其樂午報:《消失的光芒2》新引擎與游戲時長等問題回答;《勝利賽馬9 2021》開啟預(yù)購

茸茸給大家?guī)砹私裉斓奈玳g新聞匯總,喜歡的小伙伴們可以轉(zhuǎn)發(fā)給更多的人看喔~、

今天的午間新聞有:
“日區(qū)獨占”光榮新作《勝利賽馬9 2021》現(xiàn)已開啟預(yù)購,將于2021年4月14日推出
【無主之地】金鑰匙 Code - 20210401?
無人深空從4月1號到5號關(guān)聯(lián)twitch看直播有獎勵?
All in! Games 新作《Of Bird and Cage》預(yù)計5月20日在 Steam 發(fā)布
B站戰(zhàn)略投資心動網(wǎng)絡(luò)(TapTap?
Sekai Project宣布取得feng社各游戲本地化發(fā)行權(quán)
寒蟬全系列近史低;海市蜃樓之館系列史低; Dal Segno史低
?消失的光芒2的Q&A采訪,全新引擎與游戲時長等問題回答?

1、“日區(qū)獨占”光榮新作《勝利賽馬9 2021》現(xiàn)已開啟預(yù)購,將于2021年4月14日推出

售價:

在“勝利賽馬”系列中,玩家將成為所有者/飼養(yǎng)員,進行古典風(fēng)格的模擬賽馬體驗戲劇化的游戲體驗。




2、【無主之地】金鑰匙 Code - 20210401
Borderlands 3 Code
獎勵:
3?Golden Keys金鑰匙
WS5J3-JF6FZ-CXCXH-RJJ3T-RXKTS
使用說明
進入兌換地址,登錄shift賬號并綁定相應(yīng)的平臺賬號,找到圖示位置輸入代碼兌換。
兌換地址:https://shift.gearboxsoftware.com/rewards


3、無人深空從4月1號到5號關(guān)聯(lián)twitch看直播有獎勵


4、All in! Games 新作《Of Bird and Cage》預(yù)計5月20日在 Steam 發(fā)布

《Of Bird and Cage》是一款基于金屬音樂的游戲。游戲中有許多藝術(shù)家參與,比如ex-Guns N' Roses、Epica、Within Temptation等。




5、【真】B站戰(zhàn)略投資心動網(wǎng)絡(luò)(TapTap
新浪科技訊 4月1日上午消息,嗶哩嗶哩(簡稱“B站”)宣布以約9.6億港元戰(zhàn)略投資心動公司,雙方將在游戲領(lǐng)域建立良好合作關(guān)系。
根據(jù)協(xié)議,B站將以42.38港元/股的價格認購心動公司發(fā)行的普通股22,660,000股,總認購價格約為9.6億港元。交易完成后,B站將持有心動公司約4.72%股權(quán)。
心動公司成立于2002年,旗下?lián)碛小断删硞髡fRO》《不休的烏拉拉》《香腸派對》《Muse Dash》《人類跌落夢境》等多款自研及代理游戲,以及知名游戲分享社區(qū)TapTap。未來,雙方將圍繞心動旗下游戲以及TapTap,展開一系列深入合作。(雪梅)
以上引用自:https://finance.sina.com.cn/tech/2021-04-01/doc-ikmxzfmk0504674.shtml

6、Sekai Project宣布取得feng社各游戲本地化發(fā)行權(quán)
源:https://sekaiproject.com/news/sekai-feng/
我們有一條大新聞向身在各地的視覺小說愛好者們宣布!經(jīng)過數(shù)個月的準備和商談,我們很高興的宣布:我社已取得feng社各游戲本地化發(fā)行權(quán)。海外粉絲們可能會對《染成茜色的坂道》和《架向星空之橋》等這些已經(jīng)改編為動畫的作品很熟悉。“無論是g圈老粉還是初入坑的新人,這都是一個將這些作品帶給西方受眾的絕佳機會,”Sekai Project總裁說道,“希望大家和我一樣都能從中感受到驚喜?!?br>
這條消息也得到了Syawase Works的確認(來源官群):
Sekai Project:經(jīng)過數(shù)月的磋商協(xié)調(diào),我們非常高興地宣布Sekai Project現(xiàn)已獲得feng社的游戲版權(quán)。feng社作為老牌galgame廠商,曾制作出諸如《架向星空之橋》、《夕陽染紅的街道》和《圣域系列》等廣受玩家們喜愛的游戲,其中《架向星空之橋》與《夕陽染紅的街道》都曾以動畫的形式將其故事和角色的魅力呈現(xiàn)給觀眾們。我們將會在SP官網(wǎng)的項目頁面顯示每個游戲的翻譯進度,請關(guān)注我們以了解當前進度及獲取最新信息!

