2018 part 2 + 2019 part 2我玩過(guò)的游戲簡(jiǎn)評(píng)記錄
------------------------------------------------------2018年游玩部分 PART2
?

Easy Red v1.2.0 二戰(zhàn)題材,第N次在游戲里玩諾曼底登陸。顯存占用1.3G,跟2007年的孤島危機(jī)1差不多,但畫(huà)面卻很垃圾。unity引擎,優(yōu)化賊差,GPU占用上不去卡成PPT??癜纯崭襁€能踩空氣飛起來(lái)...
?
Windscape 7.1 優(yōu)化不錯(cuò),但是太無(wú)聊。出門(mén)第一個(gè)人敵人,狼,?手指都點(diǎn)抽筋,才用木棒打死幾只,幾個(gè)不值一提的金幣,也沒(méi)什么特別收獲,不加X(jué)P?單一的打擊聲效、擊中特效,聊勝于無(wú)吧。第一個(gè)BOSS戰(zhàn)更加無(wú)聊,?手指都快斷了,繞身后敲打。我尋思怎么沒(méi)有利用周?chē)鷪?chǎng)景取巧的方法打擊BOSS呢?場(chǎng)景利用不足,也不能打棒球那樣打回BOSS的炸藥。那些小怪我更加不愿意打,直接繞開(kāi)他們。劇情推進(jìn)簡(jiǎn)直就是RPG游戲的俗套例子,送個(gè)快遞、幫忙殺強(qiáng)盜balabala
?
Dying Light: Enhanced Edition 我最喜歡的兩個(gè)第一人稱(chēng)跑酷游戲,一個(gè)是鏡之邊緣,一個(gè)就是消失的光芒。后者更加強(qiáng)調(diào)打打殺殺。作為2015年的3A大作,消失的光芒高空俯視的場(chǎng)景是最讓人印象深刻的,仔細(xì)看的話(huà)還是能看到一絲絲死亡島的影子。即使是2018年,游戲價(jià)格還是頗為堅(jiān)挺,跟SE的dishonored不一樣。
?
Mirror's Edge –?Catalyst 催化劑是一代的前作,不叫鏡之邊緣2。走開(kāi)放世界路線(xiàn)了,整個(gè)城市空蕩蕩的,也是開(kāi)放世界中最少內(nèi)容的游戲了2333。很多人喜歡這種簡(jiǎn)潔時(shí)尚前衛(wèi)的畫(huà)面風(fēng)格,我也很欣賞。印象中同類(lèi)很少。
?
Hitman GO: Definitive Edition 棋類(lèi)殺手游戲,因?yàn)轭}材原因估計(jì)國(guó)內(nèi)也不能過(guò)審。越到后面越燒腦,IQ不足。
?
Call of Juarez The Cartel 現(xiàn)代西部!動(dòng)態(tài)模糊不能關(guān)不能忍!GPU利用率也不正常,游戲里只有35FPS左右...這是2011年的游戲,畫(huà)面真的不如N年前的007游戲...育碧公司真的有問(wèn)題。這次主角上升到3個(gè)人了,
?
Wolfenstein 2 ?和我想象中的很不一樣,不過(guò)上作就已經(jīng)夠魔幻了,不知道的還以為上作后面的關(guān)卡是奪命郵差,群魔亂舞的。一開(kāi)始在車(chē)?yán)锍霈F(xiàn),半條命?然后還有類(lèi)似恥辱1鯨油桶的東西,容易爆炸,騷動(dòng)的氣體還能聽(tīng)到界外魔細(xì)語(yǔ)?(笑)?第二關(guān)畫(huà)風(fēng)突變,搖身一變開(kāi)始解密闖關(guān)了。沒(méi)有手槍?zhuān)客媪舜蟀胩於紱](méi)通關(guān),流程挺長(zhǎng)的。射光球那個(gè)好像半條命的超級(jí)重力槍?zhuān)渲袛橙司突绎w煙滅,射中坦克就變廢鐵,但是這么大的光球沒(méi)有AOE,導(dǎo)致無(wú)法對(duì)付光盾后面的敵人,有點(diǎn)不合理吧。歷代BJ中最厲害就是這一作吧,超能力附身,單挑外星人,開(kāi)場(chǎng)那段CG更是007都比不過(guò)。通關(guān)了自帶作弊模式,我發(fā)現(xiàn)現(xiàn)代游戲越來(lái)越少見(jiàn)作弊碼、作弊模式這種東西了。
?
