要做出對應(yīng)調(diào)整。
????所以到了《原神》,米哈游開啟了另一段探索。
????在開放世界玩法下,一個角色的動作設(shè)計會有更多的場景去展示,籠統(tǒng)來說,它們大致包含這3個方面:戰(zhàn)斗、待機、以及細節(jié)動作。
?????與《崩壞3》有所不同的是,《原神》的重點是探索。這意味著角色的動作設(shè)計,既要展現(xiàn)角色魅力,又不能有太多浮夸的表演要素,所有交互都得速戰(zhàn)速決,盡快讓玩家前往下一個目標。

????首先看《原神》的戰(zhàn)斗動作。這也是它最核心,且經(jīng)歷最多次迭代的部分。
????在早期版本中,角色動作做得克制。一個角色的攻擊動作,會由「武器&角色」共同決定。在這段關(guān)系中,武器會主導(dǎo)戰(zhàn)斗方式,角色性格來塑造細節(jié)風(fēng)格。
?????例如兩名最早登場的大劍角色,迪盧克與北斗,兩人的普攻動作都在極力呈現(xiàn)大劍的力量感,但在細微之處,角色性格左右了動作風(fēng)格:
????迪盧克出身貴族,注重禮儀,那么就在他每次攻擊之間銜接一些優(yōu)雅的姿態(tài);

????北斗身為船長,乘風(fēng)破浪,那她的攻擊就要加上蠻悍的腰腿力量,讓每一次劈砍都充滿魄力??梢钥闯?,「大劍」是這兩套攻擊動作的設(shè)計核心。

????之后正如《崩壞3》的變化,《原神》也開始了自己的探索。
?????2020年12月,角色鐘離上線,戰(zhàn)斗動作的重點開始向著角色傾斜。鐘離的武器是長槍,可他所有的攻擊動作都不是由長槍主導(dǎo),而是角色控制一切,讓武器跟隨于他,呈現(xiàn)一場幾近白描的人設(shè)表演。

????其實此前,《原神》就已經(jīng)在兩名角色——達達利亞與可莉——身上做了實驗:使用弓箭的達達利亞開啟技能后,會切換出雙刃、長矛近戰(zhàn);可莉更干脆,索性拋開魔法書,所有攻擊動作都是一個勁地扔自制的炸彈。
????換句話說,在角色的戰(zhàn)斗動作設(shè)計中,角色戰(zhàn)勝了武器,人設(shè)表演突破了武器的限制。

?B站@是秋月yue & B站@一之瀬姬月
????不過在這之后,《原神》的動作設(shè)計很快又完成一次進化:一段戰(zhàn)斗動作旨在展現(xiàn)角色,它是一種表現(xiàn)手法,不應(yīng)該糾結(jié)主次關(guān)系,而是應(yīng)當(dāng)讓角色與武器化為一體。
?????所以我們?nèi)菀卓吹?,?zhàn)斗動作在保持干凈利落的同時,它開始讓角色與武器共同完成一場極具個性化的表達。
?????2021年3月《原神》登場的胡桃,性格俏皮,使用長槍,在她的6段普通攻擊中,幾乎每一段攻擊都能借著長槍的架勢,讓角色展現(xiàn)出古靈精怪的一面;

????今年6月更新的4星角色久岐忍也類似,她身為忍者,操使著單手劍,所以在她的攻擊動作里,就穿插了一段騰空擲出刃具的動作。

????而受武器類型影響最甚的大劍角色,他們的戰(zhàn)斗動作,也有了獨特的表達方式。
?????例如剛才提到的角色優(yōu)菈,她的攻擊動作參考了弗拉明戈舞,被設(shè)計成一場角色與大劍的舞蹈;

B站@霍-Moira
????個子嬌小許多的忍者早柚,揮舞大劍的姿態(tài)既包含了角色特有的「滾動」動作,又借助大劍慣性帶來的失衡,來展現(xiàn)她恍惚、睡昏頭的模樣。

