核心單局與外圍系統(tǒng)的結(jié)合
最近玩了一個還不錯的橫版動作游戲《神之天平》,是一個日本個人開發(fā)者做了11年的作品。游戲戰(zhàn)斗手感還行,系統(tǒng)完備,劇情不錯,完成度很高,體驗下來也是一款值得推薦一下的游戲。
但是這款游戲給我最大的感觸還是他養(yǎng)成系統(tǒng)與核心戰(zhàn)斗體驗的整體性,這種整體性會讓游戲有一種很“整”的感覺,每個設(shè)計都是在為一個體驗?zāi)繕朔?wù),不會讓某個系統(tǒng)游離在游戲之外、可有可無。這大概是個人開發(fā)者,或者有一個強有力的“制作人”所帶來的優(yōu)勢。
“更加整體和全面地看待游戲”對我來說是一個老生常談的問題,它意味著我們需要跳出“核心單局”的局限,去考慮游戲的其他部分,它們是如何配合核心戰(zhàn)斗的,或者核心戰(zhàn)斗應(yīng)該如何去為其他系統(tǒng)創(chuàng)造更多的空間和可玩性。
下面我們就以《神之天平》作為例子,來聊一下我對于動作游戲的核心單局與外圍系統(tǒng)應(yīng)該怎樣更加緊密地結(jié)合在一起的一點理解。
整體性的第一層,圍繞單局的體驗循環(huán)
《神之天平》的核心單局大致包含以下元素,是一個經(jīng)典的橫版動作游戲的結(jié)構(gòu),該有的都有,施法資源上采用了普攻充能的機制,跟《臥龍:蒼天隕落》有異曲同工之妙。

單純看這個圖,你不會覺得有什么值得學習、甚至值得注意的地方,因為真的很傳統(tǒng)、很標準。這就到了我們要跳出核心單局視角,去考察游戲整體聯(lián)系的時候了。
我們來結(jié)合游戲的進程聊一下。
游戲剛開始的時候,你只會擁有一把武器,只能進行武器普攻。此時你會發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗手感非常差,完全不像一個現(xiàn)代動作游戲該有的樣子,很多東西都缺失了,什么后跳啊、打斷啊,統(tǒng)統(tǒng)沒有,別扭無比。
接下來你就會獲得力量晶體和升級,此時你會了解到這游戲有加點玩法在里面,大概分為力量、敏捷、法術(shù)這么幾個套路。然后你會獲得憑依技,你大概明白了這個游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏大概是普攻攢能量,跟著放必殺打一波大的。
在你被他這個蹩腳手感折磨得開始懷疑這個人11年都干了什么的時候,你會遇到《神之天平》最為人津津樂道的裝備熟練度系統(tǒng)和嘉隆技能系統(tǒng)。
在說裝備熟練度之前,要先介紹一下加隆技能系統(tǒng),它是一個調(diào)配資源點數(shù)的被動技能系統(tǒng),每個被動技能都要消耗不同數(shù)量的魔晶,可以自由調(diào)整,這樣你就可以根據(jù)自己的需求去分配數(shù)量有限的魔晶。而《神之天平》的裝備熟練度系統(tǒng)的獨特之處就在于,它的熟練度滿了之后,產(chǎn)出的是加隆技能系統(tǒng)里的具體技能和魔晶,而且你并不會預(yù)先知道熟練度滿了之后會得到什么,有些裝備也是單純的數(shù)值提升,有些道具產(chǎn)出的是特殊道具,如果你不看攻略的話,練裝備的熟練度有一種開獎的感覺。
還記得最開始的時候,你會覺得這個戰(zhàn)斗單局中主角缺少了很多能力嗎?當你開始逐步解鎖加隆技能的時候,你會發(fā)現(xiàn)那些能力都被塞到加隆技能系統(tǒng)里面了,你需要按照自己的喜好、需求去激活,什么后跳啊、跑步啊、二段跳啊這些動作性的,什么憑依技回血、憑依技消除子彈、法杖速度變快這種套路打法強化,甚至什么顯示寶箱數(shù)量、額外礦脈、額外材料掉落這種刷刷刷的輔助技能也有,算是把能做被動技能的地方都給包圓了,而整個核心戰(zhàn)斗也就豐滿了起來,有趣了起來。
