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使用?Character Creator?進(jìn)行快速卡通設(shè)計(jì)(1/4)

2020-12-12 14:38 作者:次世代萌新自學(xué)基地  | 我要投稿

使用?Character Creator?進(jìn)行快速卡通設(shè)計(jì)(1/4

前言:眾所周知,產(chǎn)生投資組合特征涉及一個(gè)過程,該過程不一定很短。如果您要尋找的是干凈舒適的工作,則在其不同應(yīng)用程序中進(jìn)行建模(紋理化,裝配和渲染)意味著需要一段時(shí)間。但是,諸如Character Creator之類的專用工具可以將開發(fā)時(shí)間縮短近35%。利用其自動(dòng)裝配系統(tǒng),我們可以從可變形無數(shù)次的基本化身開始,我們可以從第一個(gè)創(chuàng)建筆畫開始實(shí)時(shí)更新其姿勢和面部手勢。最重要的是,它不會影響我原來的工作流程;也就是說,由于它與其他程序的兼容性,我可以在ZBrush中雕刻模型,甚至可以在Blender或3ds Max中添加附件。但是,如果目的是為角色設(shè)置動(dòng)畫,則只需單擊幾下,便可以將其帶入iClone并生成精美,非常專業(yè)的動(dòng)畫。在本教程中,我將教您使用這種出色的工作方法來創(chuàng)建卡通風(fēng)格人物的過程。

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第1部分– 使用頭部和身體變形創(chuàng)建角色

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使用變形滑塊生成基礎(chǔ)網(wǎng)格

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我們使用Character Creator 3附帶的CC Base Male資產(chǎn)非??焖俚亻_始該過程。我還建議導(dǎo)入草圖或工程圖,并將其放在模型后面的平面網(wǎng)格上以供參考。

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下一步是使用“變形”滑塊面板將整個(gè)網(wǎng)格修改為適合概念輪廓的比例。軀干的長度,手臂的長度,手腳的大小。通過這種方式,我們可以非常精確地分配值以構(gòu)建整體數(shù)量。

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有關(guān)特定的詳細(xì)信息,我們可以直接轉(zhuǎn)到場景窗口并將鼠標(biāo)懸停在網(wǎng)格上,以便將某些部分突出顯示為黃色,然后單擊并拖動(dòng)以實(shí)時(shí)查看模型如何根據(jù)自己的喜好進(jìn)行變形,從而可以直接反饋。

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使用GoZ并在ZBrush中添加詳細(xì)信息

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一旦我們有了身體的基本形狀,就可以選擇場景中的所有對象(包括眼睛和牙齒),并使用Character Creator中包含的GoZ鏈接將它們導(dǎo)出到ZBrush。在彈出窗口中,我們有各種網(wǎng)格分隔選項(xiàng),例如,分隔睫毛,指甲或眼睛的內(nèi)腔。就我而言,我將所有內(nèi)容保留為默認(rèn)值,然后再次按GoZ按鈕。

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在ZBrush中,我們可以應(yīng)用建模過程來實(shí)現(xiàn)與概念的相似性。在此階段,我希望將我使用的工具限制為“移動(dòng)”,“移動(dòng)拓?fù)洹?,“平滑”和?biāo)準(zhǔn)畫筆,以充分利用蒙版。我還建議激活“動(dòng)態(tài)細(xì)分”并通過在添加細(xì)分之前對其進(jìn)行平滑處理來遍歷網(wǎng)格。

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最后,我添加細(xì)分并增加網(wǎng)格的分辨率,以通過例如拋光幾何形狀的表面來進(jìn)入更具體的細(xì)節(jié)。定義的嘴唇邊緣,耳朵的形狀,胸部的體積以及手指或指甲的細(xì)節(jié)。

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將模型重新導(dǎo)入CC,檢查姿勢和表情

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一旦完成了詳細(xì)的過程,我們就可以通過位于右上方菜單中的GoZ選項(xiàng)將模型返回給Character Creator,以執(zhí)行其余部分。

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通過重新加載彈出窗口,我們可以看到網(wǎng)格顯示了ZBrush中應(yīng)用的所有細(xì)節(jié)。

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為了確保正確應(yīng)用了裝備,我們打開“調(diào)整骨骼”面板,然后按“自動(dòng)”位置。我們也對面部,眼睛和牙齒進(jìn)行同樣的處理。

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另一個(gè)重要的事情是通過姿勢或身體表情來檢查模型。為此,我們轉(zhuǎn)到“內(nèi)容”菜單中的姿勢庫,然后將這些姿勢中的任何一個(gè)拖放到角色上,以立即查看模型如何采用賦予其生命力的表達(dá)式。另外,我們可以將自己的姿勢保存在內(nèi)容中,也可以在過程中的任何位置進(jìn)行編輯。

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在ZBrush中創(chuàng)建紋理并將其導(dǎo)入到Character Creator中

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要?jiǎng)?chuàng)建快速的身體紋理,我們可以轉(zhuǎn)到ZBrush中的項(xiàng)目并應(yīng)用polypaint。在這種情況下,我激活了SkinShade材料,然后應(yīng)用了粉紅色底涂層,然后使用標(biāo)準(zhǔn)畫筆在具有空腔的區(qū)域中添加了一些深色。我也畫眉毛并增加嘴唇的色調(diào)。這樣,在明亮區(qū)域和黑暗區(qū)域之間產(chǎn)生了皮膚對比度。我建議使用5、6或7網(wǎng)格分辨率細(xì)分進(jìn)行此過程

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要導(dǎo)出紋理,我們要利用化身已經(jīng)具有的UV(總共必須為5)的優(yōu)勢。使用命令Ctrl + alt + Shift并單擊網(wǎng)格的任何部分,我們可以使其僅在場景中可見。然后,從紋理面板中,我們可以從polypaint生成紋理,然后將其導(dǎo)出。我們對所有其余部分重復(fù)該過程。

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要?jiǎng)?chuàng)建法線貼圖,該過程與上一個(gè)過程非常相似,唯一的區(qū)別是我們必須將網(wǎng)格的分辨率降低到1,然后從位于紋理面板下方的“法線貼圖”面板執(zhí)行此過程。

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導(dǎo)出地圖后,我們進(jìn)入角色創(chuàng)建器場景,并從“材質(zhì)編輯器”中可以為模型的每個(gè)部分進(jìn)行單獨(dú)選擇。就我而言,我只替換了從頭開始的身體各部分的基礎(chǔ)顏色和法線貼圖。然后,我調(diào)整粗糙度的飽和度和亮度。最后,我增加了基色的飽和度值以使膚色平衡。

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下一步是替換與選項(xiàng)卡相對應(yīng)的不透明度紋理,使它們僅在頂部可見且平坦。

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以眼睛為例,我要做的是將陰影類型更改為PBR,以賦予Toon風(fēng)格。然后,我僅用顏色更醒目的更簡單的紋理替換原始紋理。最后,在角膜中,我們降低不透明度以獲得更好的效果。

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將角色另存為CC資源并創(chuàng)建新的變形滑塊

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角色創(chuàng)建者提供給我們的一個(gè)非常有趣的功能是,我們可以從“內(nèi)容”面板中將角色另存為CC資產(chǎn),激活自定義選項(xiàng)卡并單擊+按鈕。

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我們還可以自己從頂部菜單創(chuàng)建用于頭部和身體的單個(gè)變形滑塊。可以從同一編輯器中使用它們,并且可以與其他編輯器同時(shí)組合以創(chuàng)建新字符。

如果需要下載軟件或其他相關(guān)教程可以點(diǎn)擊http://www.dcgart.cn/course

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