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電競(jìng)的“造?!迸c亞文化,正在成為網(wǎng)絡(luò)輿論中的新風(fēng)潮

2021-07-13 19:59 作者:人民電競(jìng)新媒體  | 我要投稿



出品|人民電競(jìng)

作者|施豪

編輯|凱文


上周六,RNG與iG在LPL夏季賽對(duì)抗,“電競(jìng)春晚”成為了LPL觀眾又一次期待的固定環(huán)節(jié)。據(jù)B站回放視頻數(shù)據(jù),RNG和iG的這場(chǎng)比賽遠(yuǎn)超前后場(chǎng)次的觀看量,不少粉絲抱著“知道結(jié)果后回看”的心態(tài)前來(lái)打。



電競(jìng)春晚在早期并非正面詞匯,是對(duì)比賽中糟糕操作的調(diào)侃。隨著賽區(qū)內(nèi)容的發(fā)展,梗的含義開始擴(kuò)大,覆蓋范圍成長(zhǎng),電競(jìng)春晚從“年夜飯”變成了觀眾對(duì)這兩支隊(duì)伍的期待內(nèi)容之一。雖然今年兩支隊(duì)伍在夏季賽的成績(jī)較為靠后,但龐大的粉絲量級(jí)也讓這場(chǎng)比賽備受關(guān)注。


隨著用戶體量的擴(kuò)張,電競(jìng)的文化內(nèi)容也在逐漸成為新的網(wǎng)絡(luò)用語(yǔ)。從最早的笑點(diǎn)到描述各種內(nèi)容中的情節(jié)、現(xiàn)象,緊貼著互聯(lián)網(wǎng)使用習(xí)慣的電競(jìng)文化正在形成網(wǎng)絡(luò)文化中的新風(fēng)潮。


從聯(lián)賽造梗到商標(biāo)搶注,電競(jìng)文化產(chǎn)出的渠道拓寬


從RNG和iG的電競(jìng)春晚,到iG對(duì)陣TES的“忍界大戰(zhàn)”,都是源于粉絲對(duì)選手、隊(duì)伍之間電競(jìng)內(nèi)容的造梗。LPL官方對(duì)這幾個(gè)討論度較高的賽事都有提前預(yù)熱的準(zhǔn)備,比如放出戰(zhàn)隊(duì)幾年來(lái)對(duì)戰(zhàn)的成績(jī)、制作相關(guān)的視覺(jué)海報(bào)等。



隨著賽事品牌逐漸沉淀、用戶黏度升高,賽事和選手的關(guān)注度也隨之上漲。電競(jìng)粉絲的討論內(nèi)容已不僅是對(duì)游戲機(jī)制和玩法做出評(píng)價(jià),而是更加關(guān)注賽事表現(xiàn)和隊(duì)伍排名,這也與傳統(tǒng)體育中的賽事發(fā)展相符。


地域德比雖然暫時(shí)未能在電競(jìng)賽事中成為引爆話題的關(guān)鍵,但隊(duì)伍間粉絲的對(duì)抗往往能促成新的討論熱度,不少賽事細(xì)節(jié)的討論也頻頻登上熱搜。而在每次出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)熱點(diǎn)事件后,經(jīng)常會(huì)有小公司追逐熱度或大企業(yè)尋求品牌接受度,進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)用語(yǔ)的商標(biāo)搶注。


而與電競(jìng)文化在網(wǎng)絡(luò)輿論中正面相關(guān)的,則是瑞幸咖啡在今年五月申請(qǐng)注冊(cè)了“YYDS 歪歪滴艾斯”。此次注冊(cè)事件仍引發(fā)了一些爭(zhēng)議:部分網(wǎng)友難以理解瑞幸的操作,覺(jué)得YYDS作為網(wǎng)絡(luò)熱梗屬于公共詞匯,瑞幸將其化為商標(biāo)并不合理。



回顧電競(jìng)春晚,2018年先是RNG贏得季中賽冠軍,后是iG贏得世界賽冠軍,兩隊(duì)粉絲間的關(guān)注度一時(shí)無(wú)兩。2019年的夏季賽雙方競(jìng)技操作失誤頻發(fā),僅一場(chǎng)比賽的失誤就能剪出TOP 10的集錦,才有電競(jìng)春晚的說(shuō)法。


從“下飯”到“年夜飯”,粉絲的關(guān)注方向從期待隊(duì)伍勝利到關(guān)注賽事中的娛樂(lè)內(nèi)容,電競(jìng)春晚的重點(diǎn)不是高水平的對(duì)抗,而是一種圍觀選手符合常人操作的歡樂(lè)氛圍。電競(jìng)春晚和巴薩對(duì)陣皇馬的“世紀(jì)大戰(zhàn)”一樣,是從兩支特定隊(duì)伍的恩怨情仇當(dāng)中衍生出來(lái)的,從一場(chǎng)原本普通的聯(lián)賽對(duì)決演變成焦點(diǎn)之戰(zhàn),即便隊(duì)伍人員更迭,兩支俱樂(lè)部的對(duì)抗話題卻仍在延續(xù)。


從玩家之間“玩梗”到官方認(rèn)可并加以包裝的特殊活動(dòng),不少電競(jìng)的賽事IP在包裝下影響力日益凸顯,其本質(zhì)實(shí)際上電競(jìng)愈發(fā)成熟的發(fā)展趨勢(shì)。同時(shí)互聯(lián)網(wǎng)背景下的電競(jìng)粉絲也會(huì)積極和其他文化屬性的梗相結(jié)合,產(chǎn)出與電競(jìng)相符的內(nèi)容。


“梗”全面鋪開,審美疲勞了嗎?


