如何設(shè)計(jì)動(dòng)態(tài)的游戲音頻混音

隨著玩家的繼續(xù)前行,他們聽(tīng)到自己踩過(guò)樹(shù)葉和不同的地面類型的腳步聲。突然,敵人的腳步聲在不遠(yuǎn)處響起,接著一場(chǎng)沖突爆發(fā)了。人物們相互喊叫著,到處跑動(dòng),槍聲在雨林中回響。由于后臺(tái)混響插件的作用,所有這些環(huán)境音效似乎都來(lái)自同一個(gè)物理空間。
突然間,聲景變得更加復(fù)雜和廣闊。盡管這個(gè)例子是考慮的開(kāi)放世界中該設(shè)計(jì)的音效和聲景,但這個(gè)例子可以引申應(yīng)用于多種游戲類型。所有在世界中被觸發(fā)的聲音都需要以合乎邏輯,聲音優(yōu)美的方式來(lái)控制并傳遞給玩家。解決這個(gè)問(wèn)題的第一種方法是通過(guò)一個(gè)簡(jiǎn)單的策略 -- 組織

1. 組織混音總線(Organize Mixer Buses)
2]

這里的方式與為歌曲構(gòu)建混音結(jié)構(gòu)的方式相同。同類型的音效應(yīng)該放置在同一混音總線結(jié)構(gòu)中。就像在處理大型編排時(shí)一樣,從大的聲音類別中逐漸細(xì)分出更加具體的類別。
通常,在為游戲設(shè)計(jì)混音總線結(jié)構(gòu)時(shí),最好采用分層的“Top-Down” [自上而下]

3]
4]和插件,以影響更小的子組的更具體的行為。


diegetic聲音

5]通常是由一個(gè)稱為混響區(qū)域(Reverb Zone)的游戲?qū)ο髞?lái)確定的。混響區(qū)域可以以多種方式被理解和應(yīng)用于引擎中。簡(jiǎn)單來(lái)解釋,混響區(qū)域就是觸發(fā)區(qū)域。一旦玩家進(jìn)入這個(gè)觸發(fā)區(qū)域,就會(huì)向音頻引擎發(fā)送消息以啟用必要的混響效果。
下圖展示了游戲引擎中的一個(gè)混響區(qū)域的示例:


在游戲音頻中間件中,混音狀態(tài)可以被視為一種預(yù)設(shè),以保存混音總線上插件設(shè)置。當(dāng)玩家進(jìn)入我們游戲示例中雨林的混響區(qū)域時(shí),將觸發(fā)與雨林環(huán)境相對(duì)應(yīng)的混音狀態(tài)。同樣,如果玩家進(jìn)入包含不同混響區(qū)域的位置,例如倉(cāng)庫(kù),這將觸發(fā)與倉(cāng)庫(kù)環(huán)境相關(guān)聯(lián)的混音狀態(tài)。這個(gè)功能使得單個(gè)混響插件可以對(duì)應(yīng)于多種不同的預(yù)設(shè),并且一個(gè)混音組可以通過(guò)不同的混響通道發(fā)送音頻。
6]


正確地使用混音組織和混音狀態(tài)可以大大提高游戲的聲音表現(xiàn),從而將一個(gè)聽(tīng)起來(lái)比較好的游戲變成一個(gè)聽(tīng)起來(lái)非常好的游戲。然而,在本文開(kāi)頭描述的游戲情景中,我們有許多聲音組同時(shí)從數(shù)十個(gè)(甚至數(shù)百個(gè))發(fā)射器中發(fā)出。請(qǐng)記住,游戲中的每個(gè)角色和每個(gè)武器都有自己的發(fā)射器和相應(yīng)的聲音實(shí)例。如果玩家要面對(duì)多個(gè)敵人,每個(gè)敵人都有自己的發(fā)射器,聲音景觀很快就會(huì)增加。此外,如果還加入了像武器或車輛這樣的其他組,我們的聲音世界很快就會(huì)失控。

