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《宇宙機器人 無線控制器使用指南》評測:與次世代的美好初戀

2020-11-25 10:13 作者:游戲時光VGtime  | 我要投稿

  如果你剛剛才拿到 PS5,迫不及待想要打開《惡魔之魂 重制版》或者《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》來場次世代的旅行,我其實更建議先試一試隨機附送的《宇宙機器人 無線控制器使用指南》。盡管這部作品的名字相當老土,甚至看起來完全不像游戲,但它不僅在玩法設計上能讓人全方位感受 PS5 的新特性,4~6 個小時的完整體驗也令人嘖嘖稱奇。

手柄搭檔

  首先,完全不必擔心宇宙機器人背后的團隊 Asobi Team 會做出無聊的東西。作為 SIE 第一方 Japan Studio 的成員,他們總是特別擅長去挖掘新硬件的特點。早前基于 PSVR 開發(fā)的《宇宙機器人:搜救行動》,就為玩家塑造了一個驚險刺激的游樂場,幾乎每個關卡都能展現(xiàn)出不同的樂趣,而利用 VR 頭顯輔助解謎和探索的設定,也毫無違和的跟 3D 平臺跳躍融合了起來。

  新作《宇宙機器人 無線控制器使用指南》本身沒有什么玄妙的地方,結合第一觀感,應該很容易將其和《超級馬力歐:奧德賽》或是《時光之帽》聯(lián)系起來。玩家們操作一個藍白相間、扣著披風的“勇者”小機器人,通過跑、跳、揮拳以及腳底噴射激光的空中盤旋和場景進行交互。

有些游戲中的風扇,可以靠向手柄吹氣啟動

  游戲從一個類似“中央處理器廣場”的中心世界開始,對應 PS5 的內部結構,“明面上”有內存草原、固態(tài)硬盤高速公路,冷卻泉水和圖形處理器叢林四個大的主題世界。只不過相較司空見慣、看不太出硬件機能的卡通渲染畫面而言,你第一時間就有可能被手里 DualSense 的觸感給震撼到。

  當小機器人走到冰面或者玻璃上時,手柄震動會給出輕盈和尖銳的反饋,配合手柄內置揚聲器“叮叮叮”的音效處理,就如同用一枚硬幣輕敲著透明杯子的表面。又像是在水中游泳時的阻力,也和海灘上“滋啦滋啦流過你手心的沙粒感”完全不同。更妙的是,即使放著手柄不管,觸覺和場景的交互也是全方位的,結合游戲所處的環(huán)境,大風、雨滴和冰雹會以風格迥異的方式讓人察覺到。

踩在冰面上時小機器人會穿上冰靴,也有滑溜溜的感覺

  除了觸覺反饋功能(Haptic Feedback)帶來的體驗加成外,自適應扳機(Adaptive Triggers)同樣是 SIE 為 PS5 進行宣傳造勢時很重要的一個點。我最初對這項功能沒什么概念,直到玩上《宇宙機器人 無線控制器使用指南》里的扭蛋機,心想著游戲是不是出 Bug 了,為什么狂按 L2 那個拉桿卻紋絲不動 —— 最后發(fā)現(xiàn)得非常用力的摁下去,因為開發(fā)團隊把“卡殼”的感覺也做了出來。

  類似的例子數(shù)不勝數(shù),讓人印象比較深的是一個攀巖關卡,游戲設計了一些松動巖層上的把手,如果想要借力登上去,得小心翼翼地控制按壓扳機的力度,否則把手就會斷裂。還有拿到“格林機槍”掃射敵人的橋段,DualSense 上的扳機鍵會有非常強烈的“回彈感”來體現(xiàn)后坐力。

格林機槍打起來很爽,可惜不是全程都能用

  事實上,力度區(qū)分還只是自適應扳機的特征之一,它同樣會結合觸覺給人以細膩的反饋。像是噴氣載具的引擎轟鳴,以及松緊不斷變換的彈簧道具,都給人以身臨其境的感覺。通過手柄拆解來看,背后的秘密是用“蝸桿齒輪組”將扳機和馬達連接起來,當有電流通過電機時便會提供張力和阻力。

PS5手柄的自適應扳機剖面,來自油管科技頻道TronicsFix

玩法多樣

  一部分人人可能會認為 DualSense 五花八門的功能只是噱頭,關鍵還在于游戲本身的可玩性,但《宇宙機器人 無線控制器使用指南》卻將這兩者完好的結合了起來,深厚的關卡設計功底便是其中一種展現(xiàn)。

  在之前提到的四個主題世界中,每個世界都有四個不同的關卡區(qū)域,它們呈現(xiàn)出一定的遞進關系。如果以內存草原為例的話,玩家首先會在風景秀麗的草原中落地,一眼便看到遠處雷鳴閃閃的內存山峰,空島中云霧繚繞,時不時竄出幾個渾身帶刺的敵人。

  一路頂著小雨、冰雹進入“電云”區(qū)域后,又得避開雷擊后的電路板小心前進,最后沖出平流層來到陽光明媚的“保險杠大道”,此時可以坐上球型載具,滑動觸摸板爽快地沖到終點。四個區(qū)域的特色相對獨立,中間的鏈接又顯得非常自然。

球型載具,滑動觸摸板控制方向,按下觸摸板可以急剎車

  值得一提的是,雖然游戲的內核始終圍繞著 3D 平臺跳躍展開,離不開“跑、跳、打”三板斧,但每個世界的主題玩法卻相對鮮明。比如固態(tài)硬盤高速公路是“飛行”,你先得通過體感控制的彈簧滑翔傘飛到對面平臺,然后找到火箭載具,巧妙利用自適應扳機從滿是通風口的迷宮中鉆出去。

