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困在手機游戲里的孩子

2020-12-08 09:24 作者:游戲時光VGtime  | 我要投稿

  “你最喜歡玩的游戲是什么?”

  “最喜歡的啊,是《王者榮耀》咯?!?/p>

  “那你呢?”

  “最喜歡《迷你世界》還有《原神》,不過我手機不行,玩《原神》卡的很?!?/p>

  依次回答我問題的,分別是小陳和小張,他倆同一個年級,同一個班,更為相同的是他們游戲的偏向:特別喜歡手機游戲,對主機或者 PC 游戲沒太大興趣。即使他們家里都有 PS4、Xbox One S 或者 Switch,都絲毫不能影響他倆對于手機游戲的熱愛。

  “現(xiàn)在的娃,根本不可能不玩手機游戲。”小陳的父親對我說。

  “小時候吧,還愿意和我一起玩玩《我的世界》和《鏟子騎士》什么的,大了反而就沒興趣了,怎么勸都不行?!毙埖母赣H這樣沖我抱怨道。

  其實小陳和小張都不大,12 歲的年紀,小學六年級而已。

小張家里閑置的 Xbox One S

壞孩子

  有關(guān)小學生玩手機游戲的原因,很多結(jié)論都停留在體量和數(shù)量的范疇里,無外乎是手機的普及率越來越高,手機游戲的數(shù)量越來越多……

  這些原因十分正確,正確到過于粗線條的忽略了個別與總體之間的差異,而對于小陳來說,他的偏好都是被小張給“傳染”的。

  小張是刻板印象里的“壞孩子”,調(diào)皮搗蛋可以說是家常便飯,他最新的“戰(zhàn)績”是給夾心餅干里涂牙膏,然后分發(fā)給很多同學去吃。許多家長在班級的微信群里指責小張:“沒有教養(yǎng),家長都是干什么吃的!”

  奇怪的是,小張越是“沒有教養(yǎng)”,卻越能得到同學們的青睞,他甚至逐漸建立了某種威信 —— 體育委員全票當選,也是班級足球隊的隊長。

  更能說明這點的,自然是有關(guān)游戲的品味。

  小張喜歡的手機游戲,大家都爭著去玩,哪怕像小陳這樣沒有手機的,也要和家長軟磨硬泡一陣,每天玩上 20 分鐘才可以。為的是在課間和放學的時刻里,在小張繪聲繪色描述游戲的時候,能夠聽懂他在說什么,甚至能夠插上幾句嘴,發(fā)表更加有意思的言論。因為小張是班里當之無愧的孩子王,他仿佛比其他孩子更有魅力。

  最能反應(yīng)這一點的,是我與小陳聊天的過程中,他無意流露出的有關(guān)描述游戲的語言習慣,只要涉及手機游戲的名字、玩法,以及到底好玩在哪里等等問題,小陳總會給具體描述加上幾乎統(tǒng)一的前綴:小張說。

  “小張說《迷你世界》比《我的世界》好玩,小張說《和平精英》里烏茲最好用,小張說手機上要出《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》,小張說現(xiàn)在流行《原神》……”。

  即使我沒機會采訪班上的其他孩子,也能揣測出他們的大致情況,即視小張為閃閃發(fā)光的明星。否則他們不會放學的時候總是圍在小張身邊,哪怕吃“牙膏餅干”還是不久之前發(fā)生的事情?;蛟S孩子們比家長更加大度,更能以發(fā)展的眼光看待友誼問題。

放學路上的小張,書包背后是皮卡丘和《迷你世界》人物的掛飾

  這樣的現(xiàn)象,其實也符合我們這些過來人,學生時代的“交友經(jīng)驗”。越是“壞”的孩子越能引起我們的興趣,越有與他做朋友的沖動。

  有關(guān)這種現(xiàn)象,心理學做出了合理的解釋。人們?nèi)菀妆淮蚱瞥R?guī)的、有反轉(zhuǎn)的、超出認知范圍的人或事吸引注意力。而“壞孩子”自然是以上特點的實踐者,他們總能做出一些不符合常理的事情,去引發(fā)我們廣泛的興趣。

  所以,并非“壞孩子”的個體容易得到受到關(guān)注,而是因為他的行為和思想與我們常規(guī)認知不同,激發(fā)了我們的好奇心。

  顯然,小張完全具備以上心理學的畫像:他擁有手機,擁有比其他同學更為豐富的手機游戲經(jīng)驗,以及有關(guān)手機游戲更加多元的看法。

  不過,為什么是手機游戲呢?