B站@在下_下劃線
????對此,負責(zé)相關(guān)設(shè)計的動畫組,曾在官方紀錄片《戲中人間——〈原神〉云堇創(chuàng)作的幕后》中給出過這樣一段解釋:角色的一套攻擊動作,可以視為完整的敘事流程,有開場與謝幕,近似一段完整表演。
?????也就是說,戰(zhàn)斗動作不在于華麗,而在于是否精準地向玩家傳遞到角色特征,讓玩家發(fā)現(xiàn)這個角色的閃光點。
?這一理念同樣貫徹到待機動作。
?如果說戰(zhàn)斗動作是角色的動態(tài)表達的武戲,那么待機動作就是讓他們直白地說故事的文戲。
?例如背景為戲曲文化的云堇,她的一個待機動作是改編自戲曲中「打出手」的踢槍。無需過度渲染,就能將角色的身份、態(tài)度交代清楚。

待機動作還可以是提煉角色記憶點的重要手段。
?????在胡桃的一段動作設(shè)計中,身為殯葬師卻古靈精怪的她,會模仿鬼怪,唱著無厘頭的曲調(diào),洗腦的動作與結(jié)尾的那聲「嗷」,誕生了大量二創(chuàng)作品,也成為了玩家銘記住她的標志性符號。

????不過,這還不是《原神》動作設(shè)計的終點。
????上述技巧只給予了角色辨識度,讓他們成為玩家眼中的獨一份,但辨識度不是目的,而是功能,它背后更深一層的理解,應(yīng)當(dāng)是讓角色鮮活起來,使其在喜歡他們的玩家心中獲得生命力。
????這也衍生出《原神》頗有意思的設(shè)計:細節(jié)動作。
?????例如,當(dāng)其他長槍角色都是以固定方式舉起武器時,「夜叉」魈會在展示前先有一個踢起長槍的動作。

????當(dāng)弓箭角色都以正對攝像機的姿態(tài)來展示弓時,「調(diào)酒師」迪奧娜會側(cè)身舉弓,露出尾巴,并俏皮地向后抬腳。

????而當(dāng)結(jié)束戰(zhàn)斗后,過去的角色都是直接收起武器,而「煙花」宵宮會在任意一段攻擊被中止后,都有一個別出心裁的人物動作。這也成為賦予她活力的閃光點。
因為當(dāng)人物細節(jié)愈多,角色越豐滿,他能帶給玩家的可信度、真實度就越強。
——這一理念類似于3A體系中的「Over Quality」:在扎實的基礎(chǔ)內(nèi)容上,通過堆疊那些不必要的細節(jié),來讓玩家從操作中獲得意料之外的反饋,從而相信角色的真實感。

????總結(jié)來說,《崩壞3》建立的動作理念,加上對角色與武器間關(guān)系的思考,到大世界玩法下的人物表達,再加上那些不必要、卻能帶來生命力的細節(jié),構(gòu)成了《原神》特有的角色表達優(yōu)勢。
????這也是米哈游借助3D技術(shù)與大世界玩法,所帶來的有趣產(chǎn)物。
?????當(dāng)然,《原神》能夠讓玩家下意識牢記角色的途徑,有動態(tài),自然也有靜態(tài)。你可以發(fā)現(xiàn)游戲中有許多不斷復(fù)用的小技巧。
?????例如為了建立角色的第一印象,《原神》善用色彩,它會在角色的服飾、發(fā)色、技能、武器等外觀上,染上重點色,用顏色來暗指角色的性格或元素類型;

????具體到配飾的辨識度,游戲不時會給角色一些象征物,如胡桃&梅花、心海&水母、萬葉&楓葉,簡單卻也富有獨特性,形成角色的代表符號。

B站@霍-Moira
????另外,說起角色身外的辨識度,五星角色們的外觀畢業(yè)武器也是人設(shè)表達的重要一環(huán)。它同樣包含了顏色、象征等設(shè)計,猶如角色延伸而出的一部分。
????武器用辨識度裝點暴力,再借助定制后的暴力,來闡述角色的另一面。

