2個月之后的再探塔西斯堡,來談談《圣歌》的尷尬現(xiàn)狀

出處:游俠創(chuàng)作室
作者:三明
Hi!你們還記得今年2月,有這么一款科幻風格的,A字打頭,由EA旗下最具盛名的工作室打造,被當成EA最后的救世希望的射擊游戲嗎?不不不,這次要談的不是《APEX英雄》樂,還是想來談談,發(fā)售3個月后,《圣歌》當初的更新承諾都實現(xiàn)了多少?

玩家對于《圣歌》的復雜感情,用“愛和恨的辯證統(tǒng)一”來形容非常貼切,從發(fā)售以來,BUG、暗改掉率、員工曝光各種內(nèi)部問題,前幾日還有主要制作人離開團隊的爆料,負面新聞可以說承載了《圣歌》這開頭三個月的成長歷程。
不過你別看現(xiàn)在玩家群體中對于《圣歌》是一面倒的負面評價,這些可都是當年看到演示心中只有“玩不到《圣歌》我要死了”的人,如果有朝一日《圣歌》變得好玩起來了,我相信他們也絕對會成為最忠實的“圣教軍”。

好消息是,現(xiàn)在終于能看到一點“《圣歌》真香!”的評論了,但在貶低《圣歌》依舊是現(xiàn)在大勢所趨的掩蓋下,這點好評根本微不足道。為了更客觀的看待生軟這3個月來所做的努力,我也是久違的駕駛機甲獎勵塔西斯堡,下面就是我對于《圣歌》這幾個月的總結(jié),以及對它之后尷尬境地該如何逆轉(zhuǎn)的一點展望。
首先辟個謠,游戲中的據(jù)點戰(zhàn)和開放世界探索可以做到秒排,還能排到不少外國友人,游戲已經(jīng)徹底涼了的說法應該不攻自破,想看笑話的讀者朋友也可以退散了。

進游戲,打怪,研究新的裝備,作為一個裝備驅(qū)動的刷子網(wǎng)游,《圣歌》尚屬簡單的框架讓我花了1個下午和一晚上就大概摸清了這幾個月來生軟把力氣用在了哪些地方。

優(yōu)化,不斷的優(yōu)化,功能的優(yōu)化,體驗的優(yōu)化,用這4個優(yōu)化來形容生軟近3個月的努力非??陀^合理。事實上《圣歌》至今的優(yōu)化結(jié)果我個人是非常滿意的,針對讀盤過長導致游戲節(jié)奏拖沓的問題該如何解決:
1.進出熔爐已經(jīng)不用讀盤了。
2.在塔西斯堡任何地方都可以直接進入探索界面開始任務。
3.在探索界面可以直接領取委托
4.任務結(jié)算界面可以無需讀盤進入探索界面開始新任務
5.在探索/據(jù)點戰(zhàn)/自由模式中都可以隨時訪問熔爐更換裝備
以上5點更新帶來最大的感受就是游戲節(jié)奏快上不少,以前從進游戲到開始任務最起碼要經(jīng)過登錄讀盤一次—熔爐換裝備進出讀盤兩次—進入任務讀盤一次,這4次讀盤基本耗費了玩家近10分鐘的時間,更別說打完一次任務還要重復以上流程一次,要是換錯裝備需要的時間更久。現(xiàn)在只需要進任務讀盤一次—任務結(jié)算讀盤一次—進任務讀盤一次的循環(huán)即可完成多次任務,但就讀盤的效率,現(xiàn)在的《圣歌》應該已經(jīng)到優(yōu)化的極限了。

雖然這換來了作為主城的塔西斯堡職能完全的荒廢,基本僅限于主線,主線通關(guān)的玩家完全可以不用在塔西斯堡參與任何同NPC的互動,每天登陸游戲直接埋頭當一個無情的刷圖機器即可。

在發(fā)售前,官方就對于這個服務型游戲后續(xù)該如何發(fā)展公開過一份預計90天的更新前瞻,更優(yōu)秀的開放世界構(gòu)成,全新的劇情,難度更高的副本,當然也包含對于游戲細枝末節(jié)體驗的優(yōu)化。很遺憾,現(xiàn)在官網(wǎng)上已經(jīng)看不到這份更新計劃了。


畢竟按這份更新計劃來看,現(xiàn)在的我們已經(jīng)快要看到全新劇情“天劫”的展開了,然而事實卻是,在幾天前,生軟才開放了全新?lián)c戰(zhàn)“塌陷之地”,當然,近3個月來,唯一稱得上是完全實質(zhì)化的更新“塌陷之地”體驗,自然也是今次的非常關(guān)鍵的一環(huán)。
其實對于一個主要職能還是讓玩家刷更好的裝備,然后來挑戰(zhàn)更高難度的副本來說,“塌陷之地”做的只能算是中規(guī)中矩。開局的解密挑戰(zhàn)很容易惡心到初見的玩家;除了BOSS外也沒有新的怪物;大部分時間不過是轉(zhuǎn)場打怪,關(guān)卡設計和BOSS也沒有讓人感到眼前一亮的地方,低難度一路平射,高難度小心走位基本沒有任何困難;唯一可以稱道的也不過是最終BOSS戰(zhàn)里,將海水分成一個環(huán)形戰(zhàn)場,在海底開辟決戰(zhàn)之地的驚艷風景,雖然很快就被反復刷的審美疲勞所取代。

