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玩家建議給美術(shù)“磕頭”?做了四年的《紀(jì)元:變異》為何如今褒貶不一

2022-03-23 15:55 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

導(dǎo)語

“3D”像素畫面震撼我一年

在《紀(jì)元:變異》正式發(fā)售之前,我一直認(rèn)為這是我碰到過賣相最好的國產(chǎn)游戲。一方面,在初期試玩Demo中,以2D像素人物加3D場景的結(jié)合打破了對傳統(tǒng)對像素游戲的固有印象,從橫版向外拓展加入了縱深的探索,讓《紀(jì)元:變異》一躍成為了擁有3D視覺沖擊的2D游戲。


而另一方面,橫版動作游戲?qū)τ诤芏鄧a(chǎn)廠商來說一直是一個弱項,尤其是對于打擊感的把控以及手感的調(diào)教都不是一朝一夕就能和國外大廠媲美的,這也導(dǎo)致很多國產(chǎn)廠商會刻意避免去開發(fā)這種類型的游戲,因此在我看來,敢于去嘗試開發(fā)硬核動作游戲的廠商都是國產(chǎn)游戲探索道路上的勇者,這也是《紀(jì)元:變異》吸引我的另外一個原因。

不過,在正式發(fā)售之后,《紀(jì)元:變異》的表現(xiàn)似乎并不怎么盡如人意。從3月17日發(fā)售之后,開局92%的特別好評還算不錯,隨后口碑急轉(zhuǎn)直下,目前1218條評論中,只有69%的好評率也讓這款游戲的口碑變成了褒貶不一。從差評來看,玩家對于《紀(jì)元:變異》的不滿主要集中在劇情和戰(zhàn)斗上。甚至有一些玩家表示:“建議全體制作成員給美術(shù)組磕個頭”,認(rèn)為一流的畫面卻敗在了玩法和劇情上面。

在我看來,《紀(jì)元:變異》更像是披著賽博朋克皮卻講著SCP故事的解密游戲,在無可挑剔的2D像素畫面下,過多的解密流程以及略顯枯燥戰(zhàn)斗設(shè)計成為了游戲的累贅,碎片化的線索分布承擔(dān)了太多世界觀講解的功能,導(dǎo)致主線劇情部分因為插入了太多玩家前期無法理解的閃回演出變成了不說人話的“謎語人”。題材和內(nèi)核的沖突,玩法和數(shù)值缺少打磨,稍顯趕工的結(jié)局,都成為了殺死游戲口碑的直接誘因。


01

3D觀感的像素畫面


其實《紀(jì)元:變異》給我的最大驚喜,莫過于“高清化”的像素畫面。正如開發(fā)商星空智盛CEO李遙所說,從一開始他們就已經(jīng)摒棄了懷舊的FC畫面,而選擇更加符合現(xiàn)今主流審美的低多邊形加2D像素貼圖的處理方式,讓橫版游戲看上去更加的“立體”。

這種“創(chuàng)新”也讓《紀(jì)元:變異》能夠在眾多像素游戲中脫穎而出,能夠迅速抓住玩家的眼球。對比其他傳統(tǒng)的像素游戲,《紀(jì)元:變異》在人物細(xì)節(jié)的表現(xiàn)力更強,盡管使用了像素化設(shè)計,然而各個角色的表情變化幾乎是“一覽無余”,徹底擺脫了傳統(tǒng)“馬賽克”帶來的弊病。

在3D場景的設(shè)計上,高低起伏的都市背景更加具有復(fù)雜性和層次感,對比扁平化的橫版畫面,這種3D化場景明顯更為討喜。此外,光影和反射也在游戲中的表現(xiàn)可圈可點,尤其是在夜晚的霓虹燈映照下,這種賽博朋克都市所散發(fā)的亦真亦幻的氣息是其他橫版2D游戲難以比擬的。

3D場景加入的另外一大優(yōu)勢在于游戲中戰(zhàn)斗表現(xiàn)力幾乎擁有了突飛猛進的質(zhì)變。比如在游戲的前期部分,玩家會進行一個追擊的關(guān)卡流程,女主角安不僅要應(yīng)對橫版場景中的敵人,還需要避免受到背景中起重機的攻擊。在游戲中,起重機會吊著一根鋼筋進行360度回旋攻擊,而在大部分傳統(tǒng)橫版游戲中幾乎都是以左右搖晃來表現(xiàn)的,但在《紀(jì)元:變異》中,你真的可以看到鋼筋劃出橫版畫面之外,繞了一個圈之后又橫掃過來,甚至還會進行一定場景破壞的演出。這可能是我第一次在2D游戲中被3D的畫面表現(xiàn)所深深震撼了,像諸如此類的戰(zhàn)斗表現(xiàn)在后期也會頻頻出現(xiàn)。

除去一流的畫面表現(xiàn),星空智盛在游戲的細(xì)節(jié)上也下足的功夫。比如經(jīng)過優(yōu)化打磨之后,人物的行走方式更為自然。如果細(xì)心留意,你甚至?xí)l(fā)現(xiàn)在女主角安從便服更換成超短裙后,走路的幅動也會相應(yīng)的略微減小。