Forza Horizon 3 2018年連續(xù)玩了好幾個(gè)月的游戲,比我玩NFS20只是希望通關(guān)完全不一樣,NFS8那個(gè)我還用著MX440 CRT顯示器的時(shí)代比,現(xiàn)在玩NFS就是走馬燈花。2016年的游戲,在B站看視頻的時(shí)候經(jīng)常有人提起“賽車(chē)游戲畫(huà)面我只服地平線(xiàn)”云云。我覺(jué)得是言過(guò)其實(shí),畫(huà)面算中上而不是TOP1,GTX1066能愉快低全特效。一直沒(méi)搞到第六元素比較可惜。地平線(xiàn)是擬真與娛樂(lè)之間找平衡的賽車(chē)游戲。
?
Forza Motorsport 7 算是目前以來(lái)我玩過(guò)的賽車(chē)游戲中車(chē)輛畫(huà)面最真實(shí)的一個(gè)了。遠(yuǎn)景細(xì)節(jié)其實(shí)還是弱雞,看紙片樹(shù)就知道,形成鮮明對(duì)比有點(diǎn)出戲。畫(huà)面是賽車(chē)游戲的第一生產(chǎn)力。如果你看gamker攻殼的視頻,他肯定看賽車(chē)游戲要從文化上入手,怎么說(shuō)呢,一方面我不喜歡太裝逼(GT后面也陸續(xù)更新了游戲內(nèi)容),另一方面玩家要求畫(huà)面進(jìn)步、享受精美畫(huà)質(zhì)這是很現(xiàn)實(shí)的東西,何況我受孤島危機(jī)1影響深刻。比較遺憾的是賽道太少...或者說(shuō)游戲制作人的克制?只把精力投入還原汽車(chē)細(xì)節(jié),數(shù)不過(guò)來(lái)廢渣7有多少臺(tái)車(chē)。希望玩家專(zhuān)注玩車(chē),而不是玩賽道?近100G的游戲容量,也是我玩過(guò)最大的賽車(chē)游戲。4K視頻播放還有點(diǎn)卡...我看了下任務(wù)管理器,是硬盤(pán)讀寫(xiě)能力羸弱導(dǎo)致的
?
Forza ?Motorsport6:Apex 搞不懂巔峰是什么含義。玩家渴望的駕駛技巧巔峰?作為免費(fèi)游戲,畫(huà)面(即使最低畫(huà)質(zhì)擋風(fēng)玻璃前的污漬還是去不掉的)、車(chē)輛細(xì)節(jié)都很良心,至于賽道嘛,要花錢(qián)買(mǎi),貌似比7代要跟少。有點(diǎn)可惜the grand tour新游戲不是和極限競(jìng)速合作,畫(huà)面估計(jì)不給力。
?
Shape Of The World 絕對(duì)是藝術(shù),重意識(shí)流。不好玩。
?
Mini Metro 聽(tīng)說(shuō)好評(píng)很多,但是看不出哪里好玩。有時(shí)候一個(gè)站點(diǎn)出現(xiàn),但是要過(guò)河,沒(méi)有建橋的資源就慢慢磨堵塞GG
?
Beat Cop 這是個(gè)好游戲,但是跟我說(shuō)10-2、10-4這些我實(shí)在是頭暈,還有什么什么店鋪出事了,沒(méi)有地圖完全懵圈。特別是游戲多,或者不是天天玩,很容易忘記。有個(gè)任務(wù)打電話(huà)給警長(zhǎng)的我也不知道怎么操作,時(shí)間過(guò)去任務(wù)失敗了。
?
