Marc LeBlanc 創(chuàng)造戲劇化游戲動(dòng)態(tài)的工具 Creating Dramatic Game Dynamics (2005)
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編者按
這篇文章完全可以看作 Marc LeBlanc 本人對(duì)于其提出的?MDA 框架?的一次示范性的應(yīng)用。
文章一步步非常清晰地重述了機(jī)制-動(dòng)態(tài)-美感的框架,并且通過(guò)將「戲劇性」定義為一種美感,從而反推進(jìn)到對(duì)其動(dòng)態(tài)的分析,再還原為不同的游戲機(jī)制設(shè)計(jì)如何創(chuàng)造這種動(dòng)態(tài)的過(guò)程,形成一次邏輯清楚,完整的,可擴(kuò)展遷移的分析。
如果讀者并不熟悉當(dāng)時(shí)的這些案例,或許一個(gè)很適合構(gòu)想的游戲例子是《絕地求生(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)》。我們可以帶入分析和思考,吃雞是如何用裝備系統(tǒng)帶來(lái)正反饋循環(huán),但是保持整體的短TTK保持游戲懸念,保留勝負(fù)到最后一刻的不確定性,而又使用縮圈作為一種不可逆進(jìn)程作為倒計(jì)時(shí)而帶來(lái)不可避免感的。
再次地,我們非常清楚地看到多重的控制論系統(tǒng)是如何與游戲設(shè)計(jì)緊密關(guān)聯(lián),以及電子游戲設(shè)計(jì)師與作者不同的角色區(qū)分的。即便在近二十年后的今天,MDA的框架在依舊具有強(qiáng)大解釋力的游戲分析和設(shè)計(jì)的視角。
葉梓濤
Marc LeBlanc

Marc 「Mahk」 LeBlanc是一名電子游戲的教育者和設(shè)計(jì)師。LeBlanc 就讀于麻省理工學(xué)院,在那里他獲得了計(jì)算機(jī)科學(xué)學(xué)士和碩士學(xué)位。
通過(guò)與Looking Glass Studios的合作,LeBlanc為許多重要的電子游戲做出了貢獻(xiàn),包括《創(chuàng)世紀(jì):地下世界2》、《網(wǎng)絡(luò)奇兵》、《無(wú)限飛行》、《Terra Nova》和《神偷》。在 Looking Glass 之后,LeBlanc 為世嘉工作,為 Visual Concepts 系列體育游戲開(kāi)發(fā)人工智能。2003年,LeBlanc 在 Mind Control Software工作,在那里他與 Andrew Leker 共同開(kāi)發(fā)了《綠洲》(Oasis),贏得了獨(dú)立游戲節(jié)獎(jiǎng)(IGF)。此外,LeBlanc 還參加了一些獨(dú)立游戲 Game Jam。LeBlanc 自從 2014年至今一直在拳頭游戲(Riot Games)擔(dān)任研究開(kāi)發(fā)的軟件工程師工作
LeBlanc在游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上進(jìn)行主持了許多的游戲設(shè)計(jì)工作坊,在那里他探索了他的游戲設(shè)計(jì)理論,特別是MDA框架。MDA部分基于 Doug Church 發(fā)起的游戲討論的正式抽象設(shè)計(jì)工具。LeBlanc運(yùn)營(yíng)著一個(gè)網(wǎng)站 http://algorithmancy.8kindsoffun.com/ ,包括MDA工作和他對(duì)游戲設(shè)計(jì)的「樂(lè)趣」的分解。
翻譯:馬遠(yuǎn)哲
校對(duì),編輯:葉梓濤
原文鏈接:https://wikis.nyu.edu/download/attachments/100636977/LeBlanc.DramaticGameDynamics.pdf
收錄在 Salen and Zimmerman: The Game Design Reader (2005)
圖片為編者所加。

Marc LeBlanc 創(chuàng)造戲劇化游戲動(dòng)態(tài)的工具 Tools for Creating Dramatic Game Dynamics (2005)
背景 Context
這篇文章的主題源自于1999年我在游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC)上的第一次講座,而我的同事 Doug Church 和他對(duì)于形式化抽象設(shè)計(jì)工具(formal abstract design tools)的研究給予了我一些靈感。在那時(shí),我們關(guān)于游戲設(shè)計(jì)的論述顯然需要更多的概念框架來(lái)支持,我們需要一種將個(gè)別的討論主題置于適當(dāng)美學(xué)語(yǔ)境中的方法。于是,在那之后的5年中,我一直通過(guò)自己的實(shí)踐工作以及每年在GDC舉辦的游戲調(diào)試工作坊(Game Tuning Workshop),努力開(kāi)發(fā)這樣一個(gè)概念框架。這篇文章代表了這5年的改進(jìn)錘煉。
引言:故事與游戲 Introduction: Stories and Games
在研究游戲設(shè)計(jì)的過(guò)程中,我們不可避免地會(huì)將游戲與傳統(tǒng)敘事形式(如散文、戲劇、電影和電視)進(jìn)行比較,而電子游戲的出現(xiàn)使游戲和故事的結(jié)合比以往任何時(shí)候都更為緊密。在上世紀(jì)七八十年代,《魔域帝國(guó)(Zork)》等文字冒險(xiǎn)游戲?yàn)槲覀兲峁┝艘环N將游戲與散文結(jié)合起來(lái)的新形式。如今,像《塞爾達(dá)傳說(shuō)(Zelda)》系列和《俠盜獵車手(Grand Theft Auto)》系列這樣的電子游戲已經(jīng)擁有了我們?cè)陔娪爸袝?huì)看到的場(chǎng)景、聲音、角色和情節(jié)這些視聽(tīng)元素??紤]到現(xiàn)代游戲和傳統(tǒng)故事之間有如此多的相似之處,游戲設(shè)計(jì)師自然會(huì)尋找方法,將故事敘述的工具和技巧融入到他們自身的技藝中。
但游戲作為故事載體的力量并不是一個(gè)新想法。古埃及的游戲《塞尼特》(Senet,和圍棋一樣,是「人類已知最古老的游戲」稱號(hào)的主要競(jìng)爭(zhēng)者之一)講述了通過(guò)冥界(underworld)到達(dá)死亡之地的故事。在其流行的三千年中,塞尼特的玩家認(rèn)為該游戲是一個(gè)神秘的占卜神諭。游戲中的事件預(yù)示著死后通往來(lái)世的道路中可能經(jīng)歷的事情。

從《塞尼特》開(kāi)始,我們便看到了無(wú)數(shù)帶有各種虛構(gòu)含義和隱喻的游戲:關(guān)于戰(zhàn)爭(zhēng)和征服,關(guān)于宮廷陰謀,關(guān)于偵探和強(qiáng)盜貴族,以及沒(méi)有任何內(nèi)涵的游戲。我們看到了游戲是如何成為故事的,就像當(dāng)一場(chǎng)體育比賽成為當(dāng)天的新聞或傳奇一樣。我們也看到了一些虛構(gòu)作品將游戲作為敘事元素,就像以自行車賽、拳擊賽或國(guó)際象棋游戲作為高潮點(diǎn)的電影。在這些關(guān)于游戲的故事案例中,故事所依賴的不再是游戲的隱喻,而是游戲本身的事件:謀劃和搶占先機(jī)、虛張聲勢(shì)和策略、命運(yùn)的逆轉(zhuǎn)。游戲的游玩過(guò)程變?yōu)榱艘粓?chǎng)高潮迭起的斗爭(zhēng),最終導(dǎo)向令人滿意的結(jié)局。換句話說(shuō),游戲是戲劇性的(dramatic)。
可以肯定地說(shuō),戲劇性是游戲的一個(gè)優(yōu)良的特性。玩家通常會(huì)尋找那些具有戲劇性的游戲,有時(shí)戲劇性會(huì)成為他們玩游戲的主要?jiǎng)訖C(jī)。戲劇性是游戲游玩內(nèi)容的一部分;它是一種樂(lè)趣。因此,作為游戲設(shè)計(jì)師,我們努力將戲劇性注入我們的創(chuàng)作,創(chuàng)造出具有高潮迭起的游戲。
在游戲中創(chuàng)造戲劇性的挑戰(zhàn)在于我們對(duì)所創(chuàng)造的游戲的有限控制(limited control)。我們不知道,也不可能知道我們的游戲在每次游玩過(guò)程中的精確細(xì)節(jié)。我們不是游戲事件的作者:我們不能像故事講述者編寫(xiě)故事一樣,直接制作出游戲的戲劇性。我們的任務(wù)更加間接。我們無(wú)法創(chuàng)造戲??;我們只能創(chuàng)造利于戲劇涌現(xiàn)的環(huán)境。
作為游戲設(shè)計(jì)師,我們?cè)撊绾沃謩?chuàng)造富有戲劇性的游戲?我們可以使用什么工具來(lái)保證斗爭(zhēng)中的高潮迭起?這些是我們將在接下來(lái)探討的核心問(wèn)題。我們會(huì)更好地理解戲劇是什么以及它是如何發(fā)生的。我們將確定戲劇的必要成分,并利用一些工具和技術(shù)將這些成分引入到我們游戲之中。
機(jī)制,動(dòng)態(tài)和美感 Mechanics, Dynamics, and Aesthetics
我們對(duì)戲劇性的探索將以一個(gè)將游戲拆分為三個(gè)獨(dú)立方面的核心框架作為指引:機(jī)制、動(dòng)態(tài)和美感。我們可以把這三個(gè)方面看作是游戲游玩體驗(yàn)的組成部分,或者是觀察游戲的視角。(校注:關(guān)于 MDA 框架的完整敘述,可參考?MDA 框架:一種游戲設(shè)計(jì)和游戲研究的形式化方法 (2004)?)
當(dāng)我們談?wù)摍C(jī)制時(shí),我們指的是玩游戲所需的所有必要部件。這主要指的是游戲的規(guī)則,但也可以指設(shè)備、場(chǎng)地或任何玩游戲所必需的東西。國(guó)際象棋的機(jī)制不僅包括棋子如何移動(dòng)的規(guī)則,還包括其他方面,如棋盤的尺寸。棒球的機(jī)制不僅包括明確的棒球規(guī)則,還包括會(huì)影響游戲的物理定律:重力法、能量、人類頭腦和身體的極限。場(chǎng)地的獨(dú)特性也是機(jī)制的一部分;芬威公園的「綠色怪物(green monster)」(譯注:「綠色怪物」是美國(guó)職業(yè)棒球大聯(lián)盟芬威球場(chǎng)的一堵高11.33米的左外野墻的昵稱)是在那里玩的任何游戲機(jī)制的一部分。在《超級(jí)馬里奧:陽(yáng)光(Super Mario Sunshine)》這樣的電子游戲中,機(jī)制包括程序代碼(這是對(duì)游戲規(guī)則的完整描述)和所有設(shè)備,包括游戲控制器的物理布局。如果我們將游戲視為一個(gè)系統(tǒng),那么機(jī)制便是該系統(tǒng)的完備描述(complete description)。