7、寒蟬全系列近史低;海市蜃樓之館系列史低; Dal Segno史低
寒蟬全系列近史低








海市蜃樓之館系列史低


達爾塞尼奧


8、?消失的光芒2的Q&A采訪,全新引擎與游戲時長等問題回答?
Wccftech昨天發(fā)的采訪,回答者是開發(fā)團中的多名成員,為了簡化刪去了回答者名字與職位
下文中的Wccftech提問用Q標記,Techland回答用A標記
圍繞著《消逝的光芒2》(Dying Light 2)的炒作,對于玩過第一部的人來說應(yīng)該不會感到意外。真的,因為那款游戲在評論和商業(yè)上的表現(xiàn)都非常優(yōu)秀。雖然波蘭開發(fā)商Techland之前制作了其他熱門游戲,比如《死亡島》和《狂野西部:槍手》系列,但《消逝的光芒》完全是另一種規(guī)模,它在所有平臺上擁有超過1800萬的玩家。粉絲群體如此龐大,以至于Techland至今仍在游戲中舉行活動,比如上個月舉行的僵尸狩獵活動,就是游戲六周年慶典的一部分。
在前不久的《消逝的光芒2》開發(fā)者視頻中,已經(jīng)確認了將在2021年發(fā)布這一信息。當然,粉絲們此時也非常憧憬該游戲。這款續(xù)作在2018年E3上首次公布,續(xù)作的目標是比原作更加宏大,因為它增加了整個基于選擇和后果的網(wǎng)狀敘事RPG系統(tǒng)。
《消逝的光芒2》原定于2020年初推出,但當Techland將其無限期推遲時,這并不是一個最好的信號。隨后,關(guān)于開發(fā)的負面?zhèn)髀劷吁喽?,這款備受期待的游戲前景變得更加朦朧。直到今天,在經(jīng)歷了漫長的沉默之后,我們終于可以提供一個長篇的采訪,從用于構(gòu)建《消逝的光芒2》的技術(shù)到開放世界本身,從RPG元素到游戲長度,還有更多的內(nèi)容。

Q:二代的全新引擎相比前作的引擎主要有哪些技術(shù)改進?
A:從渲染總監(jiān)與高級技術(shù)程序員的角度來看,除了對新一代游戲機的支持,以及光線追蹤等新技術(shù)。另外值得一提的是,與上代引擎和許多其他游戲系統(tǒng)相比,非常廣泛的AI系統(tǒng)。一切都由新的編輯器系統(tǒng)來支撐。我們還有一個新的游戲世界編輯器。全新的C引擎對多核處理器的使用會更加完善。
A:我們幾乎升級了引擎的所有核心系統(tǒng)。新的游戲組件系統(tǒng)讓我們可以將大量的物體打包到關(guān)卡中。世界流動技術(shù)讓玩家可以在沒有加載畫面的情況下探索我們的龐大城市。我們將物理引擎升級到了一些最受歡迎的開放世界大片中的子彈物理(Bullet Physics)。全新的動畫和面部表情系統(tǒng)讓我們能夠呈現(xiàn)栩栩如生的角色。得益于全新的人工智能系統(tǒng),他們不僅外觀逼真,而且行為也能達到同等的真實效果。
Q:DL2中可以同時顯示多少個感染者?會不會像《往日不再》那樣,出現(xiàn)名副其實的大群人?
A:我們的對手設(shè)計與《往日不再》不同。我們的AI有更多不同的復(fù)雜行為,它們的分布也不同。得益于新的人群系統(tǒng),我們可以展示比DL1中更多的感染者,通過使用更廣泛的LOD系統(tǒng),我們也增加了模擬AI的數(shù)量。
Q:最近有報道提到,新引擎的使用復(fù)雜性是導(dǎo)致游戲跳票的部分原因。能對此進行評論嗎?
A:新引擎的過渡與DL2的前期制作階段重疊。為了創(chuàng)造DL2的細節(jié)世界,這些改變是不可避免的。我們的開發(fā)人員需要時間來適應(yīng)這項技術(shù),而我們的引擎部門也需要時間來改善新編輯器的用戶體驗。新引擎部署的早期階段對我們的制作來說是一個困難的時期,但為了實現(xiàn)DL2的雄心壯志,這是必須的。