????猶嫌不夠的是,《原神》不滿足于視覺,它還要讓角色的辨識度霸占你的聽覺。在《米哈游的另一張研發(fā)底牌》中我們曾詳細介紹過游戲的音樂設(shè)計。
????《原神》音樂同樣遵循著辨識度的設(shè)計理念,它借助樂器、旋律、風(fēng)格等方式,建立起只屬于這一個角色的音樂體系,讓角色在音樂中獨白,在演奏中成長甚至與其他角色的旋律交織,帶來一場猶如音樂劇般的演繹。
????音樂讓角色在聽覺層完成二次敘事,給玩家留下難以磨滅的角色聽覺印象。
????創(chuàng)龍點睛(塵世閑游旋律片段)音頻:00:0000:41

????所以,《原神》的角色與玩家間,總有種微妙的結(jié)識過程。
????當(dāng)一個全新的角色登場,我們可能沒有第一時間喜歡上Ta,只覺得有些印象,直到越來越多的內(nèi)容被呈現(xiàn)出來,外觀、臺詞、動畫、音樂……再到戰(zhàn)斗試玩,角色愈發(fā)豐滿,Ta能打動我們的點,總會在其中的某個時刻出現(xiàn)。
????最終,哪怕我們?nèi)詿o法為其付費,也會牢牢記住這個角色,感受到將角色支撐起來的生命力,愿意去體驗這一角色更深度的專屬內(nèi)容。

????一句話總結(jié),米哈游用辨識度做出差異,用差異創(chuàng)造出獨一無二的內(nèi)容,再將內(nèi)容堆積一個豐滿且有其獨特魅力的角色——而這一切,都還僅是《原神》從直覺層呈現(xiàn)角色的手法。
?????對比主流,《原神》所追求的極致,是想為角色在游戲內(nèi)尋找到盡可能多的渠道,去展示其魅力。從某種意義而言,二者目的相似,它們都要讓玩家自第一眼就能喜歡上角色。
????但差別在于,主流所卷的極致在單個點,它要玩家因為某一幅立繪就能立刻喜歡上角色,愛屋及烏地喜歡游戲,因此,它需要窮盡一切資源讓這幅立繪足夠出色、有個性。這也是大家不斷卷美術(shù),讓立繪信息量越來越大的原因之一。
?????《原神》想做一種更立體的角色表達。于視覺,他們鉆研動態(tài)表達,善用靜態(tài)設(shè)計做出記憶點;于聽覺,他們做出獨屬于這個角色的音樂系統(tǒng),把角色的音效像剝洋蔥一樣做到最細小的部分。
`說白了,《原神》要角色與玩家的相識,猶如現(xiàn)實。它要讓結(jié)識是一個更自然漸進的過程:角色的任何一面、一舉一動、一顰一笑……都可以是玩家喜歡上Ta的契機。

一個惹人喜愛的角色需要具備那些基礎(chǔ)?
?????現(xiàn)在,既然我們知道了《原神》呈現(xiàn)角色的途徑,那讓我們回到開頭,重新回答那個問題:《原神》的角色是怎么設(shè)計出來的?或者說,一個惹人喜愛的《原神》角色具備哪些基礎(chǔ)?
?????一個角色之所以有這么多種呈現(xiàn)途徑,根本原因是它們有足夠多的內(nèi)容作支撐。
????每一個途徑,對應(yīng)著一套內(nèi)容。當(dāng)內(nèi)容組合在一起,便構(gòu)成這個角色的厚度。我們常提到的「二次元角色標簽」就是如此。
????不同于寫實人物,當(dāng)一個二次元角色需要表現(xiàn)出令人銘記的極致,又需要足夠豐滿,他們通常會建立在兩個極端矛盾的標簽之上。例如「懦弱&偏執(zhí)」「刻薄&害羞」「殘忍&善良」……這兩個標簽,就構(gòu)成了二次元角色的最小內(nèi)容單位。
????這樣誕生的人物,既可以成為某種性格的極致代表,易于辨識,同時也預(yù)留了創(chuàng)作人物成長的空間,讓他在故事中尋找與自我矛盾和解的機會。