動(dòng)態(tài)指的是游戲中的「行為(behavior)」,即在游戲過(guò)程中發(fā)生的實(shí)際事件和現(xiàn)象。在棒球運(yùn)動(dòng)中,不同種類的擊球(如飛球、弧線球、滾地球、觸擊)都是游戲動(dòng)態(tài)的一部分。在國(guó)際象棋中,動(dòng)態(tài)包括騎士捉雙(knight fork)或閃將(discovered check)等戰(zhàn)術(shù)概念,以及開(kāi)局和終局等結(jié)構(gòu)性概念。當(dāng)我們從動(dòng)態(tài)角度看待游戲時(shí),我們會(huì)提問(wèn)「玩家玩游戲時(shí)會(huì)發(fā)生什么?」 游戲的動(dòng)態(tài)不受其規(guī)則的強(qiáng)制執(zhí)行,也不能輕易地從對(duì)規(guī)則本身直覺(jué)般地推導(dǎo)而獲得。如果你從來(lái)沒(méi)有玩過(guò)國(guó)際象棋,你必須是一個(gè)相當(dāng)聰明的人才有可能從國(guó)際象棋規(guī)則中推導(dǎo)出閃將的概念。動(dòng)態(tài)與機(jī)制的關(guān)系是一種涌現(xiàn)關(guān)系(emergence)。游戲的動(dòng)態(tài)涌現(xiàn)自游戲的機(jī)制。
游戲的美感是它的情感內(nèi)容,即我們?cè)谕嬗螒驎r(shí)所產(chǎn)生的理想情感反應(yīng),包含玩游戲所產(chǎn)生的各種樂(lè)趣。游戲可以挑戰(zhàn)我們的智力(或體力)。它可以促進(jìn)社會(huì)互動(dòng)。它可以激發(fā)我們的想象力。它可以為我們提供自我表達(dá)的載體。所有這些屬性都是游戲美感的一部分。游戲的美感源自動(dòng)態(tài);游戲的行為決定了它讓玩家有何種感覺(jué)。理解特定的游戲動(dòng)態(tài)如何喚起特定的情感反應(yīng)是游戲設(shè)計(jì)的最大挑戰(zhàn)之一。
從某種意義上說(shuō),即使游戲沒(méi)有被游玩,游戲機(jī)制也始終存在。我們可以把桌面游戲(或電子游戲)想象成一個(gè)裝滿游戲機(jī)制的盒子,等著我們把它拿下來(lái),讓游戲運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)。而游戲的動(dòng)態(tài)只會(huì)在玩家玩游戲時(shí)顯現(xiàn)出來(lái)。我們獲得游戲美感內(nèi)容的能力取決于我們真正在玩游戲的時(shí)刻并將產(chǎn)生的動(dòng)態(tài)帶入生命。因此,當(dāng)我們玩游戲時(shí),我們的體驗(yàn)可以被描述為一種因果的流動(dòng)(casual flow),從機(jī)制開(kāi)始,經(jīng)過(guò)動(dòng)態(tài),以美感結(jié)束。
對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),玩游戲的目的是享受游戲的美感內(nèi)容。作為游戲設(shè)計(jì)師,我們的目標(biāo)是創(chuàng)造這些內(nèi)容。我們與游戲的關(guān)系與玩家相反。我們以一系列的美感目標(biāo)開(kāi)始我們的工作——我們希望在玩家心中喚起的情感反應(yīng)。我們的任務(wù)是回溯,確定怎樣的動(dòng)態(tài)能夠?qū)崿F(xiàn)我們的美感目標(biāo),然后設(shè)計(jì)能夠創(chuàng)造這些動(dòng)態(tài)的游戲機(jī)制。所以當(dāng)我們?cè)O(shè)計(jì)游戲時(shí),我們的體驗(yàn)從美感開(kāi)始,經(jīng)過(guò)動(dòng)態(tài),最后以一套機(jī)制結(jié)束。
由游戲機(jī)制、動(dòng)態(tài)和美感三個(gè)模式構(gòu)成的理解游戲的框架讓我們能夠細(xì)化追問(wèn)游戲戲劇性的啟發(fā)性問(wèn)題:
戲劇性作為一種游玩的美感是如何發(fā)揮作用的?
什么樣的游戲動(dòng)態(tài)可以喚起戲劇性?
這些動(dòng)態(tài)是從什么樣的機(jī)制中涌現(xiàn)的?
在接下來(lái)的部分中,我們將依次探討這些主題。
戲劇性曲線:戲劇性的美感模型 The Dramatic Arc: An Aesthetic Model for Drama
我們探索的目標(biāo)是找到讓游戲更具戲劇性的方法。我們希望戲劇作為游戲設(shè)計(jì)的美感目標(biāo),成為游戲情感內(nèi)容的一部分。首先,我們需要明確戲劇性的定義。我們?cè)趺戳粢獾剿兀课覀冃枰撤N可以用于游戲設(shè)計(jì)的尺度,以確定在戲劇性方面的成功或失敗。這尺度包含了我們對(duì)戲劇性是什么以及它是如何發(fā)生的理解。我們把這種尺度稱為「美感模型(aesthetic model)」。作為形式化設(shè)計(jì)目標(biāo)的工具,美感模型可以幫助我們知道我們何時(shí)實(shí)現(xiàn)了它們,以及我們是否朝著正確方向前進(jìn)。
在我們繼續(xù)討論之前,我們必須承認(rèn)戲劇性只是眾多美感中的一種。玩游戲的原因有很多,從游戲中獲得的樂(lè)趣也有很多。游戲可以挑戰(zhàn)我們,實(shí)現(xiàn)我們的幻想,讓我們進(jìn)行社交聯(lián)系,并提供更多種類的體驗(yàn)。每一種體驗(yàn)都是一種獨(dú)立的美學(xué)快感,都有自己的美感模型。不同的美感可以共存于游戲設(shè)計(jì)學(xué)科中,甚至在一款游戲的設(shè)計(jì)中。當(dāng)我們?cè)O(shè)計(jì)一款游戲時(shí),我們希望玩家能夠體驗(yàn)到多種樂(lè)趣,而不是單一的樂(lè)趣。因?yàn)閮煽畈煌挠螒蚩赡軙?huì)以不同比例傳達(dá)相同的美感,這取決于設(shè)計(jì)師和玩家的優(yōu)先級(jí)——我們的戲劇性的美感模型不會(huì)是一個(gè)包含所有類型的游玩或樂(lè)趣的大統(tǒng)一理論。我們?cè)趯ふ乙粋€(gè)特定的模型來(lái)解釋?xiě)騽⌒裕话渌栏?。其它更廣泛的模型也存在,但它們超出了本文的范圍。
我們對(duì)戲劇性美感模型的探索始于一張圖表。眼熟嗎?