“yyds”起初只是LOL某主播的一句發(fā)言,后來(lái)成為了電競(jìng)粉絲口口相傳的名梗之一,還衍生出了許多二次創(chuàng)作。每個(gè)人對(duì)網(wǎng)絡(luò)信息的接收速度存在差異,不少人其實(shí)是在近段時(shí)間才了解“yyds”是什么意思。


在不做商用的情況下,同人成為了一種默認(rèn)現(xiàn)象,且優(yōu)質(zhì)的創(chuàng)作內(nèi)容能在宣傳方面引流,保持原作熱度。



基于“?!币子趥鞑サ奶匦裕簧偃苏J(rèn)為“?!笔悄贻p人的日常語(yǔ)言,可以增加交流的默契和效率。選手和隊(duì)伍在賽場(chǎng)和媒體的表現(xiàn),構(gòu)成了觀眾對(duì)其公眾形象的概念,也讓更多電競(jìng)文化在賽事之余,有更多的創(chuàng)作空間。


電競(jìng)?cè)?chuàng)造了很多網(wǎng)絡(luò)熱門詞匯,但在信息過(guò)載的網(wǎng)絡(luò)空間中,許多梗文化的創(chuàng)造者已失去了消息。隨著視頻平臺(tái)對(duì)電競(jìng)內(nèi)容的搶占布局,電競(jìng)的文化內(nèi)容從早先單一的賽事內(nèi)容進(jìn)入了多元化的競(jìng)爭(zhēng)階段。如何防止選手流失、對(duì)抗其他電競(jìng)內(nèi)容的沖擊以及聯(lián)賽造星,都成為了如今廠商搭建電競(jìng)賽事的首等大事。



從搜索指數(shù)上來(lái)看,電競(jìng)賽事的討論度存在峰值,但電競(jìng)產(chǎn)出的文化內(nèi)容仍然有發(fā)酵的可能性。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從直播、短視頻等視頻類平臺(tái)實(shí)現(xiàn)了內(nèi)容的廣泛輸出,進(jìn)一步擴(kuò)大了受眾基礎(chǔ)。相較于與粉絲聯(lián)系更強(qiáng)的電競(jìng)綜藝,網(wǎng)民對(duì)電競(jìng)梗的了解能夠基于泛娛樂(lè)的視頻內(nèi)容對(duì)電競(jìng)文化梗進(jìn)行化用,哪怕他們并未深入了解某個(gè)電競(jìng)賽事。


“豬狗大戰(zhàn)”、“電商大戰(zhàn)”成為了LPL聯(lián)賽熱門的對(duì)抗詞匯,但這些依靠玩家觀賽經(jīng)驗(yàn)的宣傳破圈難度較大,而過(guò)度消費(fèi)熱門詞匯,難免讓初步了解圈內(nèi)語(yǔ)言的玩家流于表面,難以理解內(nèi)容的來(lái)源。和傳統(tǒng)體育相比,無(wú)論在歷史積淀、賽事文化氛圍,還是在商業(yè)化運(yùn)作和包裝上,電競(jìng)的文化內(nèi)容還有較大的發(fā)展空間。



據(jù)小葫蘆數(shù)據(jù),玩電競(jìng)游戲、觀看電競(jìng)游戲直播和觀看電競(jìng)賽事,是電競(jìng)用戶最常體驗(yàn)的電競(jìng)內(nèi)容,占比均在83%左右。在虎牙直播的Zz1tai,其直播人氣峰值有時(shí)會(huì)遠(yuǎn)超自身的粉絲量,吸引來(lái)了一批平時(shí)不看他直播的觀眾涌入其直播間。對(duì)于現(xiàn)役仍在職業(yè)賽場(chǎng)的電競(jìng)KOL,因?yàn)楸荣惖脑?,其直播時(shí)間不規(guī)律,直播人氣峰值幾乎不會(huì)超過(guò)其粉絲數(shù)。


如今電競(jìng)粉絲的發(fā)展已從增長(zhǎng)期步入存量期,許多粉絲已經(jīng)有了觀賽和觀看主播內(nèi)容的習(xí)慣。雖然電競(jìng)粉絲已經(jīng)有了足夠的輿論環(huán)境,但如何產(chǎn)出更加多元的內(nèi)容供社區(qū)進(jìn)一步發(fā)揮創(chuàng)造力,是各大電競(jìng)賽事需要思考的方向。


電競(jìng)的“造?!迸c亞文化,正在成為網(wǎng)絡(luò)輿論中的新風(fēng)潮的評(píng)論 (共 條)

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