????在整理了官方創(chuàng)作內(nèi)容后,我認為,在上述基礎(chǔ)上,《原神》建立了一套自己的角色設(shè)計模板。這套模版可以大致分為三大模塊:角色內(nèi)在,玩法設(shè)定,內(nèi)容聯(lián)系。
?????簡單來說,「角色內(nèi)在」是個人向的設(shè)定,它大多由數(shù)個標簽內(nèi)容所構(gòu)成,是角色的基礎(chǔ)色;「玩法設(shè)定」更多來自功能層的考量,因為玩法操作的反饋,會塑造到玩家對角色的潛在看法;而最后的「內(nèi)容聯(lián)系」是對角色的拓展解釋,它包含了角色的人際關(guān)系、社會定位等內(nèi)容,是玩家窺探角色的「管」。

????對比單機游戲,《原神》所屬的F2P(免費游戲)節(jié)奏太快,它的角色沒法大聲說出自己的故事,玩家也沒太多的時間去慢慢看劇情。但這并不意味著游戲就沒必要做深度的優(yōu)秀內(nèi)容。
????所以不同于影視人物的塑造,這套模版是介于深度內(nèi)容與玩家間的鉤子,是對角色內(nèi)容極致的提煉,用更加外顯、結(jié)合玩法功能的方式來展示角色的魅力。
????首先,這套模版的第一個關(guān)鍵點,是角色的玩法設(shè)定。
?????因為歸根結(jié)底,這仍是一款需要玩家抽取角色,考量戰(zhàn)斗玩法的游戲。在玩家尚未進入游戲前,玩法設(shè)定是玩家接觸到角色的第一手情報,它包含了強度、操作、武器等一系列內(nèi)容。
?????例如,在《原神》的角色設(shè)定中,「元素」會用顏色與屬性的特點,與「武器」建立起角色風(fēng)格的第一印象;而角色的隊伍「定位」與潛在的伙伴「搭配」,會量化這一印象,決定他在玩家心中的分量。

?????例如在2.0版本出現(xiàn)的雷神與九條,她們同被「雷」元素賦予了紫色、閃電的印象,但結(jié)合定位與搭配來看,前者定位主C,猶如隱隱發(fā)作的轟天雷鳴,后者輔助,更像犀利的迅雷。
?????這些印象同樣能在后續(xù)更新的角色音樂或游戲劇情中有所對應(yīng)。

?????緊接著,這套模板的核心依舊是角色自身。
?????如剛才所說,一個二次元角色的構(gòu)成,大多包含兩個充滿矛盾、需要抉擇的標簽。一個「外顯」,一個「內(nèi)化」。
?????當(dāng)角色登場,外顯的標簽會為玩家建立起角色的第一印象,它通常會體現(xiàn)在角色的言談舉止,與玩家初見時的相處方式上。
?????而當(dāng)玩家與角色相伴一段時間后,角色會在不經(jīng)意間袒露心聲,展現(xiàn)其內(nèi)化的標簽,并逐漸在與玩家共同應(yīng)對事件時呈現(xiàn)平時不會說出口的想法。
?????不過兩個標簽并非絕對的矛盾,其實它們互為解釋,指向角色某個難以言明的心結(jié),并蘊含某種具有普世價值觀的「本質(zhì)」。

????比如在1.0版本蒙德神明溫迪的故事中,外顯部分的他抱著一柄豎琴放浪不羈,毫不著調(diào),他內(nèi)在的一面卻會在與風(fēng)龍、故人的回憶中流露出悲傷。
?????隨著故事的推進,我們會與溫迪一起冒險,了解他的過去,借助戰(zhàn)斗等手段解開他的心結(jié)。
?????在完成冒險后,即便角色還是一副插科打諢的樣子,但他對心結(jié)已經(jīng)釋然,內(nèi)外兩個標簽達成和解,統(tǒng)一成諸如自由、信任等具有普世價值的角色「本質(zhì)」。

?????但注意,在展開冒險之前,角色身處的環(huán)境、關(guān)系仍在構(gòu)建他們的基礎(chǔ)印象,它正對角色做第三層敘述。
????例如,在大世界玩法下,「地區(qū)」會賦予角色以哲學(xué)底色,而「身份」,是角色的「社會需求」「人際關(guān)系」的基礎(chǔ)。
????在一套出色的角色設(shè)計中,這些關(guān)聯(lián)不僅僅是讓角色的言談合理,更要直觀地對應(yīng)著角色的某種性格或特征。