我們可能都見(jiàn)過(guò)這個(gè)圖表。線條和比例可能不同,但總體形狀是一樣的。它將一個(gè)優(yōu)秀故事的前后起伏的情節(jié)形象化,形成了這條戲劇性曲線。敘事的中心沖突會(huì)產(chǎn)生張力,這種張力會(huì)隨著故事逐漸抵達(dá)高潮而累積,并隨著沖突的解決而消散。
我們可以把這個(gè)圖表看作一個(gè)數(shù)學(xué)模型。如果我們畫(huà)出坐標(biāo)軸,它就變成了這樣一幅圖:

這個(gè)描繪戲劇性的數(shù)學(xué)模型把戲劇張力(dramatic tension)想象成一種量,可以隨著時(shí)間的推移而積累和釋放,增加或減少。當(dāng)然,這并不是說(shuō)我們真的可以測(cè)量這種戲劇性張力。認(rèn)為我們可以創(chuàng)造某種戲劇張力測(cè)量?jī)x是荒謬的:當(dāng)一個(gè)故事被講述時(shí),我們可以在觀眾面前揮舞這種設(shè)備,以數(shù)字的形式讀出戲劇張力——毫無(wú)疑問(wèn),如果是這樣的話,那么它肯定是用「莎士比亞毫秒(milishakespare)」來(lái)衡量的。從這個(gè)意義上說(shuō),與其說(shuō)它是一個(gè)數(shù)量,不如說(shuō)是一種質(zhì)。盡管如此,戲劇張力可以增加或減少的想法對(duì)于我們圖表具有的任何意義來(lái)說(shuō)非常重要。
那么,什么是戲劇張力呢?它是我們?cè)诠适聸_突中的情感投入水平:我們?cè)诘却适碌竭_(dá)結(jié)局前的關(guān)切、焦慮和緊迫感。
戲劇性作為一種美感 Drama as an Aesthetic
戲劇性曲線(dramatic arc)是故事的美感模型;它是關(guān)于故事如何傳達(dá)情感內(nèi)容的陳述,也是我們用來(lái)衡量故事在戲劇性層面上是否成功的標(biāo)準(zhǔn)。戲劇性曲線并不是所有故事的普遍規(guī)律,而是戲劇性故事的理想屬性(desirable property)。戲劇性曲線是一種價(jià)值陳述:它認(rèn)為講得好的故事應(yīng)該具有戲劇張力;隨著時(shí)間的推移,這種張力應(yīng)該呈現(xiàn)出特定的形狀,朝著故事的高潮發(fā)展,隨后消散。
這個(gè)特殊的形狀有什么獨(dú)到之處?為什么張力應(yīng)先上升后下降,而不是先下降后上升?這個(gè)形狀具有本質(zhì)上的美嗎?也許吧,但大多數(shù)人看完電影后不會(huì)贊嘆道:「哇,多么可愛(ài)的戲劇性曲線!」 電影中每個(gè)獨(dú)立的時(shí)刻,以及它們所喚起的情感,才是讓我們不斷回味的。
也許戲劇性曲線是人類認(rèn)知基本韻律的一部分。它與我們產(chǎn)生共鳴,向我們的潛意識(shí)發(fā)出信號(hào):「這是一個(gè)故事。打起精神!」 它創(chuàng)造了一個(gè)背景和一種心態(tài),讓每個(gè)獨(dú)立的瞬間變得有意義、強(qiáng)烈和互相交融?;蛟S這也有助于將故事塑造成一個(gè)容易理解的認(rèn)知片段。它給了故事一種整全感(wholeness),它是一個(gè)完整的作品,有開(kāi)頭、中間和結(jié)尾。
無(wú)論如何,戲劇性曲線將成為我們戲劇性美感模型的基石。讓我們花些時(shí)間來(lái)探索在游玩過(guò)程中戲劇張力是如何出現(xiàn)的,以及游戲設(shè)計(jì)師為了將這種張力塑造成一個(gè)良好的戲劇性曲線可采用的技巧。
游戲中的戲劇性 Drama in Games
在傳統(tǒng)敘事的背景下,人們很自然地認(rèn)為故事的戲劇性曲線是由故事作者手把手制作的(hand- crafted)。就電影或戲劇而言,作者完全掌控著敘事展開(kāi)的每一刻。作為游戲設(shè)計(jì)師,我們面臨著更大的挑戰(zhàn)。我們必須確保我們的游戲?qū)?huì)是富有戲劇性的,即使我們無(wú)法直接控制敘事,尤其是那些并非事先編寫(xiě)好的,而是從游戲事件中涌現(xiàn)的敘事。
所有的戲劇都源于沖突(conflict)。事實(shí)上,沒(méi)有沖突,就不會(huì)出現(xiàn)戲劇張力。在游戲中,沖突來(lái)自游戲所圍繞的競(jìng)爭(zhēng)(contest)。競(jìng)爭(zhēng)可以有許多不同的形式:有些可能挑戰(zhàn)玩家的智力,另一些可能挑戰(zhàn)玩家的耐力。有些可能是多個(gè)玩家之間的競(jìng)爭(zhēng);還有一些可能是玩家的單人紙牌挑戰(zhàn)。所有這些競(jìng)爭(zhēng)都為戲劇性提供了必要的沖突前提。
競(jìng)爭(zhēng)中的張力是如何產(chǎn)生的,這種張力又是如何隨著時(shí)間而變化的?
戲劇張力是兩個(gè)不同因素的產(chǎn)物:
不確定(uncertainty):競(jìng)爭(zhēng)的結(jié)果仍然未知、勝負(fù)仍未分曉的感覺(jué)。任何玩家可能贏也可能輸。
不可避免性(inevitability):競(jìng)爭(zhēng)正朝著解決的方向發(fā)展的感覺(jué)。勝負(fù)已分的時(shí)刻迫在眉睫。
張力依賴于這兩個(gè)因素的組合,但其中任何單獨(dú)的一個(gè)都是不夠的。沒(méi)有了不確定性,游戲的結(jié)果就成了定局,玩家也就成了觀眾。沒(méi)有了不可避免性,沖突的結(jié)果就變得遙不可及,玩家也就幾乎不再有動(dòng)力在游戲中投入自己的情感和精力。
為了解這兩個(gè)因素的作用,讓我們以《萬(wàn)智牌(Magic: the Gathering)》為例。游戲開(kāi)始時(shí)如同白板一塊:每個(gè)玩家都有一副滿滿當(dāng)當(dāng)?shù)呐贫?,但沒(méi)有任何實(shí)際在玩(in play)的東西。在最初的幾個(gè)回合中,玩家影響游戲結(jié)果的能力受到他們有限的法力資源 [1] 的限制。
(注1:在《萬(wàn)智牌》中,基本的游戲資源被稱為「法力」(mana)。玩家?guī)缀跛械挠行袆?dòng)都會(huì)消耗法力。每個(gè)回合,玩家所擁有的法力與其擁有的地牌(land cards)數(shù)量相同。玩家的地牌從牌堆中被抽到手牌中,并以每回合一張的速度打到實(shí)際游戲中。因此,行動(dòng)的法力消耗限制了該行動(dòng)在游戲早期的執(zhí)行;例如,一個(gè)消耗5點(diǎn)法術(shù)力的行動(dòng)(通常)不能在游戲的第5回合前進(jìn)行。)
這場(chǎng)游戲的結(jié)果是未知的,而且似乎還需要還長(zhǎng)一段時(shí)間才能看見(jiàn)端倪。隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),某些游戲要素將成為游戲走向結(jié)局的明顯信號(hào):玩家牌堆高度的下降,生命點(diǎn)數(shù)的稀缺,以及游戲中卡牌數(shù)量的增加。在游戲后期,大量的法力資源意味著任何一名玩家都有機(jī)會(huì)在一次行動(dòng)中徹底改變游戲。這場(chǎng)比賽的結(jié)果似乎迫在眉睫,但仍難以預(yù)測(cè)。最終,僵局會(huì)被一連串的「強(qiáng)力出擊(power plays)」打破,其中一名玩家會(huì)獲得明顯的優(yōu)勢(shì)。玩家將利用優(yōu)勢(shì)獲得勝利,或者在嘗試過(guò)程中「死亡」。不管怎樣,游戲很快就會(huì)結(jié)束。我們可以看到游戲的戲劇張力是如何受到游戲動(dòng)態(tài)的調(diào)節(jié):資源的升級(jí)和牌堆所象征的「倒計(jì)時(shí)」。這些機(jī)制將游戲的張力塑造成一條適當(dāng)?shù)膽騽⌒郧€。