通過(guò)分析游戲中存在的不同游戲循環(huán),設(shè)計(jì)師可以開(kāi)始推斷出是否有過(guò)多音頻實(shí)例的冗余混音組,并著手開(kāi)始限制它們。
“voice”
有了這個(gè)想法,游戲音頻設(shè)計(jì)師就可以確定在某個(gè)時(shí)刻需要聽(tīng)到每個(gè)混音組中的多少聲音。例如,在一場(chǎng)槍戰(zhàn)中,玩家真正需要同時(shí)聽(tīng)到多少個(gè)敵方武器聲音?如果在一次戰(zhàn)斗中有三個(gè)或更多敵人,那么最有可能的答案是,需要關(guān)注定位最重要的兩個(gè)敵方武器聲音。在這種情況下,額外的武器聲音只會(huì)用來(lái)填充音景。這種限制理論也可以應(yīng)用于諸如車輛之類的混音組。應(yīng)該同時(shí)清晰聽(tīng)到多少輛車?

如果沒(méi)有適當(dāng)?shù)膬?yōu)先級(jí)設(shè)置,當(dāng)聲音引擎在一個(gè)給定的幀中觸發(fā)了最大數(shù)量的聲音,它會(huì)開(kāi)始不加選擇地限制聲音。為了防止意外截?cái)?,設(shè)計(jì)師有必要選擇出其中最重要的聲音。這可能因游戲類型而異,但有一些經(jīng)驗(yàn)規(guī)則可以幫助定義游戲中最高優(yōu)先級(jí)的聲音。
第一優(yōu)先級(jí)通常是原聲音樂(lè)。由于原聲音樂(lè)是“2D”的且一直存在于游戲世界中,在密集的動(dòng)作序列中意外被切斷音樂(lè)將會(huì)是很糟糕的。因此,原聲音樂(lè)應(yīng)始終位于最高優(yōu)先級(jí)。同樣適用的是重要的UI提示音,無(wú)論是從游戲玩法還是無(wú)障礙性的角度考慮都很重要。例如,像“ping”系統(tǒng)這樣的提示音在激烈的戰(zhàn)斗中應(yīng)始終可聽(tīng)到。
現(xiàn)在,容易處理的聲音已經(jīng)處理完畢,接下來(lái)就會(huì)變得更加微妙。首先,與玩家角色直接相關(guān)并且在屏幕上可見(jiàn)的聲音應(yīng)始終具有高優(yōu)先級(jí)。例如,在一個(gè)具有固定角色的第三人稱游戲中,這可能包括從腳步聲到施法和武器開(kāi)火聲等一切聲音,因?yàn)樗鼈兊娜笔?huì)破壞玩家的沉浸感。
處理了玩家的聲音之后,就需要把注意力轉(zhuǎn)向游戲的其他方面。請(qǐng)注意,這里給出的考慮內(nèi)容可能嚴(yán)重依賴于游戲玩法。例如,玩家正在進(jìn)行一個(gè)設(shè)計(jì)好的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,在場(chǎng)景中他們聽(tīng)到了適量的槍聲、敵人的腳步聲和語(yǔ)音。然后,一個(gè)大物體開(kāi)始在遠(yuǎn)處移動(dòng),引起了玩家的注意。這個(gè)物體對(duì)戰(zhàn)斗場(chǎng)景有多重要?這個(gè)物體是任務(wù)中重要的敘事物體嗎?是否發(fā)生了破壞?這些都是非常微妙和難以處理的問(wèn)題,但這都與正確的混音總線組織有關(guān)。