????例如在2.4版本登場的申鶴,她身為璃月仙人的弟子,不食人間煙火,行事魯莽,她的人際關(guān)系則對應(yīng)了她的基本設(shè)定:
????外甥重云對應(yīng)純真本性;師傅留云借風(fēng)真君對應(yīng)著她不會察言觀色、說話直率;而同門的甘雨,與她共同受困于自己半人半仙的模糊定位。
?????所以我們能看到,2.4版本間幕的故事,也是申鶴從民間的弒魔傳說中走出,尋找自己在仙界與人間界限上的安身之處。

????由此,角色結(jié)束了玩法、人物的設(shè)定后,猶如一塊拼圖般嵌入大世界中,組成了他們在《原神》中完整的人物框架。
????當(dāng)然,這三個模塊并不一定是《原神》內(nèi)部所梳理的管線。但他們確實為玩家?guī)砹讼矚g上角色的窗口,為游戲的角色表達提供了依據(jù)。實際上,他們?nèi)栽诓粩嘭S富自己創(chuàng)建角色的手段,隨著版本迭代,他們甚至?xí)隼辖巧鰞?nèi)容更新。
?????這里我們可以拿于去年春節(jié)登場、2.7版本更新了角色劇情的「降魔大圣」魈為例,來看看《原神》的角色設(shè)計思路。

????從玩法來看,魈的定位是風(fēng)元素主C。他的戰(zhàn)斗機制獨特,小技能化作疾風(fēng)穿過敵人,大招則是高高躍起向下插刺。攻擊動作干凈利落。魈操作靈活,他可以在浮空狀態(tài)使用小技能,在空中沖刺位移。因此,魈的主色調(diào)是薄荷般的淡綠色,他外形靈巧,長袖飄逸,手持碧玉鑄成的長槍。
????玩法也有難以言說的另一面。從搭配來看,不同于與隊友配隊打出高傷的角色,魈很難吃到其他角色的增傷效果,所有傷害幾乎完全依賴他自身的技能結(jié)算。而且當(dāng)開啟大招,魈的每一次下落傷害,都會以扣除自身生命值為代價——獨行與犧牲機制,成為角色的暗語。

????因此,身居璃月仙人位的魈第一次登場,隨風(fēng)來去,不受約束,有著難以接近的距離感。他的對白冷峻,高傲,甚至帶有對普通人的蔑視。在他所闡述的關(guān)系中,凡人與仙人之間相隔鴻溝,一切跨越界限的行為都是不敬仙師的逾矩行為。這是他所展露的外顯標簽。
?????但魈的矛盾也在于此。在他的話語中,凡人自有生死,他們的地位在仙人眼中不值一提??伤蕴匾鈦淼街鹘敲媲埃婵赡艿絹淼奈kU。在后續(xù)的劇情中,魈逐步展示他內(nèi)化的標簽:他會被一盤杏仁豆腐吸引而來,會篤信人類需要保護,會在主角陷入危急時刻伸出援手。他的另一面便是純真純善,卻不善于與人相處的模樣。

????對整個璃月地區(qū)來說,魈是千里之外的仙人,也是守護神般的存在。他驍勇善戰(zhàn),擊殺邪祟,守護生活在璃月的人民超千年。
?????從人際關(guān)系來看,魈出身夜叉一族,與其他仙人同一陣營——他們遠離人事,公正客觀地守護一方水土;他也是忠于巖王帝君的戰(zhàn)將,所以他不似其他仙人那樣全然不與人接觸,而是仿著居于鬧市的帝君,住在高閣之上,在若即若離間守望。

????就像常在海上闖蕩的北斗在其個人語錄中所提到,無論夜晚白晝,她駛船回到璃月港時,總能遠遠看見孤峰上守望整片土地的少年身影。
????在去年海燈節(jié)的故事中,魈就屢次拒絕主角的邀約,可有時也抵不住盛情,一起吃喝游玩。在劇情最后,璃月港放飛霄燈,他坐在城門外觀看海燈節(jié)。魈是享受這份熱鬧的。

