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如何創(chuàng)作出契合 MC 風(fēng)格的美術(shù)資源—— Minecraft 風(fēng)格指南

2021-09-03 14:12 作者:愛喝咖啡的當(dāng)麻  | 我要投稿

這篇指南講述了 MC 美術(shù)風(fēng)格的特點(diǎn),旨在幫你更好的創(chuàng)建契合原版的美術(shù)設(shè)計(jì)。

請(qǐng)記住,以下提到的所有原則有特定的適用范圍,對(duì)非 MC 原版以及與 MC 無關(guān)的美術(shù)設(shè)計(jì)并非都普遍適用。


本文翻譯自 Blockbench Wiki 中的文檔:Minecraft Style Guide,原文鏈接參考文末,作者為 @MasterianoX,現(xiàn)任微軟基巖版市場開發(fā)團(tuán)隊(duì) Spark Universe 主美。


注:正文中所有“紋理”一詞,均指代 MC 玩家常規(guī)理解中的“材質(zhì)”,使用新的譯名是為了響應(yīng)此前 ff98sha 提出的 Texture 譯名更正。



建模

元素?cái)?shù)量

MC 美術(shù)風(fēng)格的基礎(chǔ)是簡約,一個(gè)物體的整體形狀應(yīng)該由模型定義、主要的細(xì)節(jié)則由紋理定義。一方面,你應(yīng)該在精確描繪一個(gè)物體的同時(shí),盡可能減少元素的數(shù)量。另一方面,簡化也要有限度,你也要避免過度簡化導(dǎo)致物體失去識(shí)別度。


形狀描繪

基于上面的原因,你最好避免用階梯表現(xiàn)斜面和曲線,我們更建議你通過旋轉(zhuǎn)元素來創(chuàng)建一個(gè)斜面。很多 MC 模型中都能找到旋轉(zhuǎn)的元素,但這樣的用法必須有理有據(jù)。舉例來說,為了創(chuàng)造曲線而將相鄰的元素旋轉(zhuǎn)并不符合 MC 的美學(xué)。

旋轉(zhuǎn)元素 vs 用階梯狀表現(xiàn)


球形或圓柱形的物體通常以單個(gè)元素示人,你可以在游戲里找到很多這樣的例子:桶、蛋糕、原木、磨石、南瓜、西瓜、可可豆……

單個(gè)方塊元素 vs 多元素組合


MC 模型會(huì)用到平面(只有 2 個(gè)面的元素)和透明度,大部分時(shí)候會(huì)兩者兼用。一個(gè)物體中較小的部分可以用單個(gè)大元素來描繪、有意的使其中的某些像素完全透明。在 MC 的美術(shù)風(fēng)格中,這種解決方案比用多個(gè)小元素(比如體素)要更為可取。

以薄面表現(xiàn)?vs 以體素表現(xiàn)


UV 貼圖

UV 貼圖定義了紋理要如何應(yīng)用到模型,在 MC 中,紋理的一個(gè)像素對(duì)應(yīng)著模型上的一個(gè)像素(Blockbench 軟件中的一個(gè)比例單位)。在模型上保持同樣的像素比例也非常重要,這樣一來,紋理才不會(huì)被壓扁或拉伸變形。

保持一致的比例 vs 拉伸變形的比例


在單個(gè)面的 UV 貼圖中,你都可以使用 Blockbench 提供的 自動(dòng) UV 的功能,正確縮放對(duì)應(yīng)面的 UV 貼圖。

Blockbench 中提供了自動(dòng) UV 功能


在箱形 UV 貼圖中,元素的貼圖會(huì)自動(dòng)展開、默認(rèn)適用于所有的面。在下圖中,你可以看到一個(gè)展開的 UV 貼圖示例(藍(lán)色 = 北、黃色 = 南、粉色 = 西、綠色 = 東、白色 = 頂、灰色 = 底)。北方通常代表“前面”,像是角色的臉、柜子的門所在的位置。

箱形 UV 貼圖會(huì)自動(dòng)展開一個(gè) box 的 UV 貼圖


混素(Mixels)

如果說“像素”(pixel)是圖片元素(pix + el),混素(mixel)就是混合了多種分辨率的元素,無論 2D 還是 3D 都混在了一起。大多數(shù)低規(guī)格的藝術(shù)完全避免混素,一般來說,MC 藝術(shù)不允許混素(某些模型上略微膨脹的元素除外),模型上的混素表現(xiàn)為兩種:小于 1px 的元素(或 Blockbench 中的 1 個(gè)比例單位)、過度膨脹的元素。

均衡的細(xì)節(jié)分布 vs 失衡的細(xì)節(jié)分布


尺寸與比例

MC 中方塊的尺寸是 16x16x16 像素,對(duì)應(yīng) 1 立方米,單個(gè)像素長 6.25cm。盡管這個(gè)比例應(yīng)該考慮到設(shè)計(jì)中,但它不總是適用。小物體的識(shí)別度優(yōu)先于比例(常見的例子比如 MC 里的蜜蜂,完全成比例的話,蜜蜂必須要小于 1px)

