設(shè)計(jì)師解讀S14賽季改動,降低節(jié)奏和增加戰(zhàn)術(shù)多樣性
拳頭游戲在本周公布了S14賽季的全新內(nèi)容,包括峽谷地形和裝備系統(tǒng)的改動,雖然這些新內(nèi)容要等到1月才上線正式服,但將于本周提前上線13.24測試服讓玩家體驗(yàn)。和往常一樣,國服邀請了一些KOL參與提前測試,并且讓他們與設(shè)計(jì)師進(jìn)行會面。S14賽季的改動內(nèi)容如此之多,讓我們一起來看看設(shè)計(jì)師的想法吧。

——神話裝備移除游戲
設(shè)計(jì)師表示設(shè)計(jì)神話裝備的初衷,是想為游戲增加更多讓英雄質(zhì)變的裝備,希望神話系統(tǒng)有更多中婭沙漏之類的功能性裝備。但當(dāng)設(shè)計(jì)師將想法變成裝備實(shí)裝到游戲后,他們意識到很難平衡,無法在強(qiáng)度、滿意度和反制空間三個(gè)方面兼顧。很多神話裝備的屬性比較強(qiáng)大后,就很難做到真正的平衡,他們嘗試進(jìn)行改動和增加新的神話裝備,但最后發(fā)現(xiàn)只能增加更多的神話裝備。很多玩家尤其中國玩家,都不喜歡神話裝備系統(tǒng),所以他們
最終決定移除。不過,設(shè)計(jì)師在新賽季保留了一部分神話裝備,在移除了強(qiáng)大的屬性后使其變得更加平衡,確保所有英雄都擁有更多的出裝多樣化。
——ADC現(xiàn)狀
相比其他職業(yè),ADC的生態(tài)正朝著設(shè)計(jì)師滿意的方向發(fā)展,他們認(rèn)為ADC目前的情況挺好的,他們不想進(jìn)行太多改動去破壞這點(diǎn),所以ADC位置的裝備改動幅度最小。設(shè)計(jì)師要等到新賽季上線一段時(shí)間后,再來評測和作出后續(xù)的改動。至于下路的地形改動,是盡可能地讓紅藍(lán)方的地形變成鏡像,在對上路和中路進(jìn)行調(diào)整后,他們也對下路地形進(jìn)行了改動,使得這次改動保持一致。由于小龍是在藍(lán)色方,后續(xù)可能還要進(jìn)行一些調(diào)整,但他們的主要目標(biāo)是讓紅藍(lán)方盡可能變得平衡。有玩家擔(dān)心這個(gè)改動后,下路會成為打野的首要Gank目標(biāo),設(shè)計(jì)師表示會先觀察一下,然后看看是否要進(jìn)行新的改動,比如視野、植物和防御塔,來阻止無腦抓下的情況出現(xiàn)。

——中路草叢很遠(yuǎn)
設(shè)計(jì)師表示這次對中路地形進(jìn)行修改的主要目的,就是讓無位移的傳統(tǒng)法師英雄的體驗(yàn)變得更好。在英雄聯(lián)盟早期,中路有很多短腿的法師,但現(xiàn)在無位移法師很難生存,他們不敢大膽推線,很容易被打野和輔助抓死。現(xiàn)在中路草叢距離線上很遠(yuǎn),傳統(tǒng)法師被Gank的風(fēng)險(xiǎn)小了很多,只要做好視野基本上就很難被抓死,獲得了更多發(fā)育的機(jī)會。此外,由于中路地形的改動,傳統(tǒng)法師也可以更加安心地游走,無需像目前版本那樣直接走到河道中,可以讓兩邊繞過去。
——上單游戲體驗(yàn)
在目前版本中,上單玩家抱怨最多的地方之一,就是打野常常來抓上,而且上路是孤兒路。設(shè)計(jì)師認(rèn)為上單玩家覺得“孤兒”的原因,是上路對于戰(zhàn)局的影響比較小,很多事情都集中發(fā)生在下路,上路玩家覺得他們對于游戲的影響很小。所以,設(shè)計(jì)師對這兩個(gè)痛點(diǎn)進(jìn)行改動,上單玩家更難被Gank,而且能夠玩得更加開心,可以在上路來一場1V1大戰(zhàn)。設(shè)計(jì)師也對其他方面進(jìn)行調(diào)整,比如減少了早期拿到先鋒進(jìn)行拆塔的情況,第一波先鋒被新的虛空蟲取代,如果上路拿到優(yōu)勢可以過來幫打的話,就能夠打掉更多的先鋒蟲,上路自己也可以去打先鋒蟲,之前很多上路英雄是無法Solo先鋒的。設(shè)計(jì)師認(rèn)為這種改動,能讓上單玩家的體驗(yàn)變得更好,對線期間更加安全,并且感覺他們對于戰(zhàn)局的影響力更大。
——新版先鋒
設(shè)計(jì)師不但調(diào)整了先鋒的刷新時(shí)間,對效果也進(jìn)行了改動,現(xiàn)在玩家能夠像“開高達(dá)”一樣,操控先鋒對防御塔發(fā)起攻擊。設(shè)計(jì)師表示他們想在新賽季中,為先鋒增加一些刺激感,目前正上方的先鋒出場比較早,目標(biāo)就是為了拿鍍層,他們想要增加一些其他興奮的體驗(yàn)。如果只是召喚先鋒進(jìn)行撞擊,那就有一些無聊,他們最初是設(shè)計(jì)了一個(gè)由玩家自由操控的先鋒,玩家能控制行動和移動,但他們發(fā)現(xiàn)這個(gè)操作有點(diǎn)難而且有點(diǎn)強(qiáng)。他們最終選擇保留了一部分讓人興奮的點(diǎn),并且確保平衡性,所以S14賽季中玩家能夠像使用賽恩大招那樣,操控先鋒發(fā)起沖撞。設(shè)計(jì)師也嘗試過多人操控先鋒,但發(fā)現(xiàn)那樣在比賽中會很強(qiáng),所以就保留了單人簡化版。