憑什么

  和常規(guī)報道里那些“哭著鬧著要家長買手機的孩子”不同,小張的手機并非刻意請愿,而是家長主動提供。

  小張他爸是大學老師,他媽則是公司的一名會計。大學老師的工作絕非輕松,除了正常的教學任務(wù)之外,小張爸爸還有職稱升級等等各種工作壓力,每天忙到晚上9點。小張媽媽壓力更大,在私企工作的同時,公司目前的業(yè)務(wù)也不太好做。不僅“996”是一種常態(tài),還得經(jīng)常出差。

  簡言之,夫妻二人真正在一起的時間,比跟同事在一起的時間都少,就更跟別說陪小張做作業(yè)、聊天玩耍了。

  與此同時,小張還參加了語數(shù)外三門的補課班,外加美術(shù)興趣班。進入五年級后,迫于小升初的壓力,更為了便于補課老師即時輔導(dǎo),補課作業(yè)便多以視頻“1 對 1”的形式出現(xiàn),于是手機成了小張學習的必需品。

  根據(jù)小張和小陳的描述,他們班擁有手機的同學將近占到了一半,即使學校三令五申禁止小學生使用手機,但學校的監(jiān)管僅限于課堂區(qū)域,孩子們一到家里便少了那些約束。而小陳之所以現(xiàn)在沒有手機,是因為他媽媽是名全職太太,可以提供自己的設(shè)備給孩子使用,類似這樣的家庭形態(tài),在他們班上還算是少數(shù)。

  父母陪伴的缺失,加上補課的客觀要求,使得小張使用手機的時間大大增加,而大多數(shù)手機游戲的社交屬性,又讓他這樣年齡、這樣家庭的孩子根本無從抗拒。

  孩子們通過游戲,建立了幾乎唯一的共同話題,他們不僅在線玩游戲,更是喜歡通過網(wǎng)絡(luò)聊游戲。由此帶來的社交快樂,彌補了他們在現(xiàn)實里的巨大孤獨感。

  實際上,早在千禧年伊始,當時還未像如今這么羽翼豐滿的游戲巨頭們,就通過棋牌休閑游戲平臺,或是與社交服務(wù)綁定的小游戲,窺見了一條重要的發(fā)展道路。

  2013 年騰訊進軍手游市場,以休閑游戲為切入口,上線《天天愛消除》《天天酷跑》,并開始嘗試多品類拓展。此后的故事家喻戶曉,2015 年發(fā)布《王者榮耀》,背靠微信/QQ 的用戶基礎(chǔ)和社交沉淀,迅速成為全民爆款。同時騰訊大舉進行海內(nèi)外投資并購,與多家頭部 CP 深度綁定,最終使其手游的市占率在 2019 年達到 50% 以上。

  一部分“社交+游戲”的成功融合,自然引起了所有互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的高度注意,從而進一步迸發(fā)出國產(chǎn)手機游戲的制作靈感。觀察如今,無論是電商,還是參與新聞和視頻制作的媒體,也會參與到相關(guān)的競爭中去。手機游戲的廣告隨處可見,地鐵、超市、電影院,逐漸覆蓋到所有人的生活。哪怕你不玩,但你絕對不會不知道。

  而與之相比,無論是主機還是 PC 游戲,盡管有少數(shù)出圈的作品,但從行業(yè)的角度來看并沒有如此深入的挖掘社交特點。即使這些游戲無論是玩法還是深度上都要強悍得多,但由于普及率、存在語境一直很隱晦的的關(guān)系,對孩子的吸引力相較之下就落后了十萬八千里。

  對于小張來說,其實很難確定“社交”和“游戲”的哪個影響更大:究竟是因為社交行為引導(dǎo)他進入手機游戲?還是由于手機游戲,使他的社交行為更為依賴手機?

