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關(guān)于YENG系列雨露均沾問題

2023-03-18 21:24 作者:模仿者模仿者  | 我要投稿

功夫家族都雨露均沾是特性

是由底層機(jī)制決定

不存在鎖敵機(jī)制bug

制作者可通過控制僵尸入場順序更改之

產(chǎn)生完全不同的結(jié)局

這給zvz帶來了不確定性

這也是zvz魅力所在

如果沒有雨露均沾

再?zèng)]有像刀神這樣的獨(dú)具特色的僵尸

在民間大佬的魔改技術(shù)達(dá)到很高的水平前

即做出的每個(gè)新僵尸都有自己合理的特殊技能之前

僵尸互懟不宜過于花哨

雨露均沾帶來的不確定性

正是避免僵尸互懟變得只剩數(shù)據(jù)對轟的關(guān)鍵

拿筆簡單算一算就能得出結(jié)果的關(guān)鍵

?什么樣的僵尸不會(huì)雨露均沾

聯(lián)賽雪爺

手短的僵尸

一些僵尸為了提前探知遠(yuǎn)方的危險(xiǎn)

他們的手比較

后來這就成為了一種

使得他們能先手發(fā)動(dòng)攻勢

迅速取得優(yōu)勢

創(chuàng)造了越階殺的傳奇

但與此同時(shí)

他們也擁有了弱點(diǎn)

那些貼圖圖層靠下的僵尸

擁有著極大誘惑力

他們寧可丟掉已鎖定的目標(biāo)

也要優(yōu)先攻擊后來的僵尸

只有雪爺這樣的僵尸

只顧眼前的敵人

從不舍近求遠(yuǎn)

能夠看穿此等誘惑

當(dāng)攻擊范圍小到碰到前面的僵尸時(shí)

對面的完美配合也就不存在了

為什么要追求更遠(yuǎn)的攻擊距離

難道互懟是要比誰的手更短嗎

僵尸自己各方面數(shù)據(jù)相互矛盾

不同僵尸之間互相克制

姥爺不一定永遠(yuǎn)白給

狼神怕先解封高爆發(fā)

手長僵尸怕解封交替抗傷

小推車僵尸怕手長

圣主也怕反傷?

沒有絕對無敵的僵尸

一個(gè)

攻擊力代碼殺

攻擊范圍全屏無限

鎖血絕對無敵

的僵尸

又能有什么意義

狼長老

就是一個(gè)存在自身矛盾的的僵尸

如果他和召喚的英靈狼王

用金手指強(qiáng)行調(diào)整間距完美卡位的話

實(shí)力可以達(dá)到準(zhǔn)從神級別

薄紗狼神不斷手

犧牲自我讓召喚物薄打直接解封的狼神

成功打掉祖神權(quán)杖

?但是

現(xiàn)實(shí)并不允許他擁有如此實(shí)力

他不可能打贏狼神

同種僵尸不同個(gè)體的移速浮動(dòng)是有限的

面對攻擊力特別低的僵尸

狼王不能在后面的僵尸趕來接替抗傷前解封

面對攻擊力特別高的僵尸

即使卡位成功

長老的血量也不足以支撐到其中一個(gè)狼王完成解封

對此

長老也有不同的應(yīng)對策略

無論是兩個(gè)狼王全部解封長老抗傷

還是第一個(gè)的狼王解封后面兩狼并力抗傷

或是狼王抗傷長老憑借常態(tài)高攻擊輸出(對抗縫合二爺?shù)龋?/span>

都有相應(yīng)的配合弊端

但就因?yàn)檫@樣

狼長老不再像普僵巨人等僵尸

只擁有固定的實(shí)力

或是像解封僵尸或召喚師

實(shí)力與對方屬性呈單調(diào)的幾點(diǎn)或分段線性關(guān)系

其實(shí)際前度上下限難以預(yù)測

以上都是非常淺顯的表達(dá)

一切互懟皆可逐幀分析數(shù)學(xué)運(yùn)算求得結(jié)局

但計(jì)算過程的復(fù)雜性

過于繁瑣的過程

對非專業(yè)對口的人來說

完全沒有必要

僵尸互懟并不是數(shù)學(xué)游戲

精確運(yùn)算僅適用于互懟作者

避免辛苦做出的僵尸遇不到合適的對手

毫無懸念的互懟意義小了很多

而作為觀眾

只要粗略估計(jì)結(jié)局就可以了

這種淺顯的邏輯推理

其實(shí)用性必然遠(yuǎn)大于精確的運(yùn)算

未完…但已經(jīng)沒必要…



附:部分常用二級數(shù)據(jù)的意義(不全,會(huì)有補(bǔ)充)


?一級數(shù)據(jù)是指僵尸設(shè)定上的所有數(shù)據(jù),如生命值、攻擊力、攻擊范圍、移動(dòng)速度、特性等,二級數(shù)據(jù)就是利用以上數(shù)據(jù)通過基本運(yùn)算得出的


對所有僵尸

攻擊力×生命值

?即攻血積,實(shí)力的直觀表現(xiàn),數(shù)值越大實(shí)力越強(qiáng),如果考慮手長因素,需要計(jì)算貼臉前,例如鐵桶僵尸100×1290=129000<160000=200×800報(bào)紙僵尸的報(bào)紙,結(jié)論是鐵桶不能打掉報(bào)紙僵尸手中的報(bào)紙,即使魅惑也不行,因?yàn)轺然鬁p傷(buff,debuff,損傷點(diǎn)等同理)可直接作用于攻血積,129000÷0.9≈143333<160000


攻擊力÷生命值

即血攻比,判別打團(tuán)誰先抗傷的的方法,血量/攻擊力數(shù)值越大,該僵尸越適合抗傷,例如三爺血攻比2470÷588=4.2,侏羅紀(jì)普僵血攻比190÷150=1.267,一般情況下三爺應(yīng)該給普僵抗傷收益更大


如正文所說,考慮砸擊類僵尸傷害溢出、沖在最前面白給僵尸到底有多少用處?、一次性僵尸、解封僵尸適時(shí)解封收益時(shí),會(huì)包含某些晦澀難懂的知識(shí),陣容中有一兩個(gè)能解封的僵尸時(shí),把他們當(dāng)做不能解封即可,但如果主力軍甚至全員都能解封,例如報(bào)紙家族重疊打團(tuán)應(yīng)該保誰,祖爺攻血比較低但有能力在后期對面輸出不足情況下?lián)芜^解封前搖并擁有極高爆發(fā),應(yīng)該被保,這里不予講解


對砸擊類僵尸

攻擊力÷攻擊間隔

將單傷轉(zhuǎn)化成秒傷,例如現(xiàn)代巨人1500÷3=500

對方血量÷攻擊力,取余數(shù),再用單次傷害-余數(shù)

傷害有效值計(jì)算,去除傷害溢出,得到的單傷數(shù)據(jù)


對解封類僵尸

本體血量÷解封時(shí)間

即斬殺線,擁有超過該值的傷害,就可以讓解封類僵尸撐不過解封前搖

封印血量×攻擊力

該值越高,僵尸越難以解封,適用于解封類僵尸對戰(zhàn)中判別誰先解封,攻血積的特殊化表示


僵尸打團(tuán)戰(zhàn)

https://www.bilibili.com/read/cv16513441?spm_id_from=333.999.0.0

https://www.bilibili.com/read/cv17489909?spm_id_from=333.999.0.0

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