“電競?cè)瞬湃笨?0萬”又一次上熱搜,這個數(shù)字你信嗎?

出品|人民電競
作者|張億博、施豪
編輯|凱文
這個夏天,國內(nèi)迎來了首批電競專業(yè)的本科畢業(yè)生,“電競?cè)瞬湃笨?0萬”的話題在近日上了微博熱搜。
央視財經(jīng)報道,2022年中國電競市場規(guī)模將突破1800億元,用戶規(guī)模也將達(dá)到4.18億人。行業(yè)急速擴(kuò)張,市場對人才的需求愈發(fā)迫切。截至2020年,電競行業(yè)人才缺口已達(dá)50萬。?

隨著電競產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的發(fā)展,社會對電競的發(fā)展前景充滿期待。從2017年開始,200萬、100萬、50萬,這些電競?cè)瞬湃笨诘臄?shù)據(jù)在各大媒體轉(zhuǎn)載中被打上了標(biāo)簽,迅速傳播開來,不斷強調(diào)著電競行業(yè)既光鮮又賺錢。
但這些數(shù)據(jù)的表達(dá)又十分曖昧,對電競從業(yè)者的邊界規(guī)劃、工作內(nèi)容、電競本身的定義都不清晰。部分對于電競行業(yè)人才需求的報道內(nèi)容,也有意無意地將電競從業(yè)者和電競選手掛鉤。

模糊的電競產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)
這些數(shù)據(jù)是哪來的?200萬和150萬的電競?cè)瞬湃笨跀?shù)據(jù),來自人力資源和社會保障部發(fā)布的《電子競技運營師和電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》。
該報告稱,目前我國只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)計未來5年,我國電子競技員人才需求量近200萬人,電子競技運營師人才需求量近150萬人。按照這個數(shù)據(jù)來看,電競行業(yè)總的人才需求量為350萬人,但這份報告也尚未明確這兩個工種的具體定義。

100萬的數(shù)字則來自央視財經(jīng)頻道在19年8月5日的“交易時間”欄目。新聞的內(nèi)容確實提到了電競選手很辛苦,結(jié)尾也說了50-100萬的人才缺口針對的是服務(wù)型人才。但所謂的100萬缺口僅僅出自于8月5日這次報道中某個采訪對象的口述。
本次登上熱搜的50萬人才缺口數(shù)據(jù),則與完美世界教育研究院和伽馬數(shù)據(jù)(CNG)2019年1月聯(lián)合發(fā)布的《2018年電子競技產(chǎn)業(yè)人才報告》比較接近,里面提到了中國電競產(chǎn)業(yè)從業(yè)者規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了44.3萬。而他們在2017年公布的數(shù)據(jù)則顯示,我國電競行業(yè)從業(yè)人員達(dá)到5萬人,行業(yè)人才缺口達(dá)26萬。
但這份聯(lián)合數(shù)據(jù)對電競從業(yè)者的定義是:包括近三年在電競游戲研發(fā)、電競賽事服務(wù)、電競自媒體、電競職能培訓(xùn)等電競產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)領(lǐng)域工作過的從業(yè)者?!半姼傆螒蜓邪l(fā)”,也就是做電競游戲的人也包括其中,“自媒體”在泛娛樂的互聯(lián)網(wǎng)背景下也有不少模糊的定義。

電競確實正在逐漸走向成熟,這些由不同機(jī)構(gòu)提出的報告和新聞報道,一定程度上確實是對電競的認(rèn)可。但這些數(shù)據(jù)琳瑯滿目,看起來非常權(quán)威,參考價值卻相當(dāng)有限。實際上真的去電競企業(yè)面試一圈,想入行的從業(yè)者會發(fā)現(xiàn)行業(yè)好像也不缺多少人。
“50萬人才缺口”的生意
電競賽事的影響力正在逐步攀升,直播、賽事服務(wù)等周邊產(chǎn)業(yè)鏈也隨著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,人才缺口逐步擴(kuò)大,這是不爭的事實。但這些數(shù)據(jù)的出現(xiàn)一定程度上把電競和作為載體的游戲之間的關(guān)系模糊了,把游戲和泛娛樂的內(nèi)容滲透到了電競產(chǎn)業(yè)鏈中。
這些數(shù)據(jù)本身就對電競從業(yè)者的界定不夠明確,許多表述也前后矛盾。這些報告的數(shù)據(jù)如果屬實,會把城市旅游、營養(yǎng)康復(fù)、直播陪練都算進(jìn)去,從業(yè)者的實際工作內(nèi)容與電競聯(lián)系的機(jī)會恐怕并不多。那么,為何這種數(shù)據(jù)每年都會出現(xiàn)?