此外,在游戲這套特殊比例之下的功能,可能無法直接參考現(xiàn)實(shí)。最直接的例子就是玩家的模型,Steve 看上去比現(xiàn)實(shí)里的普通人還笨重,如果要?jiǎng)?chuàng)建需要玩家互動(dòng)的對(duì)象,這類的比例的也要考慮在內(nèi)。

真人 vs Steve


也類似其他的藝術(shù)形式,改變模型中特定部位的比例,也會(huì)影響用戶解讀其所描繪的對(duì)象及功能。舉例來說,大頭配上小身體能讓角色看起來更加可愛,夸張的軀干和手臂則能表現(xiàn)出力量感。

教育版的 Agent vs 原版的鐵傀儡


紋理

HSV(色相、飽和度、明度)

色相(Hue)是由波長決定的色系(例:棕色變成紅色或橙色,海藍(lán)寶石色變成藍(lán)色),它可以視作是色環(huán)中的一個(gè)點(diǎn),范圍是 0-360 度(環(huán)狀)。

飽和度(Saturation)是指顏色的強(qiáng)度,對(duì)于指定的色相,飽和度越高、色相越強(qiáng),它的范圍是 0-100(水平軸)。

明度(Value)是顏色的亮度,值越高顏色越亮,范圍是 0-100(垂直軸)。

常見的 HSV 調(diào)節(jié)面板


顏色漸變與調(diào)色板

漸變色是單一顏色衍生而來的一系列不同亮度的集合,調(diào)色板是紋理文件中所用的所有顏色漸變的集合。你最好從中間的顏色開始創(chuàng)建漸變,建議先分別創(chuàng)建一個(gè)陰影和一個(gè)高光、加上基礎(chǔ)的陰影,隨后再添加更多顏色。

改變陰影顏色 HSV 的行為稱作偏移(色相偏移、飽和度偏移、明度偏移),保持多個(gè)顏色間的跨度平衡很重要。

當(dāng)我們說“線性漸變”(Straight Ramp)時(shí),指的是一系列漸變色只做了明度的差異化。線性漸變做起來容易,但外觀上過于沉悶、用到的地方不多,它們可以適用于某些材料和顏色。在下圖中,左側(cè)是線性漸變,右側(cè)是色相偏移漸變。

沉悶的蜜脾 vs 鮮艷誘人的蜜脾


陰影

在像素藝術(shù)尤其是 MC 的美術(shù)中,放置像素需要慎重。你有必要使用有意限制的調(diào)色板、一套沒有平滑度的工具(鉛筆、圖形工具、填充桶以及橡皮擦),你需要明確定義材料的屬性。

抗鋸齒(Anti-aliasing)或 AA 是一種平滑形狀之間過渡的方法,你可以手動(dòng)在邊緣放置不同顏色的像素,下圖中左側(cè)的雞蛋有 AA,右側(cè)的則沒有。

有抗鋸齒處理 vs 無抗鋸齒的雞蛋


抖動(dòng)(Dithering)是一種在兩個(gè)像素堆之間以特定形式交叉像素、從而實(shí)現(xiàn)過渡的方法,交錯(cuò)抖動(dòng)(Checkered dithering)是最常見的一種抖動(dòng)類型。

在堆狀物品的紋理中,用抖動(dòng)交叉混合像素點(diǎn)


用筆刷可以產(chǎn)生帶噪點(diǎn)的紋理,但噪點(diǎn)不會(huì)為紋理添加任何信息,在最壞的情況下,沒有上下文的噪點(diǎn)會(huì)讓紋理變得難以識(shí)別。

有上下文、可識(shí)別的紋理 vs 難以識(shí)別的紋理


陰影有很多可能會(huì)出現(xiàn)的錯(cuò)誤示范,通常是偶然的。最常見的便是條帶(Banding),一系列由亮到暗排列的像素產(chǎn)物,無論是以直線、斜線還是邊角的形式出現(xiàn)。之所以要避免這種情況,是因?yàn)樗鼤?huì)暴露像素網(wǎng)格、分散觀看者的注意力,并且會(huì)扭曲物體的形狀。

當(dāng)美術(shù)試圖繪制抗鋸齒或難以在表面繪制陰影時(shí),通常就會(huì)催生出條帶。

原版鉆石劍 vs 出現(xiàn)條帶的鉆石劍


枕狀陰影(Pillow shading)是一種類似條帶的情況,通常出現(xiàn)于圍繞中心繪制陰影、試圖覆蓋表面的情況。

原版桶 vs 出現(xiàn)枕狀陰影的桶


煎餅式陰影(Pancake shading)是將高光、陰影放在兩個(gè)對(duì)立位置的產(chǎn)物,它會(huì)使物體失去表面的形狀。

原版蘋果 vs 出現(xiàn)煎餅式陰影的蘋果


不必要的抖動(dòng)有很多種情況,最基礎(chǔ)的是在過渡開始的地方過度使用抖動(dòng),以至于覆蓋了太多的表面積。其他情況則包括:在不需要抖動(dòng)的使用抖動(dòng)、抖動(dòng)在紋理中的使用不一致(隨機(jī)、或只在某些地方)。

