國產(chǎn)二次元游戲,出??癖?!
題圖 / 原神
本文由ACGx原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請注明出處。奔跑吧!二次元游戲

不久前,日本News-Postseven發(fā)布了一篇名為《中國制日系游戲席卷世界,起用日本聲優(yōu)獲得大成功》的新聞內(nèi)容,大意是中國游戲公司制作的日本風(fēng)格游戲(二次元游戲),以《碧藍(lán)航線》《崩壞學(xué)園》《原神》等代表作,因?yàn)椴捎昧巳毡韭晝?yōu)作為配音,加上中國游戲廠商充足的預(yù)算,最終使得這些完全原創(chuàng)的中國制作日系游戲已經(jīng)搶走了日本“COOL JAPAN”的名號,還希望日本開發(fā)者努力之類云云。

雖然不是完整的翻譯,但是大致意思便是如此,中國的二次元游戲已經(jīng)走向全球。
進(jìn)擊的國產(chǎn)二次元游戲
從2018年開始,由于國內(nèi)競爭加劇、版號難尋,出海成為了不少二次元游戲廠商的最佳選擇,雖然那時(shí)候大部分出海游戲品質(zhì)上的表現(xiàn)還不夠成熟和穩(wěn)定,但是秉著“先到先得”的態(tài)度,二次元游戲的出海熱到來了。隨著《陰陽師》《碧藍(lán)航線》《少女前線》《崩壞3》等具有代表性的二次元游戲出擊海外,終于撬動(dòng)了千億規(guī)模的日韓市場。
在App Annie 7月的中國廠商出海榜中,米哈游憑借《原神》上線 2.0 稻妻區(qū)域新活動(dòng)后的亮眼表現(xiàn),重返中國出海收入第三的位置,超越《賽馬娘》同期表現(xiàn)。此外,由悠星網(wǎng)絡(luò)、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、鷹角網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合發(fā)行的《明日方舟》在 7 月底進(jìn)行了版本更新,日服上線最新活動(dòng)“畫中人”,以中國山水元素為核心的水墨畫為主展開,使其日本收入在當(dāng)月大漲 131%。
另外,根據(jù)Sensor Tower7月發(fā)布的成功出海的中國手游TOP30中可以看到,《原神》在日韓、歐美市場所取得的開創(chuàng)性成果,正激勵(lì)著更多中國產(chǎn)泛二次元手游出海,成為本期收入增長榜單的新主力。其中,朝夕光年于6月在東南亞市場發(fā)行的《RO仙境傳說:新世代的誕生》,三七互娛于7月在韓國市場發(fā)行的二次元冒險(xiǎn)手游《云上城之歌》等登上了TOP30的榜單,而英雄互娛發(fā)行的《戰(zhàn)雙帕彌什》、悠星網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的《碧藍(lán)檔案》和朝夕光年發(fā)行的《高能手辦團(tuán)》都位列7月收入增長榜單,使得榜單中泛二次元手游多達(dá)7款。

值得注意的是,以上的數(shù)據(jù)是來自于全球市場,而在二次元文化發(fā)源地日本,中國二次元游戲依然是風(fēng)生水起。根據(jù)Sensor Tower Q2日本手游市場分析,2021年Q2日本手游市場總收入為45.8億美元,同比增長7.3%,共有29款中國手游入圍日本暢銷榜TOP100,共吸金超過8.5億美元,拿下25%的市場份額。在這29款中國手游中,有近半數(shù)的類型和題材是與二次元相關(guān),可以說國產(chǎn)二次元手游已經(jīng)吃透了日本市場。
用二次元傳播中國文化
出海的二次元游戲除了獲得商業(yè)上的成功,同時(shí)還獲得了官方的肯定。在前不久,中國商務(wù)部公布了“2021-2022年度國家文化出口重點(diǎn)企業(yè)和重點(diǎn)項(xiàng)目名單”。據(jù)悉,該名單由商務(wù)部、中宣部、財(cái)政部、文化部、國家新聞出版廣電總局五部委聯(lián)合評選認(rèn)定,旨在通過國家政策支持、鼓勵(lì)、引導(dǎo)文化企業(yè)開拓國際市場,培育文化貿(mào)易品牌。名單被分為了“重點(diǎn)企業(yè)”與“重點(diǎn)項(xiàng)目”兩個(gè)部分,共包含有369家企業(yè)與122個(gè)項(xiàng)目。其中,共有68家游戲公司入選成為重點(diǎn)企業(yè),有大廠如騰訊、網(wǎng)易等,也有獨(dú)立游戲廠商如帕斯亞、涼屋等,另外還有9款游戲入選,包括兩款二次元精品游戲《明日方舟》和《原神》。
從小眾走向大眾,越來越多的游戲廠商投入二次元賽道,給它帶來更多的文化價(jià)值和內(nèi)容意義,并通過這個(gè)更受年輕群體喜歡的表達(dá)方式進(jìn)行傳播。而且,這些二次元游戲已經(jīng)不再是單一的用游戲品質(zhì)和日本聲優(yōu)配音去打動(dòng)海外市場,還將更多中國自己的文化融入其中,在全球范圍內(nèi)提升了中國制造二次元游戲的影響力。
比如《明日方舟》近期在海外更新的“畫中人”活動(dòng),就是一個(gè)非常中國風(fēng)的活動(dòng),其中“畫中人”的“畫”代表的是國畫的水墨畫風(fēng),這也是最基礎(chǔ)的從美術(shù)和設(shè)計(jì)層面對中國風(fēng)元素進(jìn)行簡單的考據(jù)與植入,而后在人設(shè)和劇情中還加入了中國傳統(tǒng)的道儒文化體系?!爱嬛腥恕钡幕顒?dòng)在今年春節(jié)的時(shí)候就已經(jīng)在國服上線,并掀起了大量玩家的討論。