電競產(chǎn)業(yè)站到了風(fēng)口,但這個風(fēng)口的潛力對于大部分人而言仍然是模糊的。電競產(chǎn)業(yè)的優(yōu)秀數(shù)據(jù)創(chuàng)造出了新的一門生意:既然行業(yè)缺人,家長讓對游戲感興趣的孩子進(jìn)入電競教育機(jī)構(gòu)進(jìn)行培訓(xùn),爭取成為選手或其他參與電競的工作崗位,找到新的出路;憧憬電競前景,希望進(jìn)入電競行業(yè)的人,也希望通過電競教育獲得入行機(jī)會。
既然行業(yè)缺人,提前學(xué)會了電競需要的游戲理解或工作能力,是不是能填補人才缺口、獲得更多機(jī)會?行業(yè)越缺人,提前進(jìn)入行業(yè)的誘惑就越大,所以這個數(shù)字一直在變,甚至還有電競教育機(jī)構(gòu)提出了更為離譜的數(shù)據(jù)。

電競教育是教育產(chǎn)業(yè),提供電競教育的機(jī)構(gòu),他們是將電競作為職業(yè)培訓(xùn)的內(nèi)容,屬于電競周邊的產(chǎn)業(yè),而非電競本身。作為教育產(chǎn)業(yè),這些機(jī)構(gòu)最終需要的還是資本,還是收錢。
電競教育怎么收錢?通過考證??茧姼傁嚓P(guān)的各類證書,是希望入行的人群證明自己接受過職業(yè)培訓(xùn)的直觀證據(jù)。但電競?cè)巳豪锩娴膶W(xué)習(xí)者,最大的誤區(qū)就是對于證書的迷信,有不少人對標(biāo)其他行業(yè)對證書的需求,在不斷地尋求“電競考證”的機(jī)會。
但目前在電競行業(yè)的招聘中,對于各類電競證書并沒有任何強制要求的規(guī)定。
比如裁判,雖然各地電競協(xié)會都有印發(fā)相關(guān)證件,但如今不少電競賽事都已經(jīng)有了自己的裁判團(tuán)隊,并形成了一套類似于國家《裁判員技術(shù)等級制度》、卻又隸屬于廠商自己的裁判員培養(yǎng)晉升體系。
上海電競協(xié)會曾經(jīng)頒發(fā)過幾次電競裁判員的認(rèn)證證書,雖然一定程度上能協(xié)調(diào)裁判資源,但對于市場主導(dǎo)的電競賽事,電競裁判崗位對這個證書的需求并不是絕對的。

當(dāng)我們說起中國籃球,大部分人會最先想到CBA,這是籃協(xié)的管理范圍;但說起《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》,最先想到的是KPL、LPL。
這恰恰說明了在中國的電競產(chǎn)業(yè)大背景下,游戲廠商反而擁有更大的話語權(quán)。在“市場先行”的模式中,考證對進(jìn)入電競行業(yè)的幫助并不明顯,更多依賴的是行業(yè)背書和資源的獲取渠道。
目前電競產(chǎn)業(yè)里缺少的絕不是職業(yè)選手,如果電競教育的院校沒有和各個頭部俱樂部合作輸送人才的話,那么機(jī)構(gòu)本身的渠道和能力水平一定是有問題的。在這種情況下,那些進(jìn)入電競教育機(jī)構(gòu)學(xué)習(xí)的人群能獲得什么,恐怕還要打上一個問號。
電競?cè)瞬湃笨谌钡牡降资鞘裁矗?/strong>
打著青訓(xùn)旗號的電競教育,和傳統(tǒng)足球俱樂部青訓(xùn)一致,都得從青少年開始抓起。而這類教育機(jī)構(gòu)除了需要有辦學(xué)所需的資質(zhì)之外,更需要的是行業(yè)資源。但這一樣很難,因為電競項目的游戲都有競技性質(zhì)的排名天梯分。當(dāng)天梯分達(dá)到一定水準(zhǔn),俱樂部的星探們會主動上門聯(lián)系對,而非花錢花精力主動培養(yǎng)。
換言之,如果某個電競項目真的對選手有需求,他們需要的也是無數(shù)人之中脫穎而出的天才,并非普通人勤學(xué)苦練成為“人才”就能滿足其需求的。目前更多的電競教育機(jī)構(gòu)的業(yè)務(wù)設(shè)立,大多是以正向引導(dǎo)家長和孩子對電競的不同態(tài)度為主。