虛擬化是一個(gè)過(guò)程,引擎會(huì)跟蹤與聲音相關(guān)的所有數(shù)據(jù),但聲音本身卻不會(huì)播放。當(dāng)一個(gè)聲音被激活時(shí),首先檢查它的限制參數(shù)。如果不應(yīng)該播放,則將其虛擬化。同樣,如果一個(gè)聲音正在播放但應(yīng)該被一個(gè)更高優(yōu)先級(jí)的聲音取代,它也可以被虛擬化,以便它之后在它離開(kāi)的地方繼續(xù)進(jìn)行,但實(shí)際的聲音不再被聽(tīng)到。
這樣做可以節(jié)省大量的處理開(kāi)銷,但仍會(huì)占用一定的 CPU使用率 。這是因?yàn)槁曇舻臅r(shí)間線位置仍在被跟蹤,并且如果突然不再需要限制,需要進(jìn)行額外的操作才能開(kāi)始恢復(fù)播放。因此,這種優(yōu)化最適合用于循環(huán)播放的聲音,這些聲音很可能會(huì)在限制狀態(tài)之間來(lái)回切換 - 比如循環(huán)環(huán)境聲音或車輛引擎聲。
在一次性聲音的情況下,因?yàn)樗鼈冎皇嵌虝旱囊淮涡圆シ牛詈猛ㄟ^(guò)中斷它們或根本不播放來(lái)完全限制它們的聲音。設(shè)計(jì)師不希望使用CPU資源來(lái)跟蹤一個(gè)即將結(jié)束的聲音的時(shí)間軸;在限制條件過(guò)期時(shí),很有可能會(huì)觸發(fā)新的聲音實(shí)例。在這種情況下,玩家在游戲過(guò)程中很可能不會(huì)注意到其重新啟動(dòng)、中斷或完全不存在的情況。




紐約大學(xué)斯坦哈特分校兼職教師
譯者:Satieadherent 譯于2023.3.21
首先感謝你能看到最后,希望這篇文章的翻譯能讓你滿意。如果文中有錯(cuò)誤請(qǐng)盡管指出,謝謝!
關(guān)于這篇文章是我在搜索動(dòng)態(tài)混音時(shí)偶然發(fā)現(xiàn)的,在這之前通過(guò)Marshell Mcgee分析守望先鋒中槍聲與腳步優(yōu)先級(jí)關(guān)系的視頻中對(duì)動(dòng)態(tài)混音有了一定了解,便產(chǎn)生了興趣。Rony這篇《如何設(shè)計(jì)動(dòng)態(tài)的游戲音頻混音》從一個(gè)設(shè)想的游戲情景入手,依次講解了組織混音總線、混響行為、混音狀態(tài)、聲音限制和優(yōu)先級(jí)等內(nèi)容,在仰取俯拾間還是有一定的感觸。礙于中文社區(qū)確實(shí)缺少這方面的資料,便產(chǎn)生了翻譯這蚍蜉撼樹(shù)的想法。過(guò)程很痛苦,但最終也僥幸完成了。o(′^`)o

[1]?數(shù)字音頻工作站:Pro Tools, Ableton Live, Reaper, Studio One等。——譯者注
[2] 音頻中間件:位于游戲引擎和音頻硬件之間的第三方工具集,它提供了游戲音頻項(xiàng)目所需的多種功能。例如:Wwise, Fmod, Criware等?!g者注
[3] 擬聲:可以是任何聲音,例如衣服摩擦的聲音、腳步聲、吱吱作響的門和玻璃破碎的聲音等?!g者注
[4] 規(guī)則集Rulesets:指定游戲的規(guī)則,如游戲中角色的屬性、技能和能力,游戲機(jī)制、物理規(guī)則等?!g者注
[5] 混響Reverb:指聲源發(fā)音停止后聲音繼續(xù)存在的聲學(xué)現(xiàn)象?!g者注
[6] 低通濾波器:容許低頻信號(hào)通過(guò),但減弱(或減少)頻率高于截止頻率的信號(hào)的通過(guò)?!g者注
[7] 幀率Frame Rate:以幀稱為單位的位圖圖像連續(xù)出現(xiàn)在顯示器上的頻率(速率)?!g者注
[8] 關(guān)于“兩個(gè)半”法則的解釋不是很好理解,其核心思想是在超過(guò)兩個(gè)主體同時(shí)存在的場(chǎng)合,音效設(shè)計(jì)師需要確定兩個(gè)最為重要的主體,然后剩余的主體聲音都只能作為背景存在。法則名字中的“兩”指代兩個(gè)最重要的主體的聲音,“半”指代剩余充當(dāng)背景的主體的聲音。在接下來(lái)的例子中作者有通過(guò)射擊游戲的武器聲音來(lái)解釋該法則?!g者注