ReCore - Definitive Edition 很刺激的TPS游戲,一開(kāi)場(chǎng)毫不拖沓,操作上手很快。系統(tǒng)設(shè)置首選中文輸入法才能正常顯示出游戲中文,好麻煩(估計(jì)STEAM不用)。(以下2019-02-27補(bǔ)充)我覺(jué)得很多游戲都這樣吧,開(kāi)場(chǎng)特別精彩,想象下在類(lèi)似E3游戲展會(huì)出示游戲試玩的DEMO,游戲特色就集中在一部分時(shí)間內(nèi)展示,例如虐殺原型。核心重鑄玩了2個(gè)小時(shí)之后開(kāi)始有跑路的環(huán)節(jié),傳送點(diǎn)是有的,我認(rèn)為游戲制作者就是把在沙漠中長(zhǎng)途跋涉的廢土之旅讓玩家好好體驗(yàn)。相當(dāng)于無(wú)主之地+步行模擬。但是,游戲也有很多的時(shí)間投放在解密上了,在一些特別設(shè)計(jì)的環(huán)境中一路蹦蹦跳跳,A平臺(tái)跳B(niǎo)平臺(tái),搞到蜘蛛機(jī)器人后還能飛來(lái)飛去,一邊找出路或者電池作為解謎元素。一開(kāi)始我在找第二顆棱柱核心上花了好多時(shí)間,跑來(lái)跑去,例如地圖上標(biāo)注了512能量塔附近是核心位置,但我跑過(guò)去也沒(méi)發(fā)現(xiàn),進(jìn)去了塔里轉(zhuǎn)來(lái)轉(zhuǎn)去又出來(lái),其實(shí)前些天玩的時(shí)候已經(jīng)拿了核心,跑到地圖標(biāo)注核心其他位置上找到了第二顆,納悶怎么不去掉已經(jīng)get到的標(biāo)記呢?那些跳躍關(guān)卡中,失敗了幾次掉到了地上真是一股無(wú)力感,掘地求升?挺無(wú)聊的。
?
Wolfenstein: The New Order 3DM漢化菜單顯示不正常,可惜不管了。優(yōu)化給力,但又有點(diǎn)用力過(guò)猛,快速轉(zhuǎn)身的時(shí)候可以看到貼圖在刷新...也就說(shuō)玩家視野外的畫(huà)面都是不處理?或者?減少處理的?每一代德軍總部腦洞也是挺有意思的?這一代美國(guó)被核彈炸了直接投降?德國(guó)威風(fēng)全球?因?yàn)锽UG的原因?我?guī)缀跏敲@啞通關(guān)這個(gè)游戲
?
Killing Room 圣誕節(jié)居然還有菜單圣誕場(chǎng)景,圣誕飾物、BGM。官方中文。殺戮真人秀背景,花樣百出的,就是連第四關(guān)都過(guò)不去!太難了
?
DOOM.3.BFG.Edition DOOM1的BOSS好難,地方小沒(méi)機(jī)會(huì)躲,網(wǎng)上找不到視頻攻略,后來(lái)先用大炮打死一個(gè)BOSS,再拿機(jī)關(guān)槍和另一個(gè)轉(zhuǎn)圈圈就過(guò)了。
?
Human.Fall.Flat 直播界超火的游戲,看來(lái)聯(lián)機(jī)樂(lè)趣特別高,我一人玩感覺(jué)沒(méi)什么特別的。一個(gè)不到2G的游戲,畫(huà)面很簡(jiǎn)單,藝術(shù)風(fēng)格也非常單調(diào),也能給玩家如此多樂(lè)趣,收割大量玩家時(shí)間,值得注意。
?
-------------------------------------------------------2019年游玩?part 2
?
GEAR OF WAR 大名鼎鼎的戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器。我也不明白有什么特別牛X的地方。首先是第一印象——畫(huà)面,最高畫(huà)質(zhì),畫(huà)面模糊朦朧昏暗、動(dòng)態(tài)模糊不知如何關(guān)閉,改了好幾個(gè)INI文件都一樣關(guān)不了...主機(jī)游戲上PC往往都是這些小細(xì)節(jié)沒(méi)做好。反倒是調(diào)低畫(huà)質(zhì)清晰度好了很多,畫(huà)面明亮,雖然一樣有monitorblur,但也舒適不少。要命的是跑動(dòng)鏡頭放得很低,前方視野極差,而且會(huì)很抖。容易惡心頭暈。戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器是唯一我刻意避免用跑步的游戲。手柄也無(wú)自瞄?頭赤。按Q將視角移到目標(biāo)處,松開(kāi)又會(huì)轉(zhuǎn)會(huì)原來(lái)的視角方向有點(diǎn)不爽,應(yīng)該自動(dòng)轉(zhuǎn)身。CG過(guò)場(chǎng)很疾,20FPS?