  不過可以確定的是,手機游戲在小張的語境里,早就不是像主機游戲那樣,單純?yōu)榱撕猛娑妗J謾C對他來說或許已經(jīng)成為社交貨幣,是他自我認定的方法之一,不知不覺也在影響著其他的孩子。

Z世代

  如果采用年齡區(qū)分代際的研究方法,小張和小陳是標準的 Z 世代人。

  所謂 Z 世代,特指 1995~2005 年間出生的人。他們的特點是深受互聯(lián)網(wǎng)影響,以 MP3、智能手機和平板電腦等科技產(chǎn)物為基礎(chǔ)媒介,全方位的接入現(xiàn)實世界。

  小張的例子更為特殊,或者說更有代表性。他 2008 年出生,甚至沒有見過 MP3,手機和平板電腦是他接觸最多的科技產(chǎn)品,這自然和 Y 世代(1980~1995 年出生)的人有天壤之別。

  《I 世代報告》是簡·特溫格(JeanM Twenge)的新書。作為社會心理學家,特溫格以手機游戲和社交媒體為研究對象,由此大致勾勒出 Z 世代年輕人的現(xiàn)實狀態(tài)。


  首先是積極的方面,Z 世代的人更加乖巧,或者說更加聽話。相比 Y 世代的人,Z 世代青少年的初次飲酒、吸煙和性行為的平均年齡晚了 3.2~5.1 歲,他們對上述行為的副作用,有著比 Y 世代的人更加多元和清醒的認知。他們大多能良好控制自己的情緒,而不是像 Y 世代的人那樣趨于發(fā)泄。

  但 Z 世代的人又過于“聽話”了,他們對打工、外出郊游、學校社團活動等等公共生活的興趣更低,相比之下更愿意宅在家里玩手機游戲,或者通過社交媒體“模仿”上述活動。

  造成這一現(xiàn)象的原因,當然與“Z 世代比 Y 世代的社會壓力更重,社交成本更高”有著重要關(guān)系。就像小張并非不愿意和同學們一起郊游、一起游玩,而是業(yè)余時間都被家庭作業(yè)、補課活動所占據(jù),鮮有進行公共活動的機會。

  另一方面,以手機游戲和社交媒體所營造的舒適感和新奇感,也是小張不愿意進行上述活動的重要原因。畢竟玩手機游戲、聊微信的“效率”更高,而且由于算法的原因,呈現(xiàn)的內(nèi)容更加“投其所好”。

  在我看來,聽話和乖巧的實質(zhì)更接近“延遲成長”。正如特溫格在書里指出的那樣,現(xiàn)在 Z 世代 18 歲孩子的舉動,更像是 Y 世代 15 歲孩子的行為,而 Z 世代 15 歲的孩子,更像是 Y 世代的 10 歲甚至 8 歲。他們的心智發(fā)育,沒有隨著科技的深入的提高,而是隨著手機游戲和社交媒體的滲透發(fā)育緩慢。

  于是他們聽話也好,乖巧也罷,其實都是為了回避現(xiàn)實世界,為了浸入手機的世界,他們改造世界的愿望更低,因為他們覺得虛擬的社交更穩(wěn)定。

  有關(guān)原因,特溫格的看法是“工具說”。Z 世代的游戲和社交媒體都已經(jīng)高度進化,進化到無須學習成本即可進入,進化到無限貼合任何場合,毫不唐突。而 Y 世代在面臨自己時期的游戲和社交時,都還需要必要的上手過程,存在著技術(shù)門檻和學習曲線。正是由于這些原因,相當一部分 Y 世代人視手機游戲和社交媒體為“工具”,而 Z 世代人則視兩者為“自身感覺的延伸”。

  不知不覺之中,手機游戲和社交媒體都在替換、包辦、改變著 Z 世代人的行為和決策,更可況現(xiàn)在的手機游戲和社交媒體早已是一體兩面,兩者難解難分的同時,意味著孩子們將要面臨至少兩倍的誘惑。正是因為這種“表面成熟,實質(zhì)幼稚”的心理狀態(tài),導(dǎo)致了 Z 世代人更加郁悶,更加痛苦。

正在玩手機游戲的小張

  一個較為典型的形象,是中國的留守兒童?!肚嗌倌瓿砂a行為調(diào)研報告 —— 基于 2017/2018 青少年健康行為網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查數(shù)據(jù)分析》顯示,作為手機游戲的重度使用者,在玩游戲的時間上,留守兒童要遠遠高于非留守兒童。很多農(nóng)村家長把手機當成“電子保姆”,給你個手機就不吵不鬧了,也不到處亂跑,這就行了。?

