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個(gè)人補(bǔ)游筆記(3) - 八方旅人:通了但沒完全通,爽了但沒完全爽,現(xiàn)代了但沒完全現(xiàn)代

2022-06-14 15:09 作者:邏輯學(xué)帶師Songer  | 我要投稿

很遺憾,雖然嚴(yán)格來說補(bǔ)游筆記是要在通關(guān)之后寫的,但是八方這游戲的真·通關(guān)得干碎魔神……然而我查了幾天攻略,花了兩個(gè)小時(shí)沒打過一階段……不過起碼見識(shí)到了其機(jī)制,其他想見識(shí)的也見識(shí)的差不多了。由于畢業(yè)后接下來約半年有學(xué)業(yè)和生活上壓力,加上卡帶是借的,實(shí)在憋不住了,還是先把已經(jīng)知曉的東西先寫出來罷,請(qǐng)各位看官見諒。如果有一天我回來干碎了魔神(不排除pc版當(dāng)改子哥可能性)會(huì)回來還愿的
本文無明顯劇透,不排除有暗示性劇透,介意者勿進(jìn)。本文同時(shí)也是一份個(gè)人游玩經(jīng)驗(yàn)心得,各位可以拿來抄作業(yè),因?yàn)槲以诓檎夜ヂ缘倪^程中,發(fā)現(xiàn)b站視頻教學(xué)基本都只講“怎么做”,而不講原理,搞得人一頭霧水,還得自己琢磨,所以我試圖在此補(bǔ)充一點(diǎn)原理性的東西,希望有所幫助。

體驗(yàn)

  • 八方旅人我剛買ns的時(shí)候就借卡來玩,但是半途中斷了,那時(shí)候的我對(duì)jrpg的典型特征和玩法還沒什么認(rèn)知。自從我打通xbde和xb2之后,獲得了不少毒打經(jīng)驗(yàn),加上快畢業(yè)了,以后不能再找同學(xué)借卡了,于是決定撿起來打通。

  • 很多人對(duì)八方旅人的印象限于它那個(gè)400元的夸張定價(jià),一個(gè)像素風(fēng)的回合制4399居然也敢賣這個(gè)價(jià)錢?在我游玩之后,我認(rèn)為這部作品雖然定價(jià)不合理,但將其打成4399也實(shí)屬云玩家發(fā)言。

    首先,像素美術(shù)并不像很多人想的那樣成本低廉,搞不好可能比3d模型還耗費(fèi)時(shí)間精力。而且,八方旅人雖然是像素風(fēng)游戲,但是地圖是妥妥的3d式,游戲中有數(shù)量相當(dāng)龐大的城鎮(zhèn),野圖和洞穴,貼圖材質(zhì)種類也不少,并且我沒有發(fā)現(xiàn)它們的結(jié)構(gòu)有任何明顯的復(fù)用跡象,可能都是手工建構(gòu)的,更不要說還布設(shè)了各種九曲十八彎縱深寶箱探探樂、隱藏道具、NPC、支線任務(wù)等關(guān)卡設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),這個(gè)體量帶來的成本在我看來可不一定低到哪去(我還沒提配音和配樂成本呢,比如八個(gè)角色都需要制作12個(gè)可選副職業(yè)的關(guān)鍵技能配音)。我個(gè)人對(duì)定價(jià)的意見是,100元血賺,200元尚可,300元偏貴,400元就是搶錢了。當(dāng)然這跟我一個(gè)蹭卡帶人有什么關(guān)系呢

  • 八方旅人的八位主角,可以說基本上把典型的男女角色模板給挨個(gè)拉出來溜了一圈,剛毅劍士,知性學(xué)者,孤傲盜賊,陽光藥師,端莊神官,活潑商人,成熟舞娘,假小子獵人,總有一款包您滿意,樂

    戀愛障礙塞拉斯我覺得有種獨(dú)特的幽默感,而且我整個(gè)游戲大半的時(shí)間都在拿他的魔法一路狂轟濫炸,再加上弱點(diǎn)看破,游戲體驗(yàn)非常舒適,唯一的問題是腎虧缺藍(lán)。首先聲明,我不是南通,你要問我選誰,我選商人小妹開局,順帶吸一口神官姐姐,好耶