在游戲的過(guò)程中,我們會(huì)預(yù)知到不可避免性會(huì)增加,而不確定性會(huì)減少。游戲的高潮點(diǎn)發(fā)生在最終實(shí)現(xiàn)的那一刻:游戲的結(jié)果已知,不確定性被完全消除的那一刻。我們可以將游戲高潮和游戲結(jié)束之間的時(shí)間視為收?qǐng)觯ㄐWⅲ篸énouement,也可以譯作解決/結(jié)局),即游戲中所創(chuàng)造的張力被解決和消失的過(guò)程。
既然我們理解了不確定性和不可避免性在創(chuàng)造戲劇張力中的作用,我們就可以更好地理解這些性質(zhì)是如何從游戲動(dòng)態(tài)中出現(xiàn)的。接下來(lái),讓我們來(lái)研究一些不同的游戲動(dòng)態(tài),并探索它們?cè)趧?chuàng)造戲劇張力中的作用。
產(chǎn)生戲劇張力的游戲動(dòng)態(tài) Game Dynamics That Produce Dramatic Tension
那么,游戲玩法中的不確定性和不可避免性具體是如何產(chǎn)生的呢?通常情況下,它們通常是單獨(dú)出現(xiàn)的;也就是說(shuō),游戲的不確定性和不可避免性是由不同的系統(tǒng)和動(dòng)態(tài)引起的。這對(duì)游戲設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)是個(gè)好消息;它讓我們能夠更好地控制游戲的戲劇性曲線,讓我們能夠分別調(diào)整兩者。與此同時(shí),這對(duì)我們的探討也是一個(gè)好消息,因?yàn)樗刮覀兊难芯磕軌虬阉鼈冏鳛椴煌黝}來(lái)處理。
為了讓我們的游戲充滿戲劇性的不確定性,我們需要?jiǎng)?chuàng)造一種持續(xù)的感覺(jué),即游戲已經(jīng)接近尾聲,但競(jìng)爭(zhēng)還未決出勝負(fù)。我們有許多可用的技巧,但它們都采取自兩種普遍的方法:強(qiáng)制(force)和錯(cuò)覺(jué)(illusion)。
強(qiáng)制是通過(guò)操縱競(jìng)爭(zhēng)本身的狀態(tài)來(lái)制造戲劇張力的方法。游玩過(guò)程之所以旗鼓相當(dāng),是因?yàn)槲覀兪蛊渥兊媒咏?,或者至少我們限制了一個(gè)玩家對(duì)另一個(gè)玩家造成的優(yōu)勢(shì)差距。錯(cuò)覺(jué)是一種操縱玩家感知的方法,使游戲看起來(lái)比實(shí)際上更為接近。強(qiáng)制和錯(cuò)覺(jué)更像是一條連續(xù)的光譜,而非簡(jiǎn)單的二分法。接下來(lái),我們將探索單純使用強(qiáng)制的技術(shù),如控制論反饋系統(tǒng)(cybernetic feedback systems),以及單純使用錯(cuò)覺(jué)的技術(shù),如戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧(fog of war),以及結(jié)合兩者的技術(shù),如逐步升級(jí)(escalation)。
我們對(duì)戲劇性的不可避免性的討論將集中在一個(gè)單一概念上:倒計(jì)時(shí)(ticking clock)。倒計(jì)時(shí)是一種即將解決的感覺(jué),它賦予了游戲動(dòng)力和前進(jìn)感,也時(shí)刻提醒著玩家游戲即將結(jié)束。我們將討論游戲如何通過(guò)倒計(jì)時(shí)在現(xiàn)實(shí)和象征層面上創(chuàng)造不可避免性。
我們將從游戲中一個(gè)非常常見(jiàn)的戲劇性的不確定性來(lái)源開(kāi)始探索:控制論反饋系統(tǒng)(cybernetic feedback systems)。
反饋系統(tǒng)作為不確定性的來(lái)源 Feedback Systems as Sources of Uncertainty
《玩樂(lè)之道(Rules of Play)》討論了控制論反饋系統(tǒng),以及它們應(yīng)用在游戲中的方式。一個(gè)游戲中的反饋系統(tǒng)可能是這樣構(gòu)建的:

游戲狀態(tài)(game state)是游戲在特定時(shí)刻的完整狀態(tài)。我們可以將游戲狀態(tài)視為你需要放入游戲中「存檔(save game)」文件中的所有信息。在西洋跳棋(Checkers)中,游戲狀態(tài)將包括所有棋子的位置,并指向下一個(gè)需要行動(dòng)的玩家。在第一人稱射擊游戲中,狀態(tài)包括當(dāng)前關(guān)卡的名稱,關(guān)卡中每個(gè)物體的位置,以及玩家的生命值和背包。在籃球這樣的體能比賽中,狀態(tài)不僅包括比分和比賽已經(jīng)持續(xù)的時(shí)間,還包括所有運(yùn)動(dòng)員的身體和精神狀態(tài)。為真實(shí)的體育運(yùn)動(dòng)(而不是體育類的電子游戲)構(gòu)建一個(gè)「存檔」需要驚人的內(nèi)存。
得分函數(shù)(scoring function)是控制論反饋系統(tǒng)的感應(yīng)器(sensor)。這是一種游戲規(guī)則,它給了我們一個(gè)數(shù)量化的衡量(numerical measurement)來(lái)判斷誰(shuí)贏了,贏了多少。有些游戲,如籃球,有一個(gè)內(nèi)置的得分規(guī)則。在這種情況下,得分函數(shù)可能是兩個(gè)分?jǐn)?shù)之間的差值(比如有一支球隊(duì)領(lǐng)先6分)。對(duì)于如賽車游戲之類的其他游戲中,就沒(méi)有明確的分?jǐn)?shù)。得分函數(shù)是基于游戲事實(shí)的一些衡量方法。在雙人賽車游戲中,得分函數(shù)可能是兩名玩家賽車之間的距離。得分函數(shù)甚至可以根據(jù)游戲中的幾個(gè)不同事實(shí)(如賽車之間的距離和每輛賽車的燃料量)產(chǎn)生一個(gè)總數(shù)字。一個(gè)好的得分函數(shù)會(huì)在獲勝玩家的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)越大的情況下產(chǎn)生一個(gè)更大的數(shù)字,而當(dāng)比賽打平時(shí)得到數(shù)字0。
游戲機(jī)制性修正(game mechanical bias)是控制論反饋系統(tǒng)的促動(dòng)器(actuator)。這是一種游戲規(guī)則,使一個(gè)參賽者比另一個(gè)更有優(yōu)勢(shì)。在籃球比賽中,給一個(gè)隊(duì)比另一個(gè)隊(duì)更多的球員會(huì)使比賽局勢(shì)偏向于那個(gè)隊(duì)。在死亡競(jìng)賽游戲中,給予其中一名玩家兩倍于其他玩家的得分就會(huì)讓這名玩家獲得優(yōu)勢(shì)。
控制器(controller)是控制反饋系統(tǒng)的比較儀(comparator)。這是一種游戲規(guī)則,能夠選擇哪位玩家獲得游戲機(jī)制修正;它根據(jù)得分函數(shù)做出決策。
讓我們以許多賽車游戲中的「讓步賽模式」(handicap mode)為例。讓步賽模式是一種特殊的游戲選項(xiàng),旨在保持比賽時(shí)每名選手的接近:當(dāng)一名玩家落后時(shí),該玩家的最大速度會(huì)增加,這樣他就可以趕上領(lǐng)先者。我們可以將其視為一個(gè)反饋系統(tǒng):得分函數(shù)是兩個(gè)賽車手之間的距離,速度提升是游戲機(jī)制性修正,而控制器是將「速度提升」給予落后賽車手的規(guī)則。