——大龍地形
大龍團(tuán)戰(zhàn)和大龍地形已經(jīng)十年沒有更新,玩家對于大龍團(tuán)的打法已經(jīng)固定,所以設(shè)計(jì)師想要去進(jìn)行調(diào)整,讓玩家嘗試適應(yīng)和學(xué)習(xí)新的東西。三種不同的大龍地形,意味著更多的團(tuán)戰(zhàn)可能,有可能會讓更多的英雄可以出場,玩家也能體驗(yàn)到不同的對局,每局游戲的大龍和地形都有所不同。大龍地形的隨機(jī)性,讓玩家在處理大龍團(tuán)戰(zhàn)時(shí)有不同的戰(zhàn)術(shù)。
——全隊(duì)紅藍(lán)Buff
新賽季在游戲中后期,紅藍(lán)Buff的效果是全隊(duì)共享。設(shè)計(jì)師表示在游戲后期的話,實(shí)際上只有大龍和小龍兩個(gè)資源進(jìn)行競爭,每次擊殺后有幾分鐘的空窗期,所以他們決定加強(qiáng)紅藍(lán)Buff的收益,讓玩家有更多的資源掙多點(diǎn),并且加快后期游戲的節(jié)奏。畢竟設(shè)計(jì)師在其他方面降低了游戲節(jié)奏,比如裝備的屬性不再溢出,會讓游戲的整體節(jié)奏有些減緩,紅藍(lán)Buff則是稍微提高了節(jié)奏。
——新版輔助工資裝
設(shè)計(jì)師認(rèn)為新賽季的工資裝最大優(yōu)勢,是將之前工資裝的所有屬性及效果統(tǒng)一了,玩家不用考慮出哪種屬性的,現(xiàn)在工資裝兼顧了各種屬性,而且工資裝賺夠錢后就能升級兩次。輔助玩家普遍經(jīng)濟(jì)較低,所以無法購買很多裝備,但新版工資裝給予玩家自由選擇升級效果的機(jī)會,提供了更多選擇空間和私人化定制。另一方面,設(shè)計(jì)師希望簡化輔助裝備系統(tǒng),他們也知道這需要為很多英雄進(jìn)行平衡性調(diào)整,輔助英雄的平衡性和功能性需要通過基礎(chǔ)屬性的優(yōu)化來調(diào)整,而非只是依靠工資裝。在新版工資裝上線后,設(shè)計(jì)師會為所有輔助英雄的前期屬性進(jìn)行調(diào)整,讓輔助英雄在對線期可以更多地利用自己的屬性,而非輔助裝備提供的額外屬性來對線。

——裝備改動
隨著神話裝的移除和屬性調(diào)整,新賽季的很多裝備減少了技能急速屬性,這會讓整體英雄的技能施放頻率有所降低,玩家對于技能的使用需要更加謹(jǐn)慎,這是開發(fā)團(tuán)隊(duì)有意而為的。設(shè)計(jì)師表示如果出現(xiàn)某個(gè)英雄確實(shí)很需要技能急速屬性的情況,那他們會考慮是否要調(diào)整這個(gè)英雄的技能冷卻時(shí)間。為了讓坦克英雄在技能真空期也能發(fā)揮效果,設(shè)計(jì)師推出了“無終恨意”這種特效裝,只要生存得足夠久,就能夠造成更多的傷害,讓坦克在團(tuán)戰(zhàn)中的價(jià)值變得更高。
結(jié)語
總體來說,新賽季的改動首先是滿足現(xiàn)有玩家的需求,針對玩家在過去幾年提出的痛點(diǎn)進(jìn)行改,并且將新內(nèi)容糅合到一起,對裝備系統(tǒng)進(jìn)行了簡化。新賽季的峽谷美術(shù)主題是虛空,未來幾年進(jìn)行更新時(shí)也會有其他的主題,而且2024年是不會有虛空大事件。此外,對于新手玩家和老玩家,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也制定了很多友好的游戲機(jī)制,比如讓他們在前幾局匹配到更加合適的對手,更容易地學(xué)習(xí)這款游戲。
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