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三國志戰(zhàn)略版:如果用英雄聯盟的方式,打開三戰(zhàn)的卡池

2022-06-01 21:19 作者:憶虎風  | 我要投稿

LOLSLG游戲,完全是兩個類別,但二者又常常被劃分到策略游戲里。和SLG游戲不同的是,LOL的即時性和競技性的特點,使其煥發(fā)出了蓬勃的生機,影響了一代人。

SLG游戲需要長線運營,本屬于小眾游戲,但三國志戰(zhàn)略版打破了這個壁壘,使得這款小眾游戲連續(xù)兩年穩(wěn)居暢銷榜前十。


作為老玩家,刀子已經明顯感覺到了以三國志戰(zhàn)略版為代表的SLG游戲,玩家流失率大的問題。哪怕是三戰(zhàn),也不得已要開啟整訓模式

LOL不一樣,三戰(zhàn)進入暢銷榜,靠得是金字塔中上層的玩家貢獻的收入。而這也是SLG游戲的弊病,限制了其發(fā)展。

COK到三戰(zhàn),SLG游戲已經前進了一大步,去掉了資源收費、數值碾壓的問題,以抽卡為主要氪金點。

在眾多抽卡游戲中,三戰(zhàn)靠著良心的抽卡模式,脫穎而出,卻依舊無法擺脫抽卡的桎梏。正所謂成也抽卡,敗也抽卡。


以三戰(zhàn)為代表的SLG游戲被吐槽最多的就是抽卡,或是保底次數,或是保底不給核心等。

那么,我們不妨大膽設想一下,如果三戰(zhàn)把卡池改為LOL的模式,這個游戲會怎樣?

具體改法:

1. 開局即按照魏、蜀、吳、群,各送三個五星,戰(zhàn)法池全部調整為兌換獲得(以六邊形的成就點數兌換)

2. 隨著賽季更迭,開放賽季武將,賽季武將為限時付費獲取,比賽季前三天可付費購買。隨著賽季進程,開放兩種購買方式,其一是成就點數購買,其二是付費購買。

3. 不定期開放一些卡池,可付費購買抽卡次數,也可通過游戲獲取內的成就點或者其他貨幣購買次數。

按照這種改法,氪金將無法影響到SLG游戲的核心玩法,卻可以通過錯時付費來刺激消費。氪金玩家可提前體驗到武將,平民玩家用時間換武將,相應地游戲玩法其實就要產生大幅改動。


其一,增加成就點數獲取的途徑,使得玩家可以通過快速獲取成就點購買戰(zhàn)法和武將,比如增加競技場玩法、3V3休閑玩法等。

其二,調整賽季節(jié)奏,按照這個模式,賽季節(jié)奏就要加快,且整體的攻城、行軍速度等都要加快。

其三,平衡性調整,四星、五星武將的平衡性需要再次考量,即玩家可以通過四星和五星的混搭,縮小屬性上的差距。

如果按照這個模式,三戰(zhàn)是要動大刀的。尤其是在賽季前期開荒的改動上,將直接影響到游戲的成敗。

更為重要的是,這種大改能否成功,沒有人有把握,試錯成本高。所以,三戰(zhàn)不可能改抽卡方式的。正如之前所說,SLG游戲是需要長線運營的,如果相應地改變,這個游戲的肝度將是很多玩家無法承受的。

但刀子可以肯定的是,在后面的賽季武將獲取的成本將會大幅下降(如果三戰(zhàn)想要出圈的話)。求賢令的放出,就是一種嘗試,屬于三戰(zhàn)特有的以時間換武將的方式,且這種方式不肝。


卡池調整,是SLG游戲的下一個爆款方向

其實SLG類型的游戲,到了三戰(zhàn)這里已是天花板級別了,游戲玩法上能夠創(chuàng)新的地方少之又少。唯一可以努力的點,也就是卡池這一塊了。

一直以來,抽卡模式都是被詬病的地方,說到底就是鉆空子。如果有一款游戲,能夠在這個上面進行大膽嘗試,未必不會成為下一個三戰(zhàn)。

當然,這就涉及到SLG游戲對公開賣將的接受程度了,或者說賣將保持在一個什么尺度才能讓玩家接受。

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