比如“人皇”sky旗下的鈦度電競教育,其業(yè)務(wù)范圍包括電競天賦評測、周末電競親子營、電競藝考和寄宿制的電競學(xué)校,希望能引導(dǎo)家長和孩子對電競的理解?!坝行┬∨笥延X得成為職業(yè)選手很輕松,家長覺得電競就是打游戲,不了解背后的產(chǎn)業(yè)和現(xiàn)在政府的支持。”
鈦度電競教育的負(fù)責(zé)人蘇滬杰(遠(yuǎn)風(fēng))對筆者表示,目前親子體驗營和天賦測試這些業(yè)務(wù)是引導(dǎo)家長和孩子對電競的正確認(rèn)識。但還是很多學(xué)員認(rèn)為自己沒有機(jī)會認(rèn)真沖過天梯,簡單的體驗并不足以改變這部分學(xué)員的觀念。
在電競學(xué)校1-3個月的選手方向培訓(xùn)中,他們配備了LPL、KPL級別的教練和生活導(dǎo)師,青訓(xùn)訓(xùn)練賽等資源,讓學(xué)員體驗真正的職業(yè)生活。蘇滬杰說,這樣的培訓(xùn)之下也不乏加速成長達(dá)到青訓(xùn)標(biāo)準(zhǔn)的學(xué)員,但大部分體驗后對成為選手的執(zhí)念沒那么高了。有的認(rèn)為自己不夠頂尖、體驗后發(fā)現(xiàn)自己并不適合,更多是學(xué)員開始進(jìn)行未來的職業(yè)規(guī)劃后主動選擇放棄職業(yè)路線。
這時他們就會引導(dǎo)學(xué)員的升學(xué)方向,如果沒有高等學(xué)歷,能從事的崗位比較少,他們就會介紹大專本科的合作院校。蘇滬杰表示,目前他們的業(yè)務(wù)都比較保守,這是為了解決目前出現(xiàn)的外界對電競行業(yè)認(rèn)知不清晰以及選手學(xué)歷提升等問題,這也與sky開設(shè)電競教育的初衷一致。

引導(dǎo)未來進(jìn)入電競行業(yè)的新血當(dāng)然是行業(yè)的重要部分,而目前電競行業(yè)的人才缺口,缺的應(yīng)該是打開電競商業(yè)價值,能夠解決電競行業(yè)破圈能力的賦能者。
了解電競是進(jìn)入行業(yè)的加分項,但作為新興產(chǎn)業(yè),電競需要的是內(nèi)容人才、品牌人才、運營人才等提升商業(yè)價值的專家,對現(xiàn)役職業(yè)選手的學(xué)歷提升,提升從業(yè)者的含金量也是許多電競教育機(jī)構(gòu)正在探索的方向。

電競行業(yè)作為一個結(jié)合了數(shù)字技術(shù)、直轉(zhuǎn)播等傳統(tǒng)行業(yè)成熟技術(shù)的新產(chǎn)業(yè),一定是希望更多傳統(tǒng)行業(yè)的能兵巧匠加入電競行業(yè),深耕這份熱土。比如傳統(tǒng)電視傳媒系統(tǒng)的直轉(zhuǎn)播,導(dǎo)播導(dǎo)演等能夠增加電競賽事轉(zhuǎn)播的專業(yè)程度;再比如,傳統(tǒng)4A公司的策劃人和提案創(chuàng)意人,美術(shù)和技術(shù)能夠用已有的創(chuàng)意能力為電競帶來更多新的可能。
如何釋放出電競的價值,讓這個產(chǎn)業(yè)產(chǎn)出更加全面的商業(yè)價值,才是電競行業(yè)目前真正渴求的人才。換而言之,電競?cè)瞬湃笨诮^非缺少新人,而是需要其他傳統(tǒng)行業(yè)對于電競行業(yè)的信任和加持,借鑒其他行業(yè)相對成熟的發(fā)展經(jīng)驗,發(fā)掘電競的價值。

不要盲目的迷信電競考證,也不要被助推的缺口50萬熱搜迷失了自我,加深了焦慮。電競對于普通人而言,是工作學(xué)習(xí)之余用來鏈接朋友伙伴的社交貨幣,是茶余飯后的娛樂談資,正視這個熱搜,望一笑而過,別被帶了節(jié)奏。