這種反饋系統(tǒng)通過(guò)將得分函數(shù)推向0來(lái)保持游戲玩家的接近。因?yàn)樗κ狗謹(jǐn)?shù)的差異盡可能小,所以它被稱為負(fù)反饋系統(tǒng)(negative feedback system)。我們可以想象另一種反饋系統(tǒng)——姑且稱之為「怨恨模式」(spite mode)——與讓步賽模式截然相反。使用與讓步賽模式相同的得分函數(shù)和游戲機(jī)制修正,但該模式會(huì)將速度提升給到領(lǐng)先的賽車手。當(dāng)一名玩家比另一名玩家處于優(yōu)勢(shì)時(shí),怨恨模式會(huì)讓這名玩家在剩下的游戲中保持已有優(yōu)勢(shì)。這種反饋系統(tǒng)努力使分?jǐn)?shù)的差異盡可能大,所以我們稱之為正反饋系統(tǒng)(positive feedback system)。
負(fù)反饋?zhàn)鳛椴淮_定性的來(lái)源 Negative Feedback as a Source of Uncertainty
戲劇性的不確定性取決于玩家認(rèn)為比賽結(jié)果是未知的。任何比分是平手或非常接近的比賽本質(zhì)上都是不確定的。這意味著負(fù)反饋系統(tǒng)是創(chuàng)造戲劇張力的強(qiáng)大工具;通過(guò)將得分函數(shù)推向0,它創(chuàng)造了充滿戲劇性的不確定性。
以賽車游戲中的讓步賽模式為例,負(fù)反饋系統(tǒng)有助于維持游戲的戲劇張力。它可以防止一名玩家在比賽初期領(lǐng)先,并在整個(gè)比賽中持續(xù)保持這個(gè)優(yōu)勢(shì)。因此,反饋系統(tǒng)確保高潮發(fā)生在游戲的后期,即某玩家具有領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)但游戲中剩下的時(shí)間過(guò)短,于是反饋系統(tǒng)便無(wú)法在游戲結(jié)束前將玩家的優(yōu)勢(shì)縮小。
正反饋對(duì)收?qǐng)龅拇龠M(jìn) Positive Feedback as an Aid to Denouement
在游戲結(jié)束時(shí),正反饋系統(tǒng)有時(shí)有助于消除不確定性,帶來(lái)高潮,創(chuàng)造終結(jié)感和結(jié)束。有時(shí)候游戲中的負(fù)反饋系統(tǒng)會(huì)導(dǎo)致游戲停滯不前。正反饋系統(tǒng)提供了打破均衡并推動(dòng)游戲向前發(fā)展的機(jī)制。
在《魔獸爭(zhēng)霸(Warcraft)》中,軍事征服的滾雪球效應(yīng)可以被看作是一個(gè)正反饋系統(tǒng)。通過(guò)攻擊對(duì)手的基礎(chǔ)設(shè)施,奪取或破壞資源,玩家可以將輕微的軍事優(yōu)勢(shì)轉(zhuǎn)化為巨大的軍事優(yōu)勢(shì),并且借此優(yōu)勢(shì)取得勝利。這個(gè)擊潰敵人的過(guò)程消除了戲劇化的不確定性,創(chuàng)造了一種終結(jié)感。這是一種游戲結(jié)束的儀式,讓贏家準(zhǔn)備好贏,讓輸家準(zhǔn)備好輸。
不確定性的其它來(lái)源 Other Sources of Uncertainty
反饋系統(tǒng)是游戲設(shè)計(jì)師用來(lái)塑造游戲戲劇性的不確定性的最有力的工具之一。現(xiàn)在讓我們來(lái)探索創(chuàng)造戲劇性的不確定性的其它游戲機(jī)制。我們將要研究的許多系統(tǒng)可以被描述為「錯(cuò)覺(jué)的(illusory)」;它們不改變游戲狀態(tài),而是在操縱玩家的感知。
偽反饋 Pseudo-Feedback
我們將要研究的前兩種機(jī)制可以被描述為偽反饋(pseudo-feedback)。通常情況下,這些機(jī)制會(huì)創(chuàng)造出一種游戲動(dòng)態(tài),讓人覺(jué)得游戲似乎由一種負(fù)反饋系統(tǒng)所驅(qū)動(dòng):當(dāng)一名玩家處于領(lǐng)先地位時(shí),其他玩家便會(huì)緊隨其后。然而,當(dāng)我們檢視游戲系統(tǒng)的內(nèi)部運(yùn)作時(shí),我們發(fā)現(xiàn)并沒(méi)有實(shí)際的控制論反饋系統(tǒng)——只是感覺(jué)上出現(xiàn)了類似反饋系統(tǒng)的效果。
逐步升級(jí) Escalation
逐步升級(jí)(escalation)指的是分?jǐn)?shù)在游戲過(guò)程中變化得越來(lái)越快的游戲機(jī)制,所以在游戲結(jié)束時(shí)比開(kāi)始時(shí)有更多的分?jǐn)?shù)在變動(dòng)的可能風(fēng)險(xiǎn)之中。游戲節(jié)目《危險(xiǎn)邊緣》(Jeopardy)就是一個(gè)教科書(shū)式的逐步升級(jí)例子。第一輪以價(jià)值100美元的問(wèn)題開(kāi)始,以價(jià)值500美元的問(wèn)題結(jié)束。更重要的是,所有問(wèn)題的價(jià)值在第二輪翻倍。這意味著在第一輪結(jié)束時(shí),只有三分之一的獎(jiǎng)金已經(jīng)發(fā)放出去,而游戲的總時(shí)間大約已經(jīng)過(guò)去了一半。如果用時(shí)間來(lái)衡量,玩家會(huì)認(rèn)為游戲已經(jīng)「過(guò)半」了,實(shí)際也確實(shí)如此。但如果以獎(jiǎng)金來(lái)衡量,比賽只進(jìn)行了三分之一。玩家所認(rèn)為的游戲進(jìn)展比實(shí)際情況要快。獎(jiǎng)金的逐步升級(jí)有助于保護(hù)比賽戲劇性的不確定性;在第一輪的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)可能會(huì)在第二輪被超越。在最后一輪比賽中,玩家可以在一個(gè)問(wèn)題上下注任意數(shù)量的獎(jiǎng)金。我們可以認(rèn)為這是另一種逐步升級(jí),即給落后玩家最后一次翻盤的機(jī)會(huì)去戰(zhàn)勝領(lǐng)先者。

隱藏能量 Hidden Energy
想象一款不是由反饋系統(tǒng)驅(qū)動(dòng)的賽車游戲,每個(gè)玩家都有一個(gè)「渦輪增壓燃料(turbo fuel)」庫(kù)在比賽中使用。只要玩家按住控制器上的「渦輪」按鈕,渦輪燃料就會(huì)給他速度加成。然而,在持續(xù)幾分鐘的比賽中,油箱只能儲(chǔ)存30秒的燃料。在游戲的設(shè)計(jì)中,有效地使用渦輪增壓是獲勝關(guān)鍵。
在這個(gè)游戲中,一個(gè)玩家可能會(huì)使用渦輪燃料來(lái)獲得早期領(lǐng)先。這名玩家看起來(lái)會(huì)獲勝,得分肯定會(huì)更高,盡管是以資源消耗獲得的。然而,如果我們考慮到比賽的整個(gè)狀態(tài)——除了運(yùn)動(dòng)員在賽道上的位置之外,還要考慮他們的資源——我們就會(huì)看到比賽實(shí)際上非常接近。在稍后的時(shí)間里,后面的選手會(huì)選擇使用他的渦輪燃料來(lái)縮小差距,也許會(huì)造成讓步賽模式生效的錯(cuò)覺(jué)。當(dāng)游戲的真實(shí)狀態(tài)被揭露時(shí),這會(huì)產(chǎn)生一種不確定性。

我們可以將渦輪燃料視為游戲中的隱藏能量(hidden energy)。它是能量,因?yàn)樗碇梅值臐摿Γ请[藏的,因?yàn)樗皇峭婕易约簩?duì)游戲得分函數(shù)評(píng)估的一部分。在籃球這樣的運(yùn)動(dòng)中,隱藏能量就是字面意義上的能量;領(lǐng)先的隊(duì)伍往往會(huì)犧牲自己的耐力,讓自己更加容易受到另一支隊(duì)伍的反攻。
另一個(gè)關(guān)于隱藏能量的有趣例子出現(xiàn)在臺(tái)球(Pool)中。在黑8臺(tái)球規(guī)則(譯注:黑八臺(tái)球規(guī)則選手按照球的分色,并且按照順序,將目標(biāo)球全部打進(jìn)袋中的球?qū)儆谟行?,最后打進(jìn)黑8號(hào)球者勝出)中,玩家每擊出一個(gè)球,就離勝利更近一步。但是玩家在球臺(tái)上的球越少,能打出的好球就越少,對(duì)其他玩家的球施加阻礙的可能性也會(huì)減小。每個(gè)球都代表著一種負(fù)擔(dān)(因?yàn)樗仨毐粨舫粒泊碇粋€(gè)機(jī)會(huì)(擊球更容易,也可以阻礙對(duì)手)。結(jié)合游戲短時(shí)正反饋(short-term positive feedback,如果你打進(jìn)了一個(gè)球,你就可以繼續(xù)到你的下一個(gè)回合),能量就會(huì)讓后面的玩家有機(jī)會(huì)趕上前面的玩家。
隱藏能量通過(guò)操縱玩家對(duì)游戲真實(shí)分?jǐn)?shù)的不完全的了解而創(chuàng)造出戲劇性的不確定性。它通過(guò)夸大和縮小游戲表面分?jǐn)?shù)來(lái)人為地創(chuàng)造戲劇性的命運(yùn)逆轉(zhuǎn)。
戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧 Fog of War