《神之天平》就靠這個裝備熟練度解鎖加隆技能這個組合把裝備系統(tǒng)盤活了,解決了很多游戲里“廢裝備”的問題,增加了刷刷刷和收集裝備的動力。當然該廢的裝備還是廢,只是有機會體驗一下罷了,但不至于做出來完全沒有用,不像《臥龍:蒼天隕落》里面很多裝備就只有拆了出詞條和寶珠的價值。
當你為了加隆技能準備開始收集裝備的時候,你會發(fā)現(xiàn)所有的裝備都需要材料進行打造,對應(yīng)的材料需要刷對應(yīng)的地圖,高級材料合成配方需要挑戰(zhàn)競技場,這樣就順帶打通了刷圖和競技場。另外你會發(fā)現(xiàn),消耗種類不同的力量晶體的成長系統(tǒng),提供了一大坨數(shù)值以及憑依技,還提供了一部分裝備。而為了獲得不同的力量晶體,你就又要去刷不同的圖,因為不同晶體的產(chǎn)出來源也不同。接下來在刷圖的過程中你又會發(fā)現(xiàn)地圖里又藏著各種寶箱,寶箱里又有裝備設(shè)計圖、裝備、魔晶、奧義卷軸,這樣刷刷刷的過程中你又產(chǎn)生了探索的需求。
JRPG有個很大的特點就是要刷刷刷,《神之天平》為了優(yōu)化刷刷刷的體驗,從整個資源循環(huán)上對刷刷刷的正反饋進行了強化,使整個系統(tǒng)成了下面這個結(jié)構(gòu)。

簡單說就是,圍繞力量晶體、成長系統(tǒng)、憑依技,建立了一套偏數(shù)值向的玩法,另外圍繞裝備熟練度、魔晶、憑依技,建立了一套偏被動技能build的玩法,最后是相對獨立的奧義搓招玩法。數(shù)值、被動技能構(gòu)筑、搓招操作體驗,這三套系統(tǒng)的發(fā)起點都在日式游戲的刷刷刷和迷宮探索上,最后又落回到了核心單局上,更加有效率地刷刷刷。
目前絕大多數(shù)游戲都會使用這種方式,圍繞核心單局的要素構(gòu)建養(yǎng)成體系,外圍系統(tǒng)作為核心單局中各個要素的支撐,并不會導(dǎo)致玩家的游戲行為發(fā)生變化。玩家在單局中的策略和操作變化,更多的是來自關(guān)卡的要求,這就是經(jīng)典的“成長-驗證”模型。
《神之天平》在這個結(jié)構(gòu)上做得還是挺不錯的。
但是多數(shù)遵循這套模型的游戲會讓我覺得有以下兩個問題。
第一,外圍系統(tǒng)本身沒有樂趣,他完全依托于核心單局才能夠產(chǎn)生正反饋。
第二,滿足外圍系統(tǒng)資源需求的過程,是核心單局的低強度簡單重復(fù),同樣沒有樂趣。
這種聯(lián)系是單向的,外圍系統(tǒng)承擔的是“成長”的作用。
此時我們?nèi)タ纯戳硪活惒荒敲磸娬{(diào)核心單局的游戲類型,MMO游戲,就會發(fā)現(xiàn)他們的外圍玩法會進行自循環(huán)設(shè)計。在新的循環(huán)中,有的會拋棄核心單局,新做一個副玩法,也有的會對核心單局進行大刀闊斧的改造,帶來全新的體驗??傊悸愤€是蠻放得開的。但是,這種做法實際上是回避了核心單局和外圍系統(tǒng)從另一個方向上產(chǎn)生聯(lián)系的可能性。
下面就聊一下《神之天平》做到的第二層整體性。
整體性的第二層,系統(tǒng)本身產(chǎn)生需求,影響玩家單局行為
在《神之天平》里,玩家出于build的需求,產(chǎn)生了對于加隆技能的需求,進而產(chǎn)生了刷裝備熟練度的需求,這就要求玩家使用不同的武器和裝備進行刷圖。由于武器性能是核心單局的基礎(chǔ),不同的武器帶來不同的玩法邏輯,由此玩家就需要配合新的玩法邏輯去搭配新的數(shù)值體系,整個核心單局的體驗就發(fā)生了變化。這就是外圍系統(tǒng)對于核心單局的反向影響,在關(guān)卡沒有改變的情況下,玩家也需要換打法了,不再是一招鮮吃遍天了,玩家需要重新設(shè)計自己的戰(zhàn)斗策略。
這個設(shè)計使得游戲內(nèi)容的利用率大大提升了,玩家會被推著去接觸游戲內(nèi)的更多內(nèi)容。想想《艾爾登法環(huán)》,里面有多少裝備只是扮演了倉庫管理員的角色呢,有多少玩家會主動走出自己的舒適區(qū)呢?