  • 當(dāng)代能在游戲市場上占有一席之地的回合制rpg,要么就是dq這種老牌系列,要么就是有自己的獨(dú)特創(chuàng)意作為賣點(diǎn)。這些獨(dú)特創(chuàng)意的關(guān)鍵歸根結(jié)底在于為回合制增加更為直觀的正反饋,比如在女神異聞錄中,我每擊中weak一次就可以多一次行動(dòng),還能讓敵人倒地不起,所有敵方倒地不起還能使用總攻擊,可以說是非常直觀的爽感。八方旅人雖然也是擊破弱點(diǎn),但是是自己獨(dú)特的圍繞著破盾,蓄力和bp系統(tǒng)的一整套機(jī)制,你需要衡量bp的使用時(shí)機(jī)。

    最基礎(chǔ)的一種戰(zhàn)術(shù)就是,如果下回合我的主力破防手在怪之后行動(dòng),而bp又不足,我可以選擇防御,到下回合提款一個(gè)bp再先手傾瀉;而若這回合立即傾瀉全部bp,下回合又是后手,還少一次破防次數(shù),只能被動(dòng)挨打。如果行動(dòng)量譜顯示破防手在怪之前行動(dòng),則這回合不用防御,可以無蓄打一下,但仍然是到下回合再傾瀉bp更優(yōu)。這兩條都是基于“若上回合蓄力過,則下回合開始無法獲得bp”這一基本規(guī)則而生的。

    另外,八方旅人的攻擊視效做的相當(dāng)有爽感,破盾、奧義、怪物灰飛煙滅都很帶勁,我是沒想到能在回合制游戲里玩出《打擊感》的,這個(gè)必須好評(píng)!

  • 說到行動(dòng)量譜和弱點(diǎn)量譜,這個(gè)無疑是好文明,說明這款游戲確實(shí)是一款現(xiàn)代化處理的jrpg。不過我個(gè)人私心來說,還是不喜歡玩家難以控制的因素,比如弱點(diǎn)猜謎、血量不顯示和偷東西賭概率,甚至也不喜歡暗雷,所以我長期堅(jiān)持帶學(xué)者,并且很長一段時(shí)間內(nèi)都老老實(shí)實(shí)靠交易買東西,即使開始偷了也只偷100% 80%的,我就是老實(shí)人本人。某種意義上說,這也是游戲本身的堅(jiān)持,雖然進(jìn)行了現(xiàn)代化處理,但是jrpg特有的經(jīng)典醍醐味不能丟

  • 不過我覺得沒有充分現(xiàn)代化的一個(gè)關(guān)鍵方面,是新手教學(xué),只提供了獨(dú)立的圖文說明頁(當(dāng)然還是可以回去查的,鞭尸xb2),b站評(píng)論區(qū)你就能看見好幾位玩半天不知道攻擊能蓄力,城鎮(zhèn)能傳送的玩家。

    但這些提示的不到位還不是最要命的,最要命的是副職業(yè)系統(tǒng)。你們知道一直打到第四章才解鎖副職業(yè)系統(tǒng)這件事有多離譜嗎?我就是。在沒拿副職業(yè)之前,我一直對(duì)弱點(diǎn)系統(tǒng)頗有微詞,一隊(duì)角色的破防手段相當(dāng)有限,還要靠猜謎嘗試,要是沒有合適的破防手游戲體驗(yàn)就相當(dāng)便秘,還得考慮回去換人,實(shí)在是憋屈。直到我拿到副職業(yè)之后,我才發(fā)現(xiàn),有了副職業(yè)后,四人小隊(duì)的破防手段極大豐富,完全可以做到對(duì)普通怪破防和能力無死角,更不要說還可以進(jìn)行被動(dòng)技能搭配,build深度得以極大體現(xiàn),沒拿副職業(yè)和拿了副職業(yè)的八方旅人完全是兩個(gè)游戲,毫不夸張。但是這么核心的系統(tǒng),游戲居然沒有做半點(diǎn)前置提示內(nèi)容,就指望玩家自己探索野外來發(fā)現(xiàn)的嗎,不是吧?!當(dāng)然這個(gè)也怪我自己,在剛開始玩的時(shí)候,不知道jrpg是“默認(rèn)玩家會(huì)充分進(jìn)行探索和打怪而不是直奔主線”的。不過哪怕你不想做硬引導(dǎo),軟引導(dǎo)也行啊,做個(gè)支線任務(wù),情報(bào)對(duì)話提示什么的應(yīng)該不難吧?這個(gè)沒有真的很致命好吧!