????只是,魈還受困于自己的過往。在支線任務(wù)以及2.7版本更新的故事中,是他另一段埋藏的人際關(guān)系:過往,他曾與同族的夜叉伙伴們一同討伐邪祟,可同行的夜叉要么戰(zhàn)死沙場,要么受殺意反噬,在癲狂、相殘中死去。換句話說,魈過去的友人無一例外全部離世。

????這也導(dǎo)致魈既渴望親密,又忌憚于此,一方面失去所有的他不知道該如何面對新的關(guān)系,另一方面他也害怕自己的殺意會傷害到身邊人。
?????于是一直以來,魈難以相信人類能自己保護自己,他又不愿過分靠近,所以選擇一個人在遠處獨自守護。在2.7的劇情中,這種執(zhí)念極端到他甚至愿意用犧牲自己的手段來拯救重要的人。

????正如魈過往友人之一的銅雀,在支線任務(wù)中用殘留的意識所說,「性命雖然珍貴…但比起降魔大圣所承受的,死亡不過是一種茍且偷安而已?!篂槭刈o而死,并不足懼,魈所忌憚的是再度失去。
?????所以在2.7版本之后,做出選擇的魈,與過往關(guān)系和解,人物內(nèi)外標簽也完成了統(tǒng)一,形成了他「守望」的本質(zhì)。

?????其實對玩家來說,《原神》所提供的,仍是常見的二次元角色。他們所有的標簽都足夠極致,矛盾對立,易于辨認。所有的標簽也都有所依據(jù),嵌入玩法。
?????但這些標簽又不至于單薄。這是因為游戲不是用常見的標簽對立來塑造人物,而是用標簽搭建起一個框架,從多個角度來支撐角色的反差行為下的動機。
?????在云堇的設(shè)定中,她的對立在于「傳承&創(chuàng)新」。這一點體現(xiàn)在她別致的服裝上,也體現(xiàn)在她獨特的人際關(guān)系中:她既與居于璃月的傳統(tǒng)派巖王帝君、新生代商會二少爺相識,也與來自海外、熱愛搖滾的辛焱互為知己。

????而在鐘離的故事中,他的對立更隱性,一面是強大且守護璃月千年的巖王帝君,另一面則是想將璃月交還給凡人、隱居于市的旅人。因此,他的屬性是巖,技能是免疫傷害的護盾,大招是困住敵人的石牢——玩法也暗述了角色如今鮮少出手、側(cè)重守護的底色。

?????所以,《原神》角色的真正厲害之處,不在于一個角色背后的內(nèi)容文版龐大與否,而是在于這些內(nèi)容能得到足夠直觀顯性的表達,深入玩法、功能、體驗,讓玩家從任何渠道都能下意識地捕捉到角色的魅力所在。
?????不過,《原神》持續(xù)數(shù)年的迭代,只是為了讓玩家付費角色看起來足夠迷人嗎?
《原神》付費角色以外的內(nèi)容表達
?????需要說明的是,《原神》的角色設(shè)計或許已經(jīng)能撐起它的付費訴求,更多、更細節(jié)的投入固然能換來更多的收益。可從邊際效應(yīng)來說,《原神》已經(jīng)邁入長線,趨于穩(wěn)定,它可能已經(jīng)很接近自己用戶的付費上限。
?????這也意味著現(xiàn)在再向細節(jié)表達砸資源,投入不斷向上,收益卻是逐步向下的。所以理論上,《原神》沒必要采用這么激進的開發(fā)模式。
?????但對于米哈游而言,迭代的主要目的,不是標簽多寡、呈現(xiàn)渠道的豐富度,它更重要的收益是自己是否有了更強的內(nèi)容表達方式。
????從開發(fā)模式來看,你很難說明白「表達」與「內(nèi)容」在米哈游的先后主次關(guān)系。
?????在云堇的幕后視頻中,一開始你會覺得創(chuàng)作文案的IP組主導(dǎo)一切,他們將角色的過往、定位乃至矛盾整理出來,然后傳遞給各個團隊開發(fā)制作??稍趧赢嫿M的采訪中,你又能明顯感受到他們也有相當(dāng)?shù)膭?chuàng)作權(quán),會為角色的動作制定敘事流程,為角色所在的璃月定下「圓美」的動作設(shè)計基調(diào)。