原版海帶 vs 錯(cuò)用抖動(dòng)的海帶


紋理中也會(huì)出現(xiàn)混素,這只會(huì)在美術(shù)有意的放大紋理、繼續(xù)繪制的時(shí)候發(fā)生。這么做通常是為了添加更多細(xì)節(jié),如果 16x16 的分辨率中難以容納更多細(xì)節(jié),就需要重新評(píng)估整個(gè)紋理、或者看是否不沒必要再添加細(xì)節(jié)。當(dāng)元素的分辨率沖突時(shí),紋理會(huì)變得不那么吸引人,看起來像是被錯(cuò)誤的放大或縮小了。

原版海洋之心 vs 出現(xiàn)混素的海洋之心


線條 & 形狀

「鋸齒」是像素畫中由于線條/邊緣未經(jīng)潤色、或缺少抗鋸齒而出現(xiàn)的形狀(無意中產(chǎn)生的邊角),直線的步長需要保持一致,這樣看起來就不會(huì)過于粗糙。

除了直線,曲線中也會(huì)出現(xiàn)鋸齒,通常表現(xiàn)為棱角或?qū)蔷€的形式(用于表現(xiàn)圓形)。

直線與曲線中的鋸齒表現(xiàn)


物品紋理

所有繪制的物品都應(yīng)該適配 16x16 網(wǎng)格。

  1. 首先用中間色調(diào)畫出物品的基礎(chǔ)形狀,并給它加上一個(gè)深色的輪廓

  2. 添加高光和陰影,想象左上角有個(gè)光源照射物體,相應(yīng)的也要為輪廓著色

  3. 添加調(diào)色板剩下的部分,補(bǔ)充更多高光和陰影的細(xì)節(jié)

  4. 添加一些表面的屬性,比如下面的例子中,物品是半透明、光滑的綠寶石。其他情況下,屬性可能是粗糙、裂紋、褶皺、臟污的……

畫出基礎(chǔ)形狀 >?添加高光陰影 > 補(bǔ)充更多細(xì)節(jié) > 凸顯表面屬性


方塊紋理

對(duì)方塊紋理的要求不同于物品,方塊紋理既需要考慮其單獨(dú)出現(xiàn),也需要考慮相鄰放置的情況。將多個(gè)同類方塊緊貼放置的行為稱作「平鋪」,如果在視覺上能感到紋理中有部分顯著重復(fù)、凸顯出平鋪的圖案,這種情況就需要加以糾正了。

你可以直接用 Blockbench 制作方塊紋理(使用 Paint 模式)、或只是用于實(shí)時(shí) 3D 預(yù)覽你在外部圖像編輯器創(chuàng)建的紋理。如果你想預(yù)覽平鋪的效果,最推薦的方法是創(chuàng)建一面 3x3 方塊構(gòu)成的墻。

在大量繪制陰影之前,你最好檢查平鋪的效果,有兩三種色調(diào)的紋理的早期版本就夠用了。檢查完平鋪之后,你可以繼續(xù)著色,但別忘了這之后也要定期檢查平鋪。

你可以用 3x3 的墻體實(shí)時(shí)預(yù)覽方塊紋理的平鋪效果


實(shí)體紋理

實(shí)體紋理會(huì)用到箱形 UV 貼圖,遵循一套特殊的紋理準(zhǔn)則。實(shí)體的頂部和正面要比底部和背面更亮,這適用于單獨(dú)為面著色、以及相對(duì)于其他面的著色(例:頂面明顯會(huì)比底面更亮)

  1. 為了讓繪制紋理的過程更輕松,先生成紋理模版,Blockbench 也會(huì)自動(dòng)映射好元素

  2. 畫出不同顏色的分布,添加陰影和高光

  3. 在其中添加更多色調(diào)

  4. 通過編輯特定色調(diào)像素堆的相對(duì)位置來定義材質(zhì),消除前面步驟中的條帶和其他的陰影產(chǎn)物

生成紋理模板 > 畫出顏色與高光陰影 > 添加更多細(xì)節(jié) > 表現(xiàn)出材質(zhì)效果


參考鏈接

Blockbench Wiki 上的 Minecraft 風(fēng)格指南:https://www.blockbench.net/wiki/guides/minecraft-style-guide

如何創(chuàng)作出契合 MC 風(fēng)格的美術(shù)資源—— Minecraft 風(fēng)格指南的評(píng)論 (共 條)

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