像《魔獸爭(zhēng)霸 (Warcraft)》和《文明 (Civilization)》等策略游戲使用了一種名為戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧(fog of war)的游戲機(jī)制,即模擬游戲角色感知和監(jiān)視周圍世界能力的局限性。迷霧覆蓋了地圖上所有玩家單位看不到的部分。隨著玩家資源的發(fā)展,他們的單位將覆蓋更大的區(qū)域,更多的迷霧將會(huì)被推開(kāi)和消去,從而為玩家提供更多關(guān)于世界的信息。玩家無(wú)法看到其他玩家的資源,除非玩家派遣單位去偵察敵人的地形。
戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧是一種通過(guò)限制玩家所能獲得的信息而創(chuàng)造戲劇性的不確定性的方法。在游戲開(kāi)始時(shí),玩家無(wú)法預(yù)測(cè)比賽的結(jié)果,因?yàn)樗麄儧](méi)有得到足夠的信息。隨著游戲的進(jìn)行,越來(lái)越多的信息可以獲得,游戲的結(jié)果似乎也越來(lái)越確定。
減速器 Decelerator
減速器(decelerator)描述的是在游戲后期減慢玩家速度的障礙。它通過(guò)改變游戲的規(guī)模和節(jié)奏讓游戲局勢(shì)看起來(lái)更加緊張。
減速器的一個(gè)完美例子來(lái)自20世紀(jì)90年代著名的體育游戲節(jié)目「美國(guó)角斗士」(American Gladiators)。在每一集的最后,游戲的贏家將由一個(gè)叫做「淘汰者」(The Eliminator)的環(huán)節(jié)決定。這一環(huán)節(jié)后期的障礙之一是選手們必須爬上去的巨大的裝卸網(wǎng)。爬網(wǎng)很慢,所以落后的選手通常會(huì)在領(lǐng)先的選手完全爬上網(wǎng)之前到達(dá)網(wǎng)的底部。這張貨運(yùn)網(wǎng)拉近了玩家間的距離,但并不一定會(huì)改變游戲的真實(shí)比分。以秒為單位,球員之間的距離與他們進(jìn)入貨運(yùn)網(wǎng)項(xiàng)目之前相同,但以英尺為單位,他們的距離似乎更近了。減速器通過(guò)創(chuàng)造出這事一場(chǎng)勢(shì)均力敵的游戲的幻覺(jué)來(lái)產(chǎn)生戲劇性的不確定性。

有趣的是,「美國(guó)角斗士」在減速器之后又加了一個(gè)加速器。在選手爬上裝卸網(wǎng)后,他們會(huì)通過(guò)滑索下降到地面。這種加速將揭示球員位置的真實(shí)差異(甚至可能夸大它),消除不確定性,消解裝卸網(wǎng)環(huán)節(jié)造成的緊張感。戲劇性的提升和降低與選手海拔高度的上升和下降呼應(yīng),這并非偶然。
結(jié)算 Cashing Out
結(jié)算(cashing out)是一種將游戲的分?jǐn)?shù)被重置為0的機(jī)制。最簡(jiǎn)單的套現(xiàn)例子是世界職業(yè)棒球大賽和其他錦標(biāo)賽中使用的「7局4勝制 (best of 7)」,在這種錦標(biāo)賽中,系列賽實(shí)際上是連續(xù)進(jìn)行的幾場(chǎng)比賽。在一場(chǎng)比賽結(jié)束時(shí),記錄為一方獲勝,但除此之外,隊(duì)伍間的比分差距不再重要。無(wú)論比賽進(jìn)入加時(shí)賽以微弱優(yōu)勢(shì)獲勝還是大比分勝利,結(jié)果都是一樣的。在其中一支球隊(duì)贏得第四場(chǎng)比賽之前,兩支球隊(duì)都有機(jī)會(huì)贏得系列賽。結(jié)算創(chuàng)造了巨大的不確定性,因?yàn)樗梢匀菰S落后玩家的得分差距,并讓每個(gè)玩家都有機(jī)會(huì)獲勝,無(wú)論看起來(lái)多么不可能。
《炸彈人(Bomberman)》使用了類似的結(jié)算方式。游戲以幾分鐘為一回合進(jìn)行。每一回合都是一場(chǎng)連續(xù)淘汰的比賽:玩家們互相競(jìng)爭(zhēng)用炸彈炸毀對(duì)方,最后活下來(lái)的玩家將贏得獎(jiǎng)杯。第一個(gè)在三個(gè)不同的回合中贏得三個(gè)獎(jiǎng)杯的玩家會(huì)獲得比賽的最終勝利。在每個(gè)回合中,玩家會(huì)不斷積累能量,變得越來(lái)越強(qiáng)大,直到淘汰別人或被別人淘汰;但除了給回合的獲勝者頒發(fā)獎(jiǎng)杯外,他在下一回合不會(huì)得到任何形式的優(yōu)勢(shì)。比賽的這一回合的所有行動(dòng)都被結(jié)算,并簡(jiǎn)化為一個(gè)結(jié)果:一名玩家獲得獎(jiǎng)杯,而其他人沒(méi)有。所有的升級(jí)道具都將被重置,所有的錯(cuò)誤都將被原諒,讓每個(gè)玩家都能重新開(kāi)始下一回合。
游戲節(jié)目「美國(guó)角斗士」中的「淘汰者」是另一個(gè)結(jié)算的例子。在某一集中,選手們會(huì)因?yàn)樵诿恳粋€(gè)環(huán)節(jié)中取得成功而獲得分?jǐn)?shù)。最后一個(gè)環(huán)節(jié)(「淘汰賽」)是贏者通吃,但得分領(lǐng)先的選手在比賽中獲得了優(yōu)勢(shì),這種優(yōu)勢(shì)與該選手的領(lǐng)先的幅度成正比。在效果上,選手在這一環(huán)節(jié)前獲得的分?jǐn)?shù)會(huì)被轉(zhuǎn)換為該環(huán)節(jié)的限制時(shí)間。我們可以把這種轉(zhuǎn)換看作是一種套現(xiàn)。無(wú)論差距有多大,落后的選手都有機(jī)會(huì)彌補(bǔ),不論機(jī)會(huì)有多渺茫。我們也可以把這個(gè)機(jī)制想象成一種正反饋,即得分優(yōu)勢(shì)轉(zhuǎn)化為游戲機(jī)制性修正的時(shí)刻。
不可避免性的來(lái)源 Sources of Inevitability
我們已經(jīng)探討了游戲動(dòng)態(tài)中戲劇性產(chǎn)生不確定性的5種不同方式。但是,不確定性本身并不足以創(chuàng)造戲劇張力;我們還需要戲劇性的不可避免性,即游戲正朝著一個(gè)結(jié)局前進(jìn)的感覺(jué)。如果我們的競(jìng)爭(zhēng)看起來(lái)永遠(yuǎn)不會(huì)結(jié)束——或者不會(huì)很快結(jié)束——那么它就沒(méi)有緊迫感,戲劇張力也就煙消云散了。
不確定性和不可避免性并不是對(duì)立的。不確定性關(guān)心的問(wèn)題是:「誰(shuí)會(huì)贏?」 而不可避免性關(guān)心的問(wèn)題是:「我們什么時(shí)候能知道?」 在這兩個(gè)因素交織的時(shí)刻,我們的游戲就會(huì)變得最為緊張:競(jìng)爭(zhēng)的結(jié)果仍是未知的,但我們覺(jué)得它很快就會(huì)成定局。
在游戲中,戲劇性的不可避免性出現(xiàn)在的任何游戲機(jī)制,都可以被看作一種倒計(jì)時(shí)(即滴答作響的時(shí)鐘 ticking clock),讓玩家能衡量自己在游戲中的進(jìn)展,以及感受到距離結(jié)束還有多久。倒計(jì)時(shí)還傳達(dá)了一種前進(jìn)的感覺(jué):隨著時(shí)間的流逝,玩家會(huì)感覺(jué)自己被推向競(jìng)爭(zhēng)的終點(diǎn)。顯然,字面上的倒計(jì)時(shí)(如籃球運(yùn)動(dòng)或《皮克敏 (Pikmin)》或《炸彈人 (Bomberman)》等電子游戲中的時(shí)間限制)是游戲機(jī)制創(chuàng)造戲劇性的必然性的最簡(jiǎn)單、最直接的例子。