再比如《原神》中極具中國風(fēng)格的璃月港,不光是游戲內(nèi)的景色讓人感受到中國式建筑之美,在原神璃月音樂專輯中,更是由倫敦愛樂樂團(tuán)和上海交響樂團(tuán)與民樂藝術(shù)家共同演奏,國風(fēng)韻味十足。再加上《原神》聯(lián)動(dòng)的中國景點(diǎn),包括張家界、黃龍、桂林等國家5A景區(qū)等,石林、梯田、淺灘在游戲里層出不窮,將中國之美用游戲傳遞到了全世界。

如今,國內(nèi)游戲廠商對二次元的認(rèn)知已經(jīng)不再是以前那么膚淺,對于這個(gè)讓年輕人喜歡的表達(dá)方式,他們都有了自己的見解,同時(shí)這些進(jìn)擊在海外市場的游戲廠商們,還正在用二次元這種形式將中國文化傳遞給全世界所有玩家,讓中國的思想和文化觸及到更廣泛更年輕的地區(qū)與人群。這便是中國游戲的文化輸出。
大廠積極備戰(zhàn)
那么問題來了,接下來海外二次元的天花板還有多高呢?從上述我們列舉的產(chǎn)品和廠商名單中可以找到些許答案,這些產(chǎn)品鮮有國內(nèi)游戲大廠,目前在海外的二次元游戲中,米哈游、鷹角負(fù)責(zé)打頭陣,二三梯隊(duì)負(fù)責(zé)敲邊鼓。而全球游戲市場的巨無霸——騰訊,也正在積極備戰(zhàn)。雖然在這之前,騰訊旗下有不少二次元產(chǎn)品,但是卻被不少玩家開除“二次元籍”,最拿得出手的《火影忍者》手游,也已經(jīng)是2016年的產(chǎn)品了,且同樣屬于“泛二次元”手游。對二次元領(lǐng)域看重,卻沒有代表性的二次元產(chǎn)品,這讓業(yè)界調(diào)侃稱“騰訊不懂二次元”。
在今年6月的時(shí)候,騰訊在海外發(fā)布了一款未在國內(nèi)上線的二次元游戲《白夜極光》,上線首日在日韓市場取得免費(fèi)榜雙冠,日服不到10天注冊人數(shù)破500萬,暢銷榜最高排名到過日本第8、韓國第7。除此之外,騰訊今年上半年在國內(nèi)瘋狂掃貨50多家游戲廠商,其中有10%都是涉足二次元游戲研發(fā)。

可以看出,騰訊在二次元的賽道上依然有著非常大的野心,而在海外發(fā)布的《白夜極光》則被不少人看成是騰訊“讀懂”二次元的第一步。
雖然中國游戲出海已經(jīng)成為了必修課,競爭也遠(yuǎn)比之前激烈,但是就市場反饋而言,二次元游戲出海仍有著較高成功率。以二次元氛圍最為濃厚的日本市場為例,7月15日角川Ascii總研發(fā)布了《Fami通游戲白皮書2021》,根據(jù)白皮書數(shù)據(jù)顯示,根據(jù)日本市場規(guī)模突破2兆日元(約182億美元),游戲軟件市場規(guī)模1兆3164億日元(約120億美元),占三分之二。主機(jī)對日本游戲市場貢獻(xiàn)最大,而主機(jī)的線上游戲同期增長也接近1倍,達(dá)到2134億日元(約19億美元)。日本主機(jī)、PC、智能手機(jī)的游戲玩家增幅110%,共計(jì)5273萬人,首破5000萬大關(guān)。

可見二次元市場依然有著很大的空間,再加上如今中國游戲無論在玩法、美術(shù)還是內(nèi)容上都已經(jīng)有了自己獨(dú)特的優(yōu)勢,相信在未來,我們還能看見更多國產(chǎn)二次游戲出??癖?。