藏比
  • 行動(dòng)指令方面,八人分成4組作用相近的角色指令,兩人之間的指令基本上就是換皮,一般來說區(qū)別是,一個(gè)可控但是有數(shù)值門檻,一個(gè)數(shù)值門檻低但是需要賭概率。

  • 我個(gè)人不是很喜歡1v1單挑,如果你的劍士和獵人練度不足,基本上每打一次都要倒虧一筆hp回復(fù)道具,劍士到后期傷害上來砍瓜切菜了還好,獵人禁用本體只能用bb技能真的蠢到家了,更不要說bb系統(tǒng)本身就是抓一只費(fèi)半天,可用次數(shù)卻極少,完全沒有打的欲望。引導(dǎo)和誘惑,4人小隊(duì)變6人,作用沒得說。探查和打聽除了獲得隱藏道具外,更主要的是與支線任務(wù)進(jìn)行緊密掛鉤。

    至于購買和偷盜,購買在偷盜面前似乎顯得無比雞肋,我感覺整個(gè)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)似乎就是完全圍繞盜賊設(shè)計(jì)的。典型表現(xiàn)就是,不偷東西之前費(fèi)勁攢下來一點(diǎn)錢都舍不得買裝備,開始偷之后泰里翁一人養(yǎng)活全隊(duì),各式亮麗武器裝備拿到手抽筋,我直呼還是我太老實(shí),跟商人小妹一樣老實(shí),馬上回前期城鎮(zhèn)把所有人的腰包摸了個(gè)遍。當(dāng)然雖然如此,二者仍有重要的互補(bǔ)性,比如有些道具只能購買無法偷取,比如禁忌系列武器;有些道具則只能偷取無法購買,比如一些任務(wù)道具只能偷取。有一些道具偷盜難度過大,但購買價(jià)格并不貴;或者購買價(jià)格很離譜,但是偷盜很輕松就能到手,這些都需要視具體情況權(quán)衡。

  • 在學(xué)到副職業(yè)后,我拿魔術(shù)師和符文商人把第四章的各個(gè)boss吊著打,還要什么蕓香草防石化?根本用不上。每天到各個(gè)城鎮(zhèn)見到每個(gè)NPC就偷加探查一氣呵成,玩起來那叫一個(gè)相當(dāng)?shù)乃?,音樂好聽?d加像素風(fēng)的風(fēng)景好看,可謂是進(jìn)入心流了。

  • 但是作為一個(gè)rpg,八方旅人的劇本反而成了扣分項(xiàng),這個(gè)劇本實(shí)在是太簡單,太過于單薄了。各個(gè)角色的故事在命題上是沒啥問題,像舞娘的復(fù)仇,商人的漫游,劍士的背負(fù)這種還能很打動(dòng)人;舞娘第四章在演出塑造上是全第四章最佳,再看看隔壁藥師打了個(gè)鳥就當(dāng)最終boss這叫啥事嘛,再加上第三章這個(gè)反轉(zhuǎn)的角色我認(rèn)為是選的較為合理的,無怪乎舞娘被認(rèn)為是最為成熟的一個(gè)劇本。但是編劇似乎把題材給浪費(fèi)了,劇本的信息量非常單薄,部分邏輯轉(zhuǎn)承屬于jrpg典中典,而且喜歡反復(fù)刻意點(diǎn)題,比如不停在字里行間復(fù)讀“寶物”“揮劍的意義”等,就像小學(xué)時(shí)候?qū)懖怀鲎魑脑谌目袢黝}關(guān)鍵詞一樣,做的太刻意了。我個(gè)人用一個(gè)比方總結(jié)八方的劇本風(fēng)格,就是“像童話故事一樣”。比如商人的劇本就體現(xiàn)的相當(dāng)明顯,這種寶物被選中的劇情太美好了,真的只有童話故事里才能有,其他劇情也有類似情況。在這種劇本下,我的冒險(xiǎn)情緒很難得到充分的釋放,所以我打心底表示可惜,如果這游戲能有一個(gè)厚重的多的劇本,能讓我沉浸其中難以忘懷,這游戲我應(yīng)該會(huì)評(píng)到神作行列。

