星穹鐵道:韌性擊破太雞肋?這幾個(gè)特性你需要了解,影響游戲體驗(yàn)

帕姆:復(fù)雜捏,說(shuō)好的擺爛,你擱這偷偷學(xué)習(xí)?
凍梨:只是一些必要的戰(zhàn)斗機(jī)制,被怪惡心多了自然就會(huì)去研究~

很多玩家喜歡將削減對(duì)方怪頭頂那個(gè)白條稱為“破盾”,實(shí)際上按照官方設(shè)定,這玩意叫做韌性條(真正的護(hù)盾應(yīng)該是杰帕德那種直接抵消傷害才對(duì))。

韌性條對(duì)敵人的作用:10%減傷、對(duì)應(yīng)弱點(diǎn)0抗性、抵抗屬性40%抗性、其余20%抗性。

角色擊破韌性條的作用:將對(duì)方行動(dòng)延后25%,同時(shí)賦予觸發(fā)擊破屬性的效果(進(jìn)一步額外延后、持續(xù)傷害、控制等等),并且還能夠打斷一些精英怪、BOSS怪的蓄力技能。

通俗點(diǎn)兒的削韌強(qiáng)度說(shuō)法:終結(jié)技>元素戰(zhàn)技>普通攻擊>追加攻擊,單體>群傷,彈射類型多次命中同一個(gè)目標(biāo)會(huì)有衰減,擴(kuò)散類型主要目標(biāo)>濺射目標(biāo)。實(shí)際上游戲內(nèi)機(jī)制更復(fù)雜,部分角色追擊也許會(huì)大于某些角色的普攻、群傷堪比對(duì)單之類,好在游戲內(nèi)選擇目標(biāo)時(shí),會(huì)明確顯示出大致的削韌量。

影響擊破傷害的因素:擊破者的等級(jí)、擊破特攻、屬性擊破系數(shù)、韌性條系數(shù)、易傷抗性防御減傷。其中擊破后賦予的持續(xù)傷害,也是吃擊破特攻的。至于攻雙暴增傷是不吃的(除非特別指明)。

因此,這兒就會(huì)涉及4個(gè)選擇:有大就放?還是留大集中在擊破狀態(tài)下,打一個(gè)滿額無(wú)減傷狀態(tài)的爆發(fā)?在對(duì)方恢復(fù)韌性條時(shí)快速給它擊碎吃一個(gè)擊破傷害?或者等對(duì)方憋技能時(shí)打斷?
感覺說(shuō)不出一個(gè)絕對(duì)的對(duì)錯(cuò),正常情況凍梨是有大就開很少留(貪那點(diǎn)減傷損失一堆能量),除非對(duì)方是擁有惡心機(jī)制,例如可可利亞的風(fēng)暴、史瓦羅的抓人,那我是寧可抓著不開丟傷丟能量,也要在對(duì)方憋技能時(shí)瞬間給它干碎,省得搞我心態(tài)。

不同屬性的擊破倍率:量子虛數(shù)0.5、冰雷1、風(fēng)1.5、火物2。

量子,使得敵方行動(dòng)額外延后(0.2*擊破特攻),并在對(duì)方回合開始時(shí)造成一段量子傷害(傷害系數(shù)0.5,量子糾纏期間挨打會(huì)使傷害多1倍,至多翻5倍)。

虛數(shù),使得敵方行動(dòng)額外延后(0.3*擊破特攻),同時(shí)降低10%移速。

冰,直接凍結(jié),強(qiáng)行吃掉對(duì)方一次行動(dòng)用于解凍(有一段冰傷),解凍后新一輪行動(dòng)值為原總值的50%(相當(dāng)于直接走一半)。

風(fēng)、雷、火、物理,都是擊破后賦予1層持續(xù)傷害(風(fēng)系在擊破精英怪時(shí)疊加3層)。物理裂傷是基于對(duì)方最大生命值(普通15%精英7%),灼燒風(fēng)化傷害系數(shù)1、觸電傷害系數(shù)2。

因此一些戰(zhàn)斗精算師還會(huì)考慮是否留大,用于最后一擊擊破韌性條觸發(fā)自己想要的效果:一般也就模擬宇宙/忘卻之庭需要那么精打細(xì)算的凹細(xì)節(jié)。

以上為凍梨對(duì)于目前崩壞星穹鐵道韌性條的一些簡(jiǎn)單理解,再繼續(xù)細(xì)化感覺受眾不大,那種詳細(xì)到計(jì)算公式的硬核大佬們才需要,凍梨只是咸魚玩家,我自己也不懂~
(上述內(nèi)容,如果有理解上的錯(cuò)誤,一定要告訴我?。∥遗抡`導(dǎo)別人了)