《霓虹白客》:來去如風(fēng)、輕松上手的跑酷體驗(yàn)

作者:游信編輯 此間的青年
前言
跑酷在電子游戲中可謂是司空見慣的元素,不少大作會(huì)在關(guān)卡的間隙加入跑酷環(huán)節(jié)以豐富玩法,有些游戲更是將其作為主要賣點(diǎn),諸如《鏡之邊緣》《消逝的光芒》《幽靈行者》。而在過去的6月,一款獨(dú)立跑酷游戲《霓虹白客》悄然上線,以其美型的動(dòng)漫風(fēng)格和“獨(dú)特”的跑酷玩法在一眾作品中吸引到了我的眼球。

正文
游戲制作組往往會(huì)賦予跑酷游戲里的主角各種夸張離譜的身體能力,來讓玩家擁有刺激的跑酷體驗(yàn),本作也不例外。本作跑酷手感用“飄逸”這個(gè)詞來形容正恰當(dāng),這種飄逸感,來自主角跳躍能力的兩個(gè)超常維度:較遠(yuǎn)的跳躍距離與夸張的滯空時(shí)間。
玩家操作的主角Neon White輕松地就能飛躍一大段距離,實(shí)現(xiàn)令人嘆為觀止的跳躍弧度,這是游戲爽感的很大一部分來源。而夸張的滯空時(shí)間則給了玩家落地前充足的反應(yīng)時(shí)間,極大提高容錯(cuò)率。二者相輔相成,讓我全程擁有“飛一般”的感覺。

不過唯一稍有違和的地方在于,一旦你發(fā)覺跳躍距離沒有預(yù)估準(zhǔn)確而慌忙在空中微調(diào)方位時(shí),就會(huì)明顯感覺人物在“飄”著,破壞了跑酷的連貫性。解決方法也很簡(jiǎn)單,那就是熟悉路線之后,持續(xù)保持高速運(yùn)動(dòng)。

以往的跑酷游戲可能會(huì)搭建好一個(gè)足夠精巧復(fù)雜的跑酷舞臺(tái),在地圖中設(shè)置各種障礙或是岔路,玩家主要的樂趣在于在高速移動(dòng)時(shí)利用各種跑酷技巧在其中輾轉(zhuǎn)騰挪。而本作的關(guān)卡設(shè)計(jì)給我的感覺則完全不同,與其說是在復(fù)雜建筑中穿行,倒不如說是在進(jìn)行“平臺(tái)解謎”。
本作的每一小關(guān)都是一個(gè)小型地圖,并且關(guān)卡的各個(gè)部分截然分明,分為一個(gè)個(gè)小的解謎關(guān)卡,通關(guān)方式極為明確。

玩家在地圖中遇到的挑戰(zhàn)主要有兩個(gè)——怪物和平臺(tái)。
怪物體現(xiàn)出本作的最大特色——將跑酷與fps、卡牌相結(jié)合。具體而言,殺死某類惡魔,會(huì)獲得相應(yīng)不同顏色、不同能力的槍械卡牌,每張卡牌最多保有3張,除了基礎(chǔ)武士刀卡牌,玩家只能再同時(shí)保有2種特殊卡牌。這些一次性使用的卡牌會(huì)大大加強(qiáng)玩家的身體能力,成為關(guān)卡解謎的關(guān)鍵,比如讓玩家擁有“二段跳”、“沖刺”、“下墜”等各種能力,配合著相應(yīng)地圖設(shè)計(jì)來跑酷與解謎。

當(dāng)然,這些卡牌除了一次性使用外,還可以充當(dāng)殺傷力強(qiáng)大、子彈有限的槍械。在游戲中,玩家的過關(guān)條件便是必須使用任意方式,殺死關(guān)卡內(nèi)的所有惡魔。雖然敵人大部分都是站樁,但在高速移動(dòng)中射擊怪物依舊是件十分瀟灑的事情。玩家需要稍微計(jì)算一下子彈數(shù)量和卡牌使用情況,在順暢前行的過程中充分利用手里資源,有效率地殺死所有敵人,帶有一定資源管理樂趣。

跑酷+fps+卡牌能力,這3者結(jié)合讓關(guān)卡設(shè)計(jì)有著無比奇妙的化學(xué)反應(yīng)。各種能力卡牌讓地圖的平臺(tái)設(shè)計(jì)變得大膽無比,卡牌張數(shù)與類型限制讓玩家操作也不會(huì)變得十分復(fù)雜,不會(huì)出現(xiàn)各種能力疊加起來顯得臃腫的情況。制作組圍繞著卡牌設(shè)計(jì)了大量精彩關(guān)卡,可以說每一關(guān)都賦予了玩家新體驗(yàn)、新的跑酷樂趣。
越往后期,玩家也會(huì)越發(fā)感到關(guān)卡的“綜合性”,新的卡牌機(jī)制不斷加入,卡牌以外的機(jī)制加入,激烈boss戰(zhàn)環(huán)節(jié)設(shè)計(jì),各種不同卡牌組合利用,跑酷過程更加令人感到妙趣橫生,玩家綜合體驗(yàn)直線上升。