    當(dāng)然,我知道真結(jié)局的情況,知道八人的故事是圍繞著復(fù)活魔神這個(gè)暗線進(jìn)行的,但是不打到最后是無法知曉這一點(diǎn)的,魔神的前置任務(wù)條件也有復(fù)雜性,我覺得不看攻略我可能根本找不到完成方法。我個(gè)人估計(jì),可能八人的劇本是在“與暗線相契合”的前提下寫的命題作文罷,才使得寫作受到了制約,導(dǎo)致了其單薄。

  • 很多人詬病的一點(diǎn)是八人除了小劇場以外基本沒有任何聯(lián)系,比如說,主要?jiǎng)∏槭冀K是按“各人獨(dú)自冒險(xiǎn)”的口吻來編寫的。那既然如此,為什么一打架就會(huì)多冒出來三個(gè)人捏?算了算了,為游戲性服務(wù),大家理解一下(笑

  • 行動(dòng)指令也是一大完全為游戲性服務(wù)的存在,我每天操作泰里翁連狗的項(xiàng)圈和小孩子的糖都偷,歐爾貝克把弱女子一刀打暈在地還要堂而皇之說真是好比試,頓時(shí)感到哭笑不得,八個(gè)帶惡人,實(shí)至名歸

玩過的和沒玩過的都沉默了


技能和特性

根據(jù)我查攻略和實(shí)際體驗(yàn),在游戲的整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,存在一些重要性拔群的技能和特性,這里列舉一下:

  1. 回復(fù)界限突破(神官):角色升級(jí)對(duì)血量上限的提升有限,用飾品堆高上限也有限度,而回復(fù)界限突破配合單發(fā)大奶量,可以將血線堆到相當(dāng)高的數(shù)值,在抗敵怪傷害時(shí),這點(diǎn)極為關(guān)鍵,能大幅提高生存率,所以基本上是每人必帶的萬金油神技。

  2. 傷害界限突破(劍士):很顯然,如果你想打出極高額的傷害,就必須帶這玩意,否則只能頂?shù)?999。

  3. 堅(jiān)持到底:只要能扛下來關(guān)鍵的一發(fā)不死,就有機(jī)會(huì)救回來,但是死了就會(huì)連環(huán)仰臥起坐,浪費(fèi)大量行動(dòng)次數(shù),最終導(dǎo)致崩盤,這就是這個(gè)被動(dòng)的含金量

  4. bp吞噬者(占星):據(jù)傳帶該技能收益高于帶+50攻擊力

  5. 異常狀態(tài)回避提升(藥師):顧名思義

  6. 最后行動(dòng)(獵人):有機(jī)會(huì)多一次行動(dòng)次數(shù)的被動(dòng),各位自行領(lǐng)會(huì)其價(jià)值

  7. sp消耗減半(商人):我拿來防法師腎虧(

  8. 遇敵概率減半(學(xué)者):跑圖必備。但是有可能減緩升級(jí),所以可能要酌情卸下

  9. 黏著捕網(wǎng)(獵人):能拖延關(guān)鍵敵方單位行動(dòng),極為有效的為我方爭取到先手機(jī)會(huì)

  10. bp捐贈(zèng)(商人):這個(gè)技能可以有效加快關(guān)鍵角色的啟動(dòng)速度,由于我是商人開局,用的超級(jí)多

  11. 劍士/盜賊奧義:據(jù)稱是游戲中上限最高的單發(fā)輸出(單體/群體)。其他更強(qiáng)勢(shì)的輸出手段要么不屬于單發(fā),要么我猜你想說1血死里求生斬

  12. 藥師調(diào)和:萬金油,啥都能干的典范,尤其是石榴噴霧,全員直接+2bp,堪稱渦輪發(fā)動(dòng)機(jī)

  13. 藥師奧義:把你對(duì)單體的強(qiáng)力回復(fù)道具刷給所有人用,當(dāng)然也包括bp。bp在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的地位不言而喻,所以《藥師為什么是神

  14. 神官奧義:配合魔術(shù)師用,三連傷害變六連,非常強(qiáng)勁

  15. 舞娘奧義+神官魔反盾:可以實(shí)現(xiàn)超酷的擴(kuò)散魔反盾,直接無視魔法傷害

  16. 符文大師+商人 擴(kuò)散符文+緊急回避:可以實(shí)現(xiàn)超猛的全體物理閃避,直接無視物理傷害。這也是為什么一般說符文配商人的原因,緊急回避和擴(kuò)散符文簡直是天作之合,雖然從絕對(duì)輸出的角度來說,可能配其他物理輸出手段豐富的角色會(huì)更好。

  17. 豪武將奧義:見后文

隱藏職業(yè)

嚴(yán)格來說,只要你能用心養(yǎng)出一個(gè)起碼能打出連續(xù)>9999傷害的主力c,那么所有普通野怪和主線boss都會(huì)變成弟中之弟。隱藏四職業(yè)boss略難,但針對(duì)機(jī)制布置正確的(逃課)打法后,也是砍瓜切菜。

首先挑戰(zhàn)魔大公,直接開擴(kuò)散魔反盾,笑看他被自己的魔法活活轟死即可(他放的魔法屬性還剛好就是他自己的弱點(diǎn)),但是需要起手實(shí)現(xiàn)破防,否則他會(huì)給全隊(duì)上一個(gè)禁止正面效果的debuff,無法上盾,這點(diǎn)可能需要堆行動(dòng)速度或者sl大法。拿到魔術(shù)師之后可以拿來當(dāng)主力c了,前往挑戰(zhàn)魔劍士。魔劍士似乎是一個(gè)破防軸boss,他的附魔之劍攻擊會(huì)概率附加異常狀態(tài),兩次破防之后,boss會(huì)進(jìn)入擴(kuò)散狀態(tài),攻擊變?yōu)槿w化,等于軟狂暴,很容易多人debuff而崩盤。所以打魔劍士的核心思路就是,兩次破防之內(nèi),必須完成擊殺,輸出一定要猛,如果沒能完成擊殺,就必須準(zhǔn)備舞娘奧義擴(kuò)散健全化了。我實(shí)戰(zhàn)時(shí)兩次沒能擊殺,但是補(bǔ)了兩下傷害也過了。拿到符文大師之后,豪武將簡直亂殺,就一句話,刷滿全隊(duì)物理閃避,她根本打不中人,笑死。最后的占星也可以使用擴(kuò)散魔反盾,輕松過關(guān)。

魔劍士
豪武將

說回四個(gè)隱藏職業(yè),豪武將和魔術(shù)師很顯然是純物理和魔法傷害的極致。豪武將很經(jīng)典的一個(gè)臟套路就是一血+火場怪力+溫希德的咆哮,直接逃課,為了防止暴斃,可能需要其他隊(duì)友帶掩護(hù),并且上魔反盾。魔術(shù)師的最強(qiáng)combo則是神官奧義+學(xué)者奧義,然后疊滿buff。符文大師的附魔傷害也很高,但一人一回合只能一次追擊,因此傷害上限遜色一籌,但是勝在功能性。想想全隊(duì)擴(kuò)散緊急回避,擴(kuò)散附魔,一回合起碼八次破盾起步,還刀刀是傷害的場面,再不行還能上奧義六連砍,簡直是凌遲boss,你說是吧豪武將。占星主要是輔助性質(zhì),不過也有不錯(cuò)的補(bǔ)充輸出的能力,我也沒研究,就不亂評(píng)價(jià)了,另外她的bp吞噬者是輸出角色的build的重要一環(huán)。

刷級(jí)

刷級(jí)據(jù)攻略所述有雙舞娘跳舞法,我嘗試過,最歐的一次也就100倍jp,還被全員瀕死坑死一個(gè)差點(diǎn)翻車(謝天謝地下次只是中毒不是地板爆炸),其他時(shí)間內(nèi)最多也就偶爾出個(gè)5倍,2倍倒是很常見。但是拖著怪不擊殺反復(fù)跳舞實(shí)在是耗費(fèi)時(shí)間;至于經(jīng)驗(yàn)貓,見過兩次,跑了一次。如果你對(duì)自己的歐氣不自信,我建議放棄雙舞娘法,直接確保攜帶隊(duì)長和友情徽章,以及豪武將exp增加被動(dòng)和占星jp增加被動(dòng),這幾個(gè)buff全齊的情況下去冰龍口老實(shí)法刷級(jí),記得配合禁忌弓和引誘緞帶加快速度。帶一個(gè)魔術(shù)師,可以直接特大風(fēng)魔法快速破防,我還拿上了豪武將,這倆人的輸出水平足以完成無傷一回殺,刷起來效率還是不低的,雖然沒有100倍經(jīng)驗(yàn)?zāi)敲创碳ちT。