另一個在這方面做的比較好的是《怪物獵人》系列,其中核心的裝備打造系統(tǒng)需求怪物產(chǎn)出的素材,而游戲特殊素材是需要怪物的特殊部位破壞才可以產(chǎn)出的,而想要進行部位破壞,就需要玩家調(diào)整武器的打擊類型,比如斬擊對應(yīng)一些斷尾,鈍器對應(yīng)一些破殼,以及控制自己的打擊部位,防止在部位破壞之前就把怪物打死了,這樣也改變了玩家的戰(zhàn)斗邏輯和體驗。
這里就要再聊一下動作游戲的核心體驗是什么,這樣才能說明為什么我說《神之天平》和《怪物獵人》的外圍系統(tǒng)反向改變了單局體驗。
動作游戲的基本核心體驗,就是敵我之間的立回博弈。
最基礎(chǔ)包含兩個要素,在哪打和什么時候打,這就是動作游戲中最基礎(chǔ)和精髓的時機和距離把握,是打不打得到的問題。
在這個最基礎(chǔ)之上再加上兩個要素,用什么打、打哪里,這里說的就是打擊的部位和使用招式不同,會帶來不同的效果,這就在打不打得到的基本博弈上增加了更多的博弈維度,比如連招的可能性、被反擊的可能性、傷害收益、施法資源考慮,等等,這就是打到之后怎么繼續(xù)的問題。
其實很多游戲,特別是競技類游戲,都有這套核心博弈在里面,比如MOBA類游戲如何開團。
在哪打,什么時候打,用什么打,打哪里,這四個要素的改變,就會帶來玩家戰(zhàn)斗體驗的巨大變化。一般來說,武器和職業(yè)帶來的基礎(chǔ)攻擊方式的不同,會導(dǎo)致攻擊距離與攻擊速度的不同;釋放技能帶來的差異主要是是否技能后怎么處理,比如后搖會不會被反擊,好不好連招,能不能破防,能不能觸發(fā)特殊效果;打哪里會綜合影響進行攻擊時,時機、位置、方式的選擇,比如敵人的上中下段、正反面,同時對于玩家的操控精準度提出了要求。
所以,當游戲的外圍系統(tǒng)要求我去用不同的武器去戰(zhàn)斗、要求我調(diào)整站位和打點時,我的核心戰(zhàn)斗策略、核心單局體驗,就發(fā)生了變化。
這很像成就系統(tǒng),它也是用一堆限制條件去影響核心戰(zhàn)斗的要素變化,只不過多數(shù)成就系統(tǒng)基本不給對游戲進程有實質(zhì)性幫助的獎勵,這就使得玩家離開舒適區(qū)的行為特別痛苦。
有趣的外圍系統(tǒng)
上文提到,多數(shù)外圍系統(tǒng)本身的樂趣不足,它們多數(shù)是資源的無腦投入和數(shù)值的均勻增長。
那么我評價一個外圍系統(tǒng)是否有樂趣的標準是什么呢?這里我要祭出大神席德梅爾在2012年GDC上關(guān)于“游戲是一系列有趣的選擇”這一觀點的演講分享,在這次分享里,席德梅爾大神進一步闡釋了自己的觀點,介紹了什么樣的選擇是有趣的。
我借著大神的光總結(jié)一下我的標準:
第一個方面,在這個系統(tǒng)的養(yǎng)成過程中,資源是稀缺的,玩家需要取舍,同時玩家不同的選擇可以影響核心戰(zhàn)斗的策略方向,讓其選擇是有意義的。比如很多強調(diào)build的游戲中的技能樹系統(tǒng)、屬性配點系統(tǒng)。
第二個方面,系統(tǒng)本身有一定的玩法和趣味,比如路線選擇、概率、自定義表達、收集、套裝組合,等等,這比詞條和數(shù)值的羅列還是要有趣一些。例如《神之天平》里成長系統(tǒng)是個走迷宮,《太吾繪卷》里武功突破需要走格子拼概率。
第三個方面,在世界觀包裝上,能夠滿足情感需求。例如某個資源產(chǎn)出系統(tǒng)包裝成逐漸恢復(fù)繁榮的破敗城鎮(zhèn),這樣玩家在進行系統(tǒng)養(yǎng)成時,還會獲得建設(shè)的成就感。再例如修仙題材的《一念逍遙》,將掛機包裝成打坐修煉,順勢加入度劫等設(shè)定,就很好的滿足了目標用戶修仙的情感需求。
最后的總結(jié)
從游戲整體性的維度上來看,要讓游戲更有整體感,就需要在時間和空間這兩個方向上下功夫。
時間上主要是說要有合理的放出節(jié)奏,在單機游戲中,就體現(xiàn)在全流程都會有一些新的要素,例如技能、武器什么的加入游戲;對于服務(wù)型游戲,或者網(wǎng)絡(luò)游戲,就要求持續(xù)更新游戲內(nèi)容,比如保持一定的出新英雄的頻率。
空間上其實就是說深度和廣度了,主要是和時間配套的詞只有空間說起來比較順口。外圍系統(tǒng)作為核心戰(zhàn)斗的補充,它在拓展游戲的深度和廣度上都有重要的作用。
設(shè)計核心戰(zhàn)斗時,就需要考慮到如何利用外圍系統(tǒng)來拓展戰(zhàn)斗的深度和廣度,提前拆解要素,做好投放節(jié)奏,才能給外圍系統(tǒng)留下足夠的空間。能做到這一點就已經(jīng)是很不錯的游戲了。
外圍系統(tǒng)想要影響單局策略,就要考慮對基礎(chǔ)戰(zhàn)斗要素提出改變的要求,比如換武器、換打法、換build,無論怎么做,最終目的都是想促進玩家接觸到游戲中更多的內(nèi)容,提高資源的利用率。畢竟游戲制作不易,還是希望每一滴汗水都能有所收獲。
至于系統(tǒng)玩法本身的樂趣,以及對于情感需求的滿足,就屬于高階的需求了,我這個做戰(zhàn)斗的就只能空余時間去系統(tǒng)策劃那里刷刷臉了。