  圖形處理器叢林則定位“攀登”,不僅能享受到走哪塌哪的緊張橋段,駕駛猴型機器人甩單杠的操作也非常新奇,握住手柄呈縱向的逆時針晃動,機器人便會借助慣性飛到更高的位置。冷卻泉水更像一個兒童樂園,從沙灘到冰層,再到水上酒店,彈簧載具在平臺間跳躍的場景也顯得異?;?/p>

在叢林關卡中,上下晃動手柄就可以甩單杠

  對于那些想要爽快體驗 3D 平臺跳躍元素的玩家而言,《宇宙機器人 無線控制器使用指南》的玩法變動令人眼花繚亂,絕不會讓你打半個哈欠。但不能忽略的一點是,它在道具收集和關卡的寬度上,和《超級馬力歐:奧德賽》這樣的范本還有些差距,主要表現(xiàn)在隱藏區(qū)域的設計較淺,通常就是二選一的岔路,反復挑戰(zhàn)的價值不高,不會在任何環(huán)節(jié)以難度卡住玩家。

  但換句話說,喜歡一本道的人往往會順著流暢的體驗一口氣打通游戲。

  我個人倒是不排斥這種簡單直觀的設計,而且 Asobi Team 安放了許多具有儀式感的片段,使得卡通渲染的畫面仍具有十足的沖擊力。比如當你走到一個看似什么都沒有的岔路終點時,一枚隕石從遠處直直的飛過來,把旁邊正在玩耍的 NPC 砸了個底朝天;又比如在兩個場景交界的地方,踩在巨型機器人的掌心到達新的區(qū)域;亦或是擺在面前的超巨型 CRT 電視,上面放映著熟悉的主機開機畫面。

具有儀式感的場景過度

  唯一的缺點,可能是過程中敵人的種類太少且實在沒什么挑戰(zhàn)性。四個主題世界中幾乎沒有像樣的 Boss 戰(zhàn),有著“三血”的激光炮臺和石像可能會造成一點小麻煩,但打一次便能理解它們的全部特性。

情懷滿分

  關卡的寬度不夠,那就情懷來湊。開個不合時宜的玩笑,但 Asobi Team 解決問題的方法之一,確實是在各個場景中高密度的加入彩蛋,而且生怕人看不到,目的就是讓玩家覺得自己的探索不虛此行。

  游戲中的每個區(qū)域里都有一些扛著攝像機的小機器人,他們拍攝的鏡頭全部來自于曾經(jīng)登陸過 PS 平臺的游戲。作為一個閱歷尚淺的玩家,我確實難以認全它們,但架不住彩蛋的數(shù)量夠多,《神秘海域》《鐵拳》《風之旅人》《最終幻想》《鬼泣》都被一股的腦塞了進去,配合小機器人逗趣的動作,讓人忍俊不禁。

很明顯是致敬《最終幻想7》

  除此之外,當你通過岔路探索到隱藏區(qū)域時,往往能發(fā)現(xiàn)塞著 PS 家族硬件收藏品的寶箱,從各式型號的主機、光盤和手柄,到有些玩家可能聽到?jīng)]聽過的分線器跟配件,這些元素都會匯入游戲里的“博物館”,最終擺滿整個屋子,想必一定能喚醒死忠粉這 20 多年來的美好回憶吧。

  更有意思的是,Asobi Team 居然將一個彩蛋做成了完整的可玩關卡。當明面上的四個主題世界打通時,“中央處理器廣場”的地下室里傳來詭異的響聲。玩家踏入門扉,伴隨著一系列絢麗的聲光效,接著來到一個名叫“懷舊 1994”的地方。

  黑暗的房間中,一臺 PlayStation 和 CRT 電視就靜靜地躺在那里。觸動開機按鈕后,玩家將會遭遇這款游戲真正意義上的一場 Boss 戰(zhàn) —— 對抗暴龍,其靈感恰恰來自 PlayStation 第一張演示光盤上的 T-Rex 技術演示,為的就是展現(xiàn)這臺機器的 3D 處理能力。

T-Rex 技術演示

  不得不說,這場 Boss 戰(zhàn)的設計有趣了很多,場景里滿是飛來飛去的光盤、激光和火墻,緊張感倍增,暴龍還學會了一段變身,得做好打持久戰(zhàn)的準備。我們需要不斷躲開敵人的撕咬,然后朝它的眼睛來上一拳。一旦 Boss 被擊敗,玩家將獲得來自次世代的禮物:Pulse 3D 無線耳機組、DualSense 和 PS5,恰似一場輪回。

暴龍的弱點是眼球

  《宇宙機器人 無線控制器使用指南》是一部將 PS5 新特性完完全全展示的作品,其肩負的使命,可能類似于當年 Valve 為了力推 VR 服務而做的《The lab》,是一種設計范例似的存在。但相比過去那種玩上半個小時就可以忘掉的小游戲合集,它借助 PS 的各種元素,創(chuàng)造了接近主題樂園概念的內容。

  盡管從規(guī)模、從腦洞創(chuàng)意上還無法比肩同類最頂尖的游戲,但作為 SIE 的第一方內容之一,Asobi Team 和 Japan Studio 似乎找到了有別于頑皮狗那樣極力沖擊技術天花板的道路,嘗試著從另一個角度去服務 PS 品牌和鐘愛它的玩家,它同樣可以稱得上是次世代游戲的一個里程碑。


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