????而在若陀龍王的幕后中,你又會發(fā)現(xiàn)除了自由發(fā)揮外,這些部門團隊也會橫向影響彼此的創(chuàng)作方向。比如動畫組成員就提到,在困惑于BOSS動作定位時,音樂部門創(chuàng)作的音樂給到了他們很多的啟發(fā)。
?????但當(dāng)你回到玩家角度來看時,米哈游在《原神》的思考步驟就足夠清晰:游戲先盡可能尋找到所有能讓玩家接觸到角色的渠道,再讓支撐這些渠道的內(nèi)容足夠極致、易于辨識。
????因為只有當(dāng)一個角色能呈現(xiàn)自身的渠道足夠多,他背后成千上萬字的文本才有輸出窗口,給到不同習(xí)慣的玩家沉浸其中的理由。
?????我們甚至可以在米哈游過往的十余年里,尋到他們不斷追求表達方式的蛛絲馬跡。
?????翻找蔡浩宇2014年的演講,他直言開發(fā)《崩壞學(xué)園》,就是在尋找他與團隊對ACG文化的表達方式。
?????2016年,《崩壞3》上線,它固然是在2D泛濫的時代用高質(zhì)量的3D技術(shù)突出重圍,但一定程度上,這款產(chǎn)品也是讓米哈游用更立體的表達手段來呈現(xiàn)自己的角色。
????而到了2020年的《原神》,角色有了一整個大世界去生活,他們有各自生活的城鎮(zhèn)國家,他們有可借助冒險來講述各自的故事。米哈游開始了自己尋找另一段表達途徑的旅途。
?????在《崩壞:星穹鐵道》測試期間,一位從業(yè)者指出,市場此前一直認為米哈游的核心競爭力是技術(shù),但在他看來內(nèi)容包裝的表達能力,才是主導(dǎo)米哈游產(chǎn)品的根本。

?????想要佐證這一點并不難,因為你可以看到《原神》已經(jīng)將在付費角色積累的表達能力,擴拓展到了游戲中的其他方面:
?????1.5版本,非人形BOSS「若陀龍王」,霸占了角色鐘離的個人傳說任務(wù)。這段設(shè)計將人物關(guān)系、神話傳說,做成了一段完整龐大的支線任務(wù)與BOSS戰(zhàn)。

????2.0版本,「女士」僅用一場戰(zhàn)斗,就完成了一場視聽層面的音樂劇表演秀,講述了一個與玩家死斗、即將孤獨死去的敵人。我們此前就提到米哈游自建部門HOYO-MiX,是如何用音樂,在玩家聽覺層面做到角色的二次敘事。

????而到了2.4版本,火使徒「淵上」的故事,又結(jié)合了玩法與場景設(shè)計,直接搭建了一個龐大的歷史廢墟,娓娓道來了一場令人印象深刻的過往傳說。

????我們甚至可以說,米哈游不斷提升技術(shù)力,就是為了讓自己有更多的內(nèi)容表達渠道——技術(shù)阻礙了他們的表達,所以才需要不斷提升,并尋找到更多。
????如今,《原神》仍處于探索階段——包括《崩壞》《原神》《未定事件簿》《鹿鳴》在內(nèi)的一系列產(chǎn)品都是如此——它仍然在每個版本都呈現(xiàn)出更多新鮮的內(nèi)容,背后的眾多部門在建立好創(chuàng)作管線的基礎(chǔ)上,仍在打破穩(wěn)定和常規(guī),繼續(xù)摸索現(xiàn)階段各自創(chuàng)作的極限在哪里。
????或許這也是為什么,時至今日,《原神》端出的新角色仍然能有相當(dāng)高的熱度,乃至出圈的討論度。因為這種創(chuàng)作思路,至少在短期內(nèi),總會帶來超出玩家或市場預(yù)期的內(nèi)容出來。