但字面上的時(shí)間限制并不是倒計(jì)時(shí)在游戲動(dòng)態(tài)中唯一的體現(xiàn)方式。我們可以從圍棋和《黑白棋(Reversi)》越來(lái)越擁擠的棋盤,《萬(wàn)智牌(Magic: the Gathering)》中逐漸減少的牌組大小,《VR戰(zhàn)士(Virtua Fighter)》中越來(lái)越少的生命條,《命運(yùn)之輪(Wheel of Fortune)》中逐漸填充的字謎,以及《魔獸爭(zhēng)霸(Warcraft)》中逐漸耗盡的金礦中看到這一點(diǎn)。
所有這些「時(shí)鐘」都能衡量我們?cè)谟螒蛑械倪M(jìn)展,提醒我們游戲即將結(jié)束;事實(shí)上,它們可以被定義為不可再生資源(nonrenewable resources),即游戲狀態(tài)中的可量化資產(chǎn),它們會(huì)在游戲過(guò)程中逐漸耗盡,并且永遠(yuǎn)不會(huì)得到補(bǔ)充。當(dāng)我們把時(shí)間看作一種資源時(shí),我們發(fā)現(xiàn)即使是字面上的倒計(jì)時(shí)也屬于不可再生資源的范疇。不可再生資源是倒計(jì)時(shí)概念的有力延伸,對(duì)于那些有意在游戲中確保戲劇性的必然性的游戲設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),這是一種有價(jià)值的具體實(shí)在的工具。[2]
(注2:計(jì)算機(jī)科學(xué)家會(huì)發(fā)現(xiàn),這些不可再生資源與用來(lái)證明計(jì)算機(jī)程序是否終止的「遞減函數(shù)(decrementing functions)」之間有著驚人的相似之處。通常來(lái)講,它們指的就是同一件事。另一方面,游戲的「倒計(jì)時(shí)」并不總是提供游戲?qū)⒔Y(jié)束的鐵證;有些結(jié)束取決于隨機(jī)事件,或者取決于玩家的合作。所以我們有時(shí)會(huì)讓游戲「很可能會(huì)」停止,或者如果玩家希望它停止時(shí)就停止。盡管在游戲中添加適當(dāng)?shù)倪f減函數(shù)有時(shí)會(huì)與其他設(shè)計(jì)目標(biāo)背道而馳,但有時(shí)這正是游戲所需要的。)
當(dāng)然,也存在著其它類型的倒計(jì)時(shí)。在疑案桌面游戲《妙探尋兇(Clue)》中,信息的逐漸積累將游戲引向不可避免的結(jié)局。在像《SSX極限滑雪》這樣的線性競(jìng)速游戲中,游戲進(jìn)程是通過(guò)空間而非時(shí)間來(lái)呈現(xiàn)。賽馬場(chǎng)上的地標(biāo)和檢查點(diǎn)提醒著比賽的結(jié)束。許多這類游戲提供給玩家一個(gè)「雷達(dá)」,以概括他們通過(guò)關(guān)卡的線性進(jìn)程。這些線索提醒我們?cè)跀⑹轮兴幍奈恢?,并給予了我們一種不斷向前移動(dòng)直到走向不可避免的結(jié)局的感覺(jué)。如果硬要這么說(shuō)的話,我們可能會(huì)想出方法把這些額外概念也融合我們的不可再生資源的模型中。(在《妙探尋兇》中,我們能把對(duì)信息的未知看作一種資源嗎?)

與其寄托于這樣的發(fā)明,我們不如為倒計(jì)時(shí)視作一個(gè)更普遍的模型:我們可以把倒計(jì)時(shí)看作是一種不可逆過(guò)程(nonreversible process),而非不可再生資源。不可逆過(guò)程就像它們聽(tīng)起來(lái)的樣子:游戲狀態(tài)的改變是無(wú)法撤消的。就像一個(gè)不斷收緊的棘輪,這個(gè)過(guò)程讓游戲越來(lái)越接近完成,同時(shí)也禁止玩家向反方向移動(dòng)。
應(yīng)該清楚的是,戲劇性的不可避免性完全是一種關(guān)于感知的問(wèn)題。為了讓倒計(jì)時(shí)或不可逆過(guò)程發(fā)揮戲劇性的作用,玩家必須能夠感知和理解它的運(yùn)作。一個(gè)秘密隱晦的倒計(jì)時(shí)就不能傳達(dá)相同程度的不可避免性,更不用說(shuō)一個(gè)運(yùn)作十分復(fù)雜導(dǎo)致其性質(zhì)不明顯的不可逆過(guò)程。
現(xiàn)在讓我們來(lái)看看一個(gè)重要的歷史性例子,在這個(gè)例子中,缺乏戲劇化的不可避免性導(dǎo)致了一場(chǎng)災(zāi)難。同時(shí),它也讓我們有機(jī)會(huì)練習(xí)自己的分析,并對(duì)游戲中戲劇化的不可避免性的作用和力量有一些自己的看法。
二十一 Twenty-One
1956年,臭名昭著的游戲節(jié)目「二十一 (Twenty-One)」首次亮相,并成為了智力競(jìng)賽節(jié)目的一個(gè)大丑聞。在20世紀(jì)50年代,該節(jié)目的制片人和贊助商發(fā)現(xiàn)戲劇張力可以直接轉(zhuǎn)化為高收視率和大生意。他們?cè)噲D將他們的節(jié)目塑造成持續(xù)的敘事,讓選手們變?yōu)榘缪莘磸?fù)出現(xiàn)的角色。許多像「二十一」這樣的節(jié)目都采取了操縱比賽結(jié)果的手段。制片人變成了作者,他們不僅為游戲的結(jié)果編寫(xiě)腳本,還為游戲具體的戲劇性情節(jié)編寫(xiě)腳本。

有趣的是,「二十一」的制作人在第一集播出后才決定去操縱游戲的結(jié)果:
「這個(gè)節(jié)目在1956年播出,我們一開(kāi)始覺(jué)得它的質(zhì)量和內(nèi)容都很好,所以不需要操縱它。事實(shí)上,‘二十一’的第一次節(jié)目沒(méi)有被操縱,但它也成為了一次慘敗。節(jié)目本身簡(jiǎn)直太無(wú)聊了?!埂?Dan Enright,制片人
從那時(shí)起,制片人便決定操縱游戲。3年之后,「二十一」在丑聞中成為了提前編寫(xiě)好的「腳本化(scripting)」游戲的一個(gè)活生生的教訓(xùn)。
21/21 的后見(jiàn)之明 21/21 Hindsight
讓我們來(lái)研究一下「二十一」這個(gè)游戲的動(dòng)態(tài),看看我們是否能找到它如此「令人沮喪的失敗」的原因。那么,我們先從規(guī)則開(kāi)始。
「二十一」規(guī)則(摘要)
有兩個(gè)玩家。每個(gè)玩家都在一個(gè)單獨(dú)的隔間里,不能看到或聽(tīng)到進(jìn)行游戲的其他玩家。雙方都不知道對(duì)方現(xiàn)在的比分。
玩家通過(guò)回答問(wèn)題得分。第一個(gè)到達(dá)21分的玩家獲勝。
第一輪比賽中,每位選手會(huì)被問(wèn)到兩個(gè)問(wèn)題。而在接下來(lái)的幾輪中,他們只會(huì)被問(wèn)到一個(gè)問(wèn)題。
在被提問(wèn)前,每個(gè)玩家必須選擇在這個(gè)問(wèn)題上押多少分,他們可以下注1到11之間的任何點(diǎn)數(shù)。玩家必須至少下注1分,并且必須回答問(wèn)題。
如果玩家回答正確,該玩家將獲得他所賭注的點(diǎn)數(shù);否則他將失去賭注的點(diǎn)數(shù)。玩家的分?jǐn)?shù)就不會(huì)降到0分以下。
在一個(gè)回合結(jié)束時(shí),任何一個(gè)玩家都可以選擇結(jié)束游戲,最終得分最多的玩家獲勝。
由于每個(gè)玩家都是在「真空」環(huán)境下玩游戲,不知道其他玩家的選擇,也不受其他玩家選擇的影響,我們可以將「二十一」視為兩個(gè)同時(shí)進(jìn)行的單人游戲。除了玩家自己的分?jǐn)?shù),玩家在決定是否結(jié)束游戲時(shí)幾乎沒(méi)有任何信息可以幫助他們判斷。一個(gè)玩家可以悶頭自己玩,直到一個(gè)玩家因?yàn)槠v而倒下或他的對(duì)手選擇結(jié)束游戲,又或者直到他獲得了足夠多的分?jǐn)?shù)——假設(shè)是19分——這個(gè)分?jǐn)?shù)似乎有很大機(jī)會(huì)獲勝。所以,我們可以說(shuō)每個(gè)玩家都在玩一個(gè)單人游戲,只有當(dāng)一個(gè)玩家達(dá)到19分或更多時(shí)才會(huì)結(jié)束,獲勝者是在更少的問(wèn)題中達(dá)到這個(gè)分值的玩家。這一觀點(diǎn)將簡(jiǎn)化我們對(duì)游戲的分析,至少將結(jié)束游戲條件的數(shù)量從兩個(gè)減少到了一個(gè)。
在進(jìn)行了簡(jiǎn)化之后,我們應(yīng)該清楚地看到游戲缺少任何類型的倒計(jì)時(shí)。游戲結(jié)束的唯一方式就是分?jǐn)?shù)增加,而分?jǐn)?shù)的丟失和贏得一樣容易——事實(shí)上,更加容易。如果分?jǐn)?shù)被允許降到0以下,那么比賽可能永遠(yuǎn)不會(huì)結(jié)束。計(jì)算機(jī)模擬證實(shí)了我們的觀察結(jié)果:

圖注:兩次對(duì)「二十一」的模擬游戲
在模擬中,我們假設(shè)玩家回答任何問(wèn)題的概率都是40%,激進(jìn)地押下大賭注,并最終停止在19分或以上時(shí)。在1000場(chǎng)模擬游戲中,幾乎42%問(wèn)題的作答都是0分。一場(chǎng)游戲的中位數(shù)是6個(gè)問(wèn)題,而最長(zhǎng)長(zhǎng)達(dá)58.3個(gè)問(wèn)題。(注3:使用MT19937算法生成模擬的隨機(jī)數(shù)。)
在計(jì)算機(jī)模擬中,分?jǐn)?shù)通常在0到11之間來(lái)回振蕩。游戲的關(guān)鍵在于玩家能否連續(xù)回答正確兩個(gè)問(wèn)題。在游戲中沒(méi)有任何的進(jìn)步感;過(guò)去的表現(xiàn)基本上沒(méi)有意義。我們可以看到,倒計(jì)時(shí)的缺失是如何打消了創(chuàng)造戲劇性曲線的任何希望的。
我們的觀察結(jié)果與真實(shí)歷史相比如何?我們知道「二十一」節(jié)目的第一晚充斥著0比0的平局??紤]到在我們的模擬中有40%的時(shí)間分?jǐn)?shù)是0,這并不令人驚訝。
如果并非從操縱游戲的角度,而是從游戲機(jī)制的角度來(lái)改進(jìn)這個(gè)游戲,結(jié)果會(huì)怎么樣呢?我們可以引入許多可能的倒計(jì)時(shí):限制游戲的總時(shí)間,限制問(wèn)題的數(shù)量或錯(cuò)誤回答的數(shù)量,等等。我們還可以通過(guò)減少或取消對(duì)錯(cuò)誤答案的懲罰,來(lái)挽救得分本身作為游戲中的倒計(jì)時(shí)的概念。如果在很多回合中所有玩家都沒(méi)有回答正確,那么這個(gè)思路可能就不夠完善了。在這種情況下,我們可以更明確地處理:當(dāng)玩家們都沒(méi)有回答正確時(shí),我們會(huì)給每個(gè)玩家1分,或者將贏得游戲所需的分?jǐn)?shù)減少1分(從21分減少到20分,然后是19分,以此類推)。
這些只是眾多例子中的幾個(gè);任何讓游戲朝著有保證的結(jié)局前進(jìn)的游戲機(jī)制都有可能創(chuàng)造出我們所需要的戲劇性的不可避免性。如果「二十一」的制片人們能夠意識(shí)到在游戲動(dòng)態(tài)中創(chuàng)造戲劇性的不可避免是必要的,他們便能夠避免職業(yè)生涯被摧毀的丑聞。
戲劇張力的解決:游戲的收?qǐng)?Resolving Dramatic Tension: Denouement in Games
到目前為止,我們已經(jīng)研究了幾種提升游戲中戲劇張力的技巧。但戲劇性曲線告訴我們這種緊張的局勢(shì)不應(yīng)該永遠(yuǎn)攀升。最終張力需要達(dá)到一個(gè)高潮,改變方向,然后逐漸消散。
游戲的戲劇性高潮需要在何時(shí)出現(xiàn)?游戲高潮和結(jié)束之間應(yīng)該間隔多長(zhǎng)時(shí)間?我們已經(jīng)說(shuō)過(guò),高潮發(fā)生在玩家頓悟的那一刻,在那時(shí)所有的不確定性被消除,玩家勝負(fù)已分。根據(jù)這一定義,游戲的高潮似乎應(yīng)該出現(xiàn)得越晚越好。畢竟,一場(chǎng)結(jié)果已知的競(jìng)爭(zhēng)在某種程度上已經(jīng)不再是一場(chǎng)游戲:玩家已經(jīng)變成了觀眾。我們可以說(shuō)這種時(shí)段應(yīng)該盡可能短。另一方面,為玩家提供緊張關(guān)系被消解的結(jié)局并給他們一種結(jié)束的感覺(jué),也有一定的價(jià)值。我們需要準(zhǔn)備好讓贏家贏,讓輸家輸。如果一場(chǎng)游戲的高潮點(diǎn)來(lái)得太遲,那么它的結(jié)局就會(huì)顯得太突然,讓玩家措手不及。在這種情況下,戲劇性的張力可能會(huì)持續(xù)下去,無(wú)法消解。
有時(shí)候,游戲的戲劇性張力的消解可能發(fā)生在游戲結(jié)束之后。在社交環(huán)境中,這可以非正式地產(chǎn)生自玩家對(duì)游戲的事后總結(jié)(post-mortem)。許多電腦游戲?qū)ⅰ甘潞罂偨Y(jié)」的功能添加到了游戲中,如《魔獸爭(zhēng)霸 (Warcraft)》中的任務(wù)結(jié)束統(tǒng)計(jì)顯示或《文明3 (Civilization III)》結(jié)束時(shí)的游戲回放。我們也可以在那些故事以游戲的高潮點(diǎn)戛然而止的電影中看到這樣的例子:當(dāng)游戲結(jié)束后,電影還會(huì)繼續(xù)播放一段時(shí)間,部分是為了化解游戲過(guò)程中產(chǎn)生的緊張氣氛。
總結(jié) Summary
作為游戲設(shè)計(jì)師,我們希望自己的游戲是具有高潮迭起攀升;我們努力讓游戲充滿戲劇感。在本文中,我們探討了游戲中的戲劇性概念。
我們探討了三種分析游戲的模式的框架:
機(jī)制:游戲系統(tǒng)的完整描述;我們玩游戲所需要的規(guī)則和組件
動(dòng)態(tài):游戲在玩家體驗(yàn)時(shí)的「行為表現(xiàn)」方式;源自游戲機(jī)制的策略、事件和行為。
美感:游戲的情感內(nèi)容;我們玩時(shí)的感受到的樂(lè)趣;這是我們作為游戲設(shè)計(jì)師希望傳達(dá)的情感信息。
我們根據(jù)戲劇張力、斗爭(zhēng)強(qiáng)度、戲劇性結(jié)構(gòu)、以及強(qiáng)度隨時(shí)間變化的方式,定義了戲劇性的美感模型。好的戲劇性結(jié)構(gòu)采用戲劇性曲線的形式——緊張氣氛朝著高潮發(fā)展并得到最終消解。
我們確定了戲劇張力的兩個(gè)必要成分:不確定性,即游戲結(jié)果仍然未知的感覺(jué);以及不可避免性,即游戲的結(jié)束即將到來(lái)的感覺(jué)。
我們討論了一些不同的游戲動(dòng)態(tài)工具,它們會(huì)有助于產(chǎn)生戲劇感的不確定性:控制論反饋系統(tǒng)、逐步升級(jí)、隱藏能量、戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧、減速器和結(jié)算。我們研究了「倒計(jì)時(shí)」是如何創(chuàng)造出我們所需要的戲劇張力的不可避免性。我們確定了幾種不同類型的倒計(jì)時(shí):字面上的倒計(jì)時(shí)、不可再生資源和不可逆過(guò)程。我們簡(jiǎn)要地探討了游戲收?qǐng)龅谋匾?/p>
我們的探索成果為我們的游戲設(shè)計(jì)工具箱創(chuàng)造了一套全新的概念工具。我們可以使用這些概念來(lái)分析我們所玩的游戲,解構(gòu)它們的設(shè)計(jì),并更好地理解它們?cè)趥鬟_(dá)美感內(nèi)容方面的成功或失敗。我們也可以在游戲設(shè)計(jì)中使用它們,創(chuàng)造和評(píng)估游戲機(jī)制,從而更接近我們的美感目標(biāo)。
在戲劇性的研究之外,還有一個(gè)更大的探索需要被研究:其它美感、機(jī)制和動(dòng)態(tài)需要被理解和解構(gòu)。我們探索的這些游戲設(shè)計(jì)元素越多,我們的設(shè)計(jì)工具箱就會(huì)越龐大,而游戲設(shè)計(jì)技藝將成為更豐富、更復(fù)雜、更強(qiáng)大的藝術(shù)表現(xiàn)形式。
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Douglas Wilson 現(xiàn)在就要針對(duì)你:虐待性游戲設(shè)計(jì) On Abusive Game Design (2010)
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