此外,各種彩蛋也是層出不窮。比如初始換裝房間內(nèi),《黑客帝國》中尼奧的照片,路邊上張貼的《攻殼機動隊》海報,甚至是《Doom》的街機游戲。

盡管有如此好的賣相,然而依舊避免不了《紀(jì)元:變異》現(xiàn)在褒貶不一的命運。


02

戰(zhàn)斗和劇情成為硬傷


說實話,在我之前嘗試過游戲demo之后,就隱約感覺到游戲的戰(zhàn)斗稍欠火候。一方面,盡管《紀(jì)元:變異》打著動作游戲的標(biāo)簽,平A加處決的設(shè)計依舊讓人感覺稍顯平庸。而另一方面,游戲中的指令銜接并不是非常流暢,這就導(dǎo)致玩家在戰(zhàn)斗中的攻擊動作稍微僵硬。


而到了正式版中,雖說技能系統(tǒng)的加入讓攻擊模式產(chǎn)生了一定的變化,但問題在于大部分技能并不好用。游戲中的人型敵人不僅行動較為靈活,而且攻擊判定也十分苛刻。大型boss則幾乎沒有僵直,全程保持霸體,這就讓不少多段攻擊技能的風(fēng)險明顯大于收益。重攻擊和遠(yuǎn)程攻擊削盾,輕攻擊打傷害可能成為了大多數(shù)玩家的選擇。


此外,技能點數(shù)極度匱乏也讓玩家無法快速解鎖后期技能,導(dǎo)致前期的戰(zhàn)斗體驗過于重復(fù)。當(dāng)然,這部分我認(rèn)為更多應(yīng)該歸咎于游戲的流程設(shè)計?;蛟S是為了凸顯3D場景設(shè)計帶來的美感和震撼,“探索5分鐘,打架1分鐘”在前中期的流程中尤為明顯,玩家經(jīng)常要在很空曠的場景中跑路(撿垃圾)很長時間才會遭遇一場戰(zhàn)斗,這就導(dǎo)致技能點數(shù)的獲取量極為有限。

另一方面,游戲中過多的解密關(guān)卡和跳跳樂無疑拖了后腿,進一步削減了戰(zhàn)斗的數(shù)量,強行拉長游戲的流程,而中后期場景中的敵人數(shù)值崩壞,不僅傷害頗高,人均肉盾,也讓玩家在回合制的刮痧中感到不到動作游戲爽快的樂趣,這也成為了不少玩家詬病的主要原因之一。


再回過頭來說說爭議最大的劇情部分,其實我認(rèn)為劇情并不是《紀(jì)元:變異》的最大敗筆之一。相反,在SCP相關(guān)的劇情和氛圍處理上,《紀(jì)元:變異》表現(xiàn)的可圈可點,從游戲中插入的神秘閃回演出,到各處遺留的資料文本補充設(shè)定,甚至是后期場景和BOSS的設(shè)計上,都很符合我的口味。

問題在于,開發(fā)商明顯太強調(diào)對于“賽博朋克”這個題材的利用,甚至在宣傳初期,《紀(jì)元:變異》也一度讓人以為是講了一個“充滿陰謀論”的賽博朋克故事,而幾乎沒有一丁點SCP的影子。玩家先入為主的以為這是一款“賽博朋克”風(fēng)格的游戲,然而卻發(fā)現(xiàn)對于賽博朋克的表現(xiàn)僅僅停留在初期幾章都市場景的渲染上,無論是劇情的展開還是后期各種地下和實驗室場景都幾乎是為SCP這個內(nèi)核所服務(wù)的,這種表象題材和實質(zhì)內(nèi)核的強烈反差必定會大幅降低玩家之前的期待值,甚至認(rèn)為游戲的角色統(tǒng)統(tǒng)都是“謎語人”,對游戲劇情大為不滿,我覺得都是可以理解的。

至于游戲的結(jié)局,我覺得應(yīng)該因人而異,可以看出開發(fā)商星空智盛已經(jīng)早有打算,至少DLC或是續(xù)作已經(jīng)是板上釘釘?shù)氖铝?,很難評判到底好不好,不過從最新的官方公告來看,制作組似乎也察覺到了玩家的反饋,已經(jīng)承諾將會補全和優(yōu)化有爭議的劇情片段,只有拭目以待了。


結(jié)語


總的來說,作為被寄予厚望的“后賽博朋克”之作,《紀(jì)元:變異》盡管在諸多方面并不是盡善盡美,但卻在游戲畫面上為國產(chǎn)獨立游戲踏出了堅實的一步。


就如李遙在采訪中所說:“和做了二三十年的開發(fā)團隊比,我們也就是幼兒園大班,連小學(xué)都沒到?!?/span>


幼兒園都已經(jīng)這個水準(zhǔn)了,那小學(xué)畢業(yè)還不得起飛了?


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