沒有特別的裝備產(chǎn)出,流程還不算短,還總會排到不會解密的隊友拖慢時間,因此在體驗了幾把“塌陷之地”后,我又回歸了一路無腦砍過去的據(jù)點戰(zhàn)“狂怒之心”,想看看經(jīng)過明改暗改的裝備爆率是否能讓我這個非洲人多點金裝。
很遺憾,雖然在各大論壇上充斥著一個寶箱3-4金,然后狂喜“爆率真被改高了”的海豹曬出貨,可我一個輔助運氣堆滿的機甲,刷了快一天的宗師2難度“狂怒之心”,愣是沒看到過一個金,大部分刷到的裝備詞綴甚至不如2個月前老的那一套。

一天埋頭苦刷零提升的成果,對于一個裝備驅(qū)動的游戲來說應該是非常致命的,或許持續(xù)刷下去最終人人都能全身金裝強力詞綴畢業(yè),但要不是閑的蛋疼或是真愛,我為什么要在《圣歌》里消耗作為一個社畜,每天僅剩的幾小時游戲時間呢?

很快我就再一次告別塔西斯堡,關(guān)上游戲,以一個曾經(jīng)肝了200小時的玩家,幫生軟思考了一下《圣歌》今后的路在何方。除非近乎徹底的推倒重做現(xiàn)有的一些核心系統(tǒng),不然后面的更新根本沒辦法起到雪中送炭的作用,這是我的最后結(jié)論。
很明顯,一個裝備驅(qū)動的游戲如果連裝備和數(shù)值都沒做到讓玩家滿意,其他的努力或許只會變成無用功。舉一個很簡單的例子,《圣歌》中機甲的傷害加成是由裝備的平均裝等決定的,為了拉開金裝、橙裝和普通裝備的差距,生軟在后續(xù)修改時甚至大幅提升了金裝和橙裝的裝等數(shù)值。

但問題就出在這里,現(xiàn)在版本中的輔助裝備一欄,最高品階也只是38裝等的紫裝,也就是說多帶一個紫裝拉低平均裝等會導致傷害甚至不如不穿,從現(xiàn)在的生軟的更新情況來看,他們也并沒有覺得這有何不妥,在輔助裝備的金裝出現(xiàn)前,玩家注定要在這個小機制上吃不少屎。
那么為什么生軟不愿意對這種任何一個邏輯思維正常的人,都能看出不對勁的數(shù)值系統(tǒng)動刀子?或許不是不愿意,而是真的做不到。這個鍋應該分給EA祖?zhèn)鞯摹昂妗保鳛镋A旗下工作室DICE專門為了《戰(zhàn)地》系列而開發(fā)的引擎,寒霜引擎在戰(zhàn)地系列上的表現(xiàn)簡直可以用神優(yōu)化來形容,可為什么到了其他游戲中效果那么差?

同虛幻4這樣素材庫里內(nèi)容充實,延展性極佳的引擎相比,寒霜的功能就局限了很多,本質(zhì)上是為了“戰(zhàn)地”這樣的中小型戰(zhàn)場FPS開發(fā)的。以《圣歌》為例,美術(shù)素材和音源自然是要完全重制;復雜的裝備系統(tǒng)和數(shù)值計算也要重新寫代碼實現(xiàn),甚至連從主城塔西斯進熔爐換裝備這樣的功能也需要從頭開始做,這也是為什么初版進出熔爐都要讀進度的原因;更別說圣歌還有一個巨大的開放世界等著構(gòu)建。
在這近3個月的時間里,參與曝光的生軟員工也不止一次抱怨“寒霜引擎”的難用了,而《圣歌》其中的裝備和數(shù)值系統(tǒng)已經(jīng)作為底層代碼被寫進了游戲的最深處,修改難度不亞于將一棟完工大樓的一樓拆了重建。
然而在《圣歌》游戲體驗已經(jīng)大幅優(yōu)化,受到一些好評的現(xiàn)在,裝備系統(tǒng)的調(diào)整已經(jīng)迫在眉睫。之后幾個月或許才是《圣歌》和生軟真正挑戰(zhàn)的開始,也不是因為花了大價錢買了游戲所以想強迫它變得好玩可以“值回票價”,我只是覺得,一個第一眼眼緣這么棒的游戲,應該配的上更好的結(jié)局,而不是成為商人逐利和公司內(nèi)部派系斗爭的犧牲品。