  有關(guān)這一點,也突出的反應(yīng)在農(nóng)村網(wǎng)絡(luò)寬帶的辦理理由上:很多都是由孩子主動要求家長辦理,并同時要求購買手機用于玩游戲。在這些留守兒童的眼里,手機游戲不僅是打發(fā)課余時光的必備工具,更是進行交流,甚至是顯示自身地位的必要手段。

  仿佛科技越是發(fā)展,孩子們越是封閉;仿佛時代越是進步,孩子們越是脆弱。手機游戲和社交媒體充斥各個角落的同時,也仿佛把孩子們困住了。

  有人說“游戲根本不可能讓人變壞,就像從前的武俠小說、電視沒有讓我們變壞一樣”。我完全同意這個觀點,但沒有變壞的指向是外部表現(xiàn),并不代表我們的內(nèi)心狀態(tài)就會變得更好。孩子們作為一片的未知水域,會被各種因素影響而不斷泛起漣漪。

漣漪

  《未成年人保護法》于今年再次做出了最新修訂。此次修訂的“亮點”之一,是新增了網(wǎng)絡(luò)保護的相關(guān)內(nèi)容。修正專章共計 17 條,核心是修正技術(shù)決定論:即營造和保證未成年上網(wǎng)游戲、上網(wǎng)社交的環(huán)境,這不僅是游戲廠商和發(fā)行商的責任,更是家長、學校以及全社會的責任。目的只有一個,打造多方參與的同心圓,為未成年人的健康成長保駕護航。

  今年 9 月,國家衛(wèi)健委還在《探索抑郁癥防治特色服務(wù)工作方案》中明確指出,各個高中及高校應(yīng)將抑郁癥篩查納入學生健康體檢內(nèi)容。

  具體的內(nèi)容,無論是法則還是方案都非??茖W和嚴謹。但無論其內(nèi)容如何,都不可能面面俱到,畢竟條例和規(guī)定有著先天的“滯后性”和“方向性”。它們只能針對已經(jīng)出現(xiàn)的問題,設(shè)定具體的解決法案和法律方向,不能完全代替社會各界每時每刻的實踐。

  就手機游戲的廠商和發(fā)行商來說,不可能就此發(fā)布“毫無吸引力”的游戲,畢竟游戲的本質(zhì)之一就是令人放松愉快,不能因為它有未成年參與就拋棄這一設(shè)計初衷。

  更為重要的方面,是游戲除了放松愉快之外,是否可以增添更多的附加值。目前所流行的“強社交屬性”自然已是解法之一,但一味強調(diào)社交屬性,是不是也是一種游戲設(shè)計的誤區(qū),也是違背游戲原則的具體表現(xiàn)?

  我共計采訪了 10 個孩子,6 男 4 女,但在這些孩子中間,我沒有遇見一例通過手機游戲,想要“今后學做游戲”,以及“學著畫出游戲人物”的孩子。唯一提出此類問題的是小陳,而他的問題是:你們大人是不是也在玩這些游戲?

  這明顯和我童年的經(jīng)驗有些差異,我記得很多伙伴都通過《馬力歐》《魂斗羅》萌生了“今后想要做游戲”的愿望。我不敢說現(xiàn)在的手機游戲,以及強調(diào)社交的屬性壓制了孩子的想象空間,但顯而易見的是,大部分手機游戲依然有潛力可以挖掘,而不是把社交屬性作為唯一的甜頭。

  與此同時,孩子也需要將游戲“發(fā)酵”的時間和空間。他們被升學的壓力所困擾,“學校/家庭/補課班”三點一線,毫無自由可言。

  當然,我們可以將問題推給學校和家庭,但學校同樣面臨考核的壓力,而且隨著人員成本、運行成本呈現(xiàn)越來越高的趨勢,他們所面臨的競爭壓力,早就是公開的秘密。

  這個苦衷同樣適用于家長,隨著社會競爭越來越激烈,大部分家長根本無法長時間陪伴孩子,更別說指導(dǎo)和陪玩游戲了。兩個方面的合力,無形當中又把責任“出讓”給了游戲制造商和發(fā)行商,然而后者只能依照具體的法律條文,做粗線條的保護和管理。

  這是一個規(guī)模過于龐大的問題,大到看似每一方都有原罪,大到每一方都有難言之隱,這大概也是《未成年保護法》不斷強化網(wǎng)絡(luò)保護,強調(diào)游戲和社交相關(guān)內(nèi)容的原因。

  畢竟,沒有真正意義上的壞孩子,只有孤獨的孩子;也沒有真正沉迷手機游戲孩子,只有渴望被愛護的孩子。

  參考資料:

  簡.特溫格:《I世代報告》

  喬納森·海特 格雷格·盧金諾夫:《嬌慣的心靈:“鋼鐵”是怎么沒有煉成的》


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