Titanfall 2 COOLgame 畫(huà)面、優(yōu)化都不錯(cuò)?雖然物理效果為零...試了下手柄可以玩?但是后面還是選擇鼠標(biāo)了?就是為了爆頭?槍械讓我想到COD11 瞄準(zhǔn)鏡大方框一個(gè)?一個(gè)點(diǎn)??一代是沒(méi)有單機(jī)劇情的?二代應(yīng)玩家要求加入單機(jī)內(nèi)容?主線(xiàn)是機(jī)器人與人類(lèi)并肩作戰(zhàn)產(chǎn)生的特殊情感...簡(jiǎn)稱(chēng)機(jī)情
?
Total Overdose 無(wú)可救藥?當(dāng)年網(wǎng)吧里玩過(guò)幾次開(kāi)頭,墨西哥風(fēng)味。第一次認(rèn)識(shí)到“類(lèi)GTA型游戲”就是從這個(gè)游戲里。從畫(huà)面到汽車(chē)、槍械操作手感,算是低配版GTAVC吧。飛車(chē)慢動(dòng)作,吃到數(shù)字的音效,都有很明顯的模仿痕跡。主打飛身開(kāi)槍動(dòng)作吧,結(jié)合了馬克思佩恩的操作。但是開(kāi)車(chē)沒(méi)有像GTA那樣有電臺(tái)DJ。控制開(kāi)發(fā)成本吧。游戲世界內(nèi)局部性很明顯,走沒(méi)多遠(yuǎn)就要通過(guò)loading載入新地圖,無(wú)法得知以前的游戲體驗(yàn)是怎么樣的。畢竟現(xiàn)在的硬件都快到看不到游戲的讀條背景圖了。不喜歡游戲需要先完成一個(gè)支線(xiàn)來(lái)產(chǎn)生一個(gè)主線(xiàn)的玩法。但是主題BGM很爽。
?
Dead Spaec 很惡心很頭暈,不是因?yàn)檠鹊膬?nèi)容,而是FOV和鼠標(biāo)移動(dòng)速度的緣故。也許我是一個(gè)敏感的玩家。一上手就發(fā)現(xiàn)不對(duì)勁,察覺(jué)出FOV范圍很小,而且游戲通常在狹窄的空間內(nèi),方便營(yíng)造恐怖氣氛,但是真的很惡心,從小到大坐車(chē)極少頭暈,就是扛不住這種游戲。而且是第三人稱(chēng),主角的身體也占了很多視野空間,游戲體驗(yàn)很不舒適。鼠標(biāo)速度甚是詭異,不確定是什么緣故,感覺(jué)是有種慣性、加速度,XY軸平滑得不自然,結(jié)合起來(lái)用語(yǔ)言表達(dá)鼠標(biāo)移動(dòng)就像果凍。強(qiáng)忍著頭暈玩下去,有些任務(wù)真是讓玩家如同一個(gè)機(jī)器人,第六關(guān)那里左奔右跑上飛下跳,打死跪在地上放毒氣的病人,轉(zhuǎn)來(lái)轉(zhuǎn)去就夠頭暈,跑各種電梯建筑又上又下的更加暈,很機(jī)械感,游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)極為枯燥,玩家宛如為了完成工作而游戲一樣。從早上10點(diǎn)左右玩到傍晚6點(diǎn)多,中間休息了一段時(shí)間,玩到第十章結(jié)束實(shí)在是忍不住了,放棄。解謎元素很無(wú)聊,只在修復(fù)雷達(dá)那里看攻略了,有個(gè)地方用重力槍一個(gè)個(gè)地推開(kāi)箱子,很弱智很困。玩了幾關(guān)就開(kāi)始厭戰(zhàn),敵人的恐嚇模式重復(fù)了也沒(méi)感覺(jué),只想直奔目標(biāo)點(diǎn),戰(zhàn)斗不可回避特別煩,地上那些幼兒獵頭蟹小怪真是惱人。其實(shí)一代可以叫