然后全員瀕死.jpg
有經(jīng)驗(yàn)貓的一次

為什么打不過魔神

魔神的攻擊傷害很高,對(duì)玩家的數(shù)值要求高,所以這也是為什么升到高等級(jí)很重要。哪怕我已經(jīng)裝了回復(fù)上限突破,它還是能秒殺脆皮。但我練到60級(jí)之后,真的是無心再練功和摸最頂級(jí)裝備了,所以也只能暫時(shí)擱置了。

第一隊(duì)對(duì)戰(zhàn)眼球階段,boss分為四個(gè)階段,第一個(gè)階段含一個(gè)亡者,只弱光,第二個(gè)階段含兩個(gè)亡者,下方者弱風(fēng),二者均弱短劍。第三個(gè)階段含三個(gè)亡者,為在五種魔法弱點(diǎn)之間隨機(jī)切換,每受到一次傷害就變換一次。所有亡靈必須同時(shí)擊殺,否則到了boss行動(dòng)時(shí)會(huì)無限復(fù)活。前三個(gè)階段中,只有擊殺所有亡靈,才能解除boss本體的防御。第四個(gè)階段等于軟狂暴,boss本體可被直接攻擊,但全員被上即死倒計(jì)時(shí),還把我的學(xué)者刮跑了,直接崩盤。所以這個(gè)boss被認(rèn)為是最終戰(zhàn)流程中最難的一環(huán),也就不奇怪了,如此看來,核心思路類似魔劍士,一定要速戰(zhàn)速?zèng)Q,絕對(duì)絕對(duì)不要拖到四階段。boss在亡靈全滅后有一次會(huì)經(jīng)歷很長的待機(jī)時(shí)間,這時(shí)候一定要全力輸出。

第二隊(duì)對(duì)戰(zhàn)魔神本體,主流的打法就云的結(jié)果來說基本都是一血豪武將逃課,因?yàn)槟癖倔w的血量并不高,兩次咆哮即可帶走。

總結(jié)

八方旅人毫無疑問是個(gè)好游戲,將經(jīng)典的jrpg味道以現(xiàn)代化方式進(jìn)行了重現(xiàn),玩起來還是相當(dāng)爽的,不過我覺得還可以更進(jìn)一步。要是這游戲能有一個(gè)好劇本,說不定就能成為我心頭的白月光了。至于說弱引導(dǎo)的問題,其實(shí)對(duì)于這類游戲的《目標(biāo)用戶》來說,似乎也不太是個(gè)事。要知道在游戲產(chǎn)業(yè)早期,查攻略本基本上是家常便飯,而在這個(gè)時(shí)代,雖然攻略本退環(huán)境了,但是自媒體又接過了大旗。比如下面這位up專注于八方旅人做了超級(jí)豐富的視頻資料,令人感嘆不已。在我游玩之后,我也承認(rèn)這種經(jīng)典的rpg模式確實(shí)有著豐富的研究空間,足以支撐成體系的攻略制作,如果你喜歡的話,可以鉆研很久很久,這就是其經(jīng)久不衰的魅力所在啊。某種意義上說,這是否可以啟示傳統(tǒng)游戲類型在新時(shí)代的立足方式?不過刷刷刷的要素還是得接著削減,壞文明!

其實(shí)說白了,什么樣的游戲才是好游戲,是無法定出一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)的,教學(xué)和引導(dǎo)要給到什么尺度?游戲的難度梯度如何設(shè)計(jì)?(比如天天有人撕的魂系列)說白了,唯一衡量游戲的根本尺度只有玩家的實(shí)際體驗(yàn),而不同群體的玩家能接受的心流區(qū)間又是不一的,一個(gè)設(shè)計(jì)或者一種難度會(huì)被一部分玩家厭惡,但受另一批玩家歡迎。時(shí)代也在使得玩家群體的心理尺度發(fā)生變化,你讓當(dāng)代的玩家去玩fc游戲,基本上統(tǒng)統(tǒng)都能勸退。所以只要這款游戲的心流設(shè)計(jì)能符合其目標(biāo)受眾的需要,合理自洽就行,一個(gè)愿打一個(gè)愿挨嘛

存檔展示,我也不知道為什么就80h+了,而且還只有這點(diǎn)等級(jí),很怪


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