Q:據(jù)說DL2的地圖是上代游戲的4倍?,F(xiàn)在還是這樣嗎?從技術(shù)角度來看,有沒有進行過任何縮減?
A:新引擎在制作大規(guī)模開放世界方面做得很好。由于世界流動技術(shù)的存在,限制地圖大小的不是技術(shù)。像CityBuilder這樣的工具可以讓我們快速覆蓋巨大的區(qū)域,并在游戲中有效地渲染出逼真的城市環(huán)境。
A:實際上限制地圖大小的是需要用獨特的游戲挑戰(zhàn)、令人難忘的故事和有趣的探索機遇來填充城市。并沒有因為技術(shù)原因而縮減規(guī)模。DL2的地圖是前作的4倍,這是我們能提供的最精確的估計。DL2的地圖更加垂直化,并提供了更多的探索機會,所以城市在體感上甚至比它還要更大。
Q:CityBuilder工具是如何幫助你制作城市的?它是否讓你們能夠創(chuàng)造出比我們習(xí)慣的開放世界游戲更多樣的環(huán)境?
A:我們投資創(chuàng)建CityBuilder的主要原因是為了給新引擎用戶提供一個高效構(gòu)建大型城市環(huán)境的工具。CityBuilder實現(xiàn)了一種自上而下的方法來制作游戲世界。用戶可以像城市建筑師一樣繪制城市規(guī)劃。不再需要在地圖上手動放置每一面墻。CityBuilder將地圖構(gòu)建過程中繁瑣的重復(fù)部分自動化,讓關(guān)卡藝術(shù)家和關(guān)卡設(shè)計師專注于更有創(chuàng)意的部分。它還能提高迭代時間。建筑物的視覺風(fēng)格或幾何形狀的改變可以很容易地傳播到整個城市。
A:用戶可以完全控制城市的外觀和感覺,他們可以把時間投入到制作令人難忘的、獨特的地點和游戲機會上,而CityBuilder則負責(zé)其余的工作。這樣一來,我們就可以在常規(guī)的制作計劃中制作出更加細致、多樣、獨特的環(huán)境。
Q:你們之前確認了DL2的PC版將支持光線追蹤(和NVIDIA DLSS)。具體來說,哪些效果將采用光線追蹤?你是否計劃在DL2中使用其他DirectX 12 Ultimate功能(VRS、Mesh Shaders、Sampler Feedback)?
A:所有提到的效果,即陰影、AO和光線反射,例如,來自玩家手電筒的反射。我們也在和Nvidia進行實驗,以擴大特效基礎(chǔ)。
A:光線追蹤是一項偉大的技術(shù)。我們正在探索與DX12 Ultimate相關(guān)的新可能性,比如VRS。網(wǎng)狀著色器是相當下一個項目的問題。DL2會繼續(xù)開發(fā)很長時間,所以我們的研究結(jié)果也會在游戲發(fā)布后顯現(xiàn)出來,如果它們對游戲質(zhì)量有重大影響的話。
Q:《消逝的光芒》游戲原本計劃登陸PlayStation 3和Xbox 360,后來你們決定只做次世代?!断诺墓饷?》也會這樣嗎,還是說你們這次會保留PlayStation 4和Xbox One版本?如果是這樣的話,你能向粉絲們保證,你們已經(jīng)在老款游戲機上進行了廣泛的測試嗎?? ?在測試時現(xiàn)在玩家遇到的不少問題我們的測試中都沒有遇到.jpg
A:"主力的"游戲機一直以來都是我們的優(yōu)先考慮對象。我們盡一切努力確保游戲在PS4或XBO上的質(zhì)量達到最高水平。我們比其他項目更早開始在老一代游戲機上進行測試。這與引擎的改動規(guī)模和雄心勃勃的計劃有關(guān),我們要打造一款比DL1更龐大、更復(fù)雜的游戲。
Q:你們在XSX和PS5的游戲平臺方面進行了一段時間的工作后,你們現(xiàn)在如何看待它們?
A:新的主機平臺是很棒的設(shè)備。在CPU性能和IO帶寬(IO bandwidth)方面取得了很大的進步。新功能和GPU速度也令人印象深刻。我認為,和任何新一代產(chǎn)品一樣,我們需要一段時間才能學(xué)會如何發(fā)揮硬件的最大作用。
Q:DL2在XSX和PS5上會有 "60 FPS "或 "性能"模式"('Performance' mode)選項嗎?另外,這些次世代主機上會不會有支持光線追蹤的模式?
A:是的,我們計劃讓玩家能選擇:"60 FPS "或 "性能 "模式。我們計劃讓你選擇。質(zhì)量(包括光線追蹤)、性能(60+FPS)和4K。由于我們正在努力研究性能,目前我無法提供更多細節(jié)。我們會盡量在下一代主機中加入更多的內(nèi)容。

Q:DL2的開放世界如何從現(xiàn)在市場上眾多的開放世界游戲中脫穎而出?
A:我們非常尊重其他從事開放世界游戲的開發(fā)者以及他們所做的游戲。他們每一個人都會給我們帶來一些新的東西,一些獨特的變化或機制。對我來說,《消逝的光芒》作為一個系列最重要的方面是我們的世界是多么垂直和真正的開放。當然,也有一些偉大的開放世界游戲為玩家提供了類似的自由度,但我們的獨特之處在于,這一切都是從第一人稱的角度來看的,這真的讓沉浸感提升了一個檔次。在《消逝的光芒2》中,我們引入了一個額外的元素--通過你的選擇來改變開放世界、游戲空間的能力。通過做出不同的決定,你能將不同的游戲機制引入到游戲中,例如,爆炸的汽車陷阱或其他瘋狂的裝置。這樣一來,你就真正塑造了你周圍的世界,這確實是一種賦能的感覺。
Q:有沒有像《荒野大鏢客2》中隨機的、動態(tài)的遭遇或事件?
A:當然! 在DL2的世界里有很多故事。我們對這方面的游戲持保留態(tài)度,因為我們想把它作為主線故事敘事蛋糕的錦上添花。我們是在最近才引入的,大概是在去年下半年,他們?yōu)槲覀兊氖澜缭鎏砹撕芏嗌鷻C和活力。
Q:DL2是很大程度上圍繞著類似RPG的選擇和后果系統(tǒng)展開,還是有什么變化?
A:當然,它是這個項目的另一個基石。但正如我們已經(jīng)解釋過幾次了,基于敘事的選擇只是玩家表其代表角色的方式之一。另一個是城市結(jié)盟系統(tǒng),這是允許玩家對城市進行改變的主要系統(tǒng)。
Q:由于我們對主角艾登·考德威爾(Aiden Caldwell)的背景知之甚少,你能談?wù)勊麊幔?br>
A:關(guān)于艾登的事情是很難在沒有任何劇透的情況下談?wù)撍?,當談到他的信息時,我們?nèi)匀幌M麑⒌着撇赜谖覀冃闹小V煌嘎兑稽c點,他是個好人,知道某些事情,正在紐約市尋找人(或者說找某物?)他到這個地方的目的只有一個,當然,當他遇到一些不懷好意的人爭奪城市的控制權(quán)時,一切都變得復(fù)雜起來。這個故事對我們來說相當重要,我們不想過早破壞太多。
Q:總的來說,在主線劇情和可探索內(nèi)容之間,玩家可以在游戲中花費多少游戲時間?
A:如果趕時間,玩家應(yīng)該可以在大約20小時內(nèi)完成故事。 但是要看完全部劇情內(nèi)容,玩家必須花費比這多2-3倍的時間。如果想探索每個角落,那么我們的開放區(qū)域就可以持續(xù)游玩7至8個小時以上,因此絕對有很多可以玩的地方。
Q:最近Techland有很多人事變動,這讓粉絲們不得不擔心DL2的開發(fā)進度。能打消這些顧慮嗎?
A:我完全可以理解為什么玩家會感到好奇或不耐煩,但在游戲開發(fā)行業(yè)中,天才專家們會不斷尋找新的創(chuàng)意與冒險,這是相當正常的。我們會失去一些人,我們會想念他們,但與此同時也有很多新的充滿活力的人員加入我們的團隊,這也是整個公司學(xué)習(xí)新的方法和途徑的機會。其實對于我們來說,讀到這樣的報告會更有壓力,因為很少有人能理解這一點,但是這些報告對于工作室的開發(fā)團隊來說是壓倒性的多,而我們現(xiàn)在有數(shù)以百計的開發(fā)成員正為了給玩家提供最棒的游戲體驗,在全心全意投入工作中。所以,請放心,它們能做到的。
Q:我們什么時候能看到一些新的游戲玩法?真的會像Steam頁面上提到的那樣 "很快就會發(fā)布 "嗎?
A:我們計劃非常非??斓闹貑贤?,但一些游戲玩法已經(jīng)發(fā)布了。我們已經(jīng)和社區(qū)分享了一小段游戲內(nèi)容,以紀念他們的興趣和投入。我們理解玩家們想要了解更多關(guān)于DL2的信息(畢竟它是Steam愿望清單排名第一的游戲),但我們真的需要時間來確保我們不會過早地開始談?wù)撨@款游戲。讓我向你保證,我們也非常強烈地感受到了社區(qū)的壓力,所以我希望大家能輕松一些。??

Wccftech:謝謝你們抽出時間來接受采訪。