本作雖說有解謎,但這些平臺(tái)謎題都不復(fù)雜,更何況很多時(shí)候游戲都會(huì)有足夠的提示,不需要玩家過多思考。比如在明顯較高的平臺(tái)前安排一張“二段跳”,在需要沖刺的前方安排一張“沖刺”,一切都是那么自然,很多時(shí)候順著“一本道”的地圖走便是解謎之道,玩家想要過關(guān)簡(jiǎn)直不要太簡(jiǎn)單。

這也是我感到游戲友好的地方,即輕松的上手難度,游戲在全程只會(huì)用到跳躍和移動(dòng)鍵以及鼠標(biāo),操作簡(jiǎn)單,難度曲線平滑,不會(huì)給人帶來很強(qiáng)的挫敗感,讓我這樣的非硬核跑酷玩家也能感到強(qiáng)烈的跑酷樂趣。而在簡(jiǎn)單通關(guān)之后,我竟然開始做起一件以前不會(huì)做的事——研究地圖、尋找最佳路線。
每一關(guān)除了最基礎(chǔ)的通關(guān)銅牌獎(jiǎng)勵(lì),游戲還額外安排3檔獎(jiǎng)牌:王牌、金牌、銀牌。銀牌基本上需要玩家熟練跑完地圖全程即可,金牌的獲取需要玩家背板,尋找到最佳的跳躍時(shí)機(jī)、位置。而王牌的獲取需要玩家鉆研“邪道”。

前面也說過,很多時(shí)候玩家順著地圖走,至少通關(guān)不成問題,而獲取王牌的關(guān)鍵就在于打破這固有觀念,高效率地利用地圖,挖掘另一種可能。比如,某個(gè)地圖的王牌獲取關(guān)鍵在于利用爆炸氣浪沖到最高點(diǎn),再利用轉(zhuǎn)視角殺死下方零星分散的敵人,這樣就比一路跑一路殺有效率得多,而其他王牌的獲得也大多需要一點(diǎn)這種巧思。這種做法又刷新了一次我對(duì)游戲的印象,在鉆研獲取王牌的過程中,玩家也將更加理解地圖的安排與設(shè)計(jì),體會(huì)其中的深度和精妙之處。如何找到那條邪道——我想這才是游戲安排的真正謎題,帶給我很大解謎樂趣。

在一次次打破自我記錄時(shí),會(huì)讓人有那種“突破極限”的感覺,我想這也是那些速通愛好者的樂趣之一。在提升成績(jī)的過程中我能深刻感受到自己一點(diǎn)一滴的進(jìn)步,可能只是提高一秒或者零點(diǎn)幾秒都能戰(zhàn)勝前方一大批人,讓我不禁遙想自己究竟能到何方,因此樂此不疲地反復(fù)游玩同一關(guān)卡。

再來說說本作最吸引我眼球的動(dòng)漫風(fēng),本作的人物造型、立繪畫風(fēng),包括對(duì)話框表現(xiàn)形式,都有著強(qiáng)烈日式風(fēng)格,不過故事和人物性格卻有些偏“美式”。各個(gè)人物個(gè)性鮮明、大大咧咧,絲毫不含蓄,故事風(fēng)格則時(shí)不時(shí)有些搞怪、無厘頭。當(dāng)然,懸疑的整體氛圍和一些出乎人意料的展開能讓人流暢聽完整個(gè)故事,各種漫畫般的小表情演出效果也為故事增加了不少活力與趣味。


最后稍微吐槽一點(diǎn),本作的簡(jiǎn)體中文字體簡(jiǎn)直是一場(chǎng)災(zāi)難,存在各種缺字的情況,讓人完全無法理解劇情,給玩家?guī)須缧杂螒蝮w驗(yàn),只能通過切繁體才能改善情況。

結(jié)語(yǔ)
跑酷的魅力在于抓住那稍縱即逝的機(jī)會(huì),完成那些驚險(xiǎn)、看似不可能實(shí)現(xiàn)的操作,在實(shí)現(xiàn)這一過程中玩家會(huì)獲得極大的滿足。而相比那些對(duì)技術(shù)要求較高的跑酷游戲,《霓虹白客》很適合我這類“有一定興趣但沒有深度嘗試過”的玩家。它有著十分輕松的上手難度以及不低的琢磨深度,卡牌與fps的結(jié)合將帶給玩家截然不同的跑酷體驗(yàn),讓每個(gè)人都能在飛揚(yáng)中一次次突破自我的極限,值得跑酷游戲愛好者或?qū)Υ擞信d趣的玩家來游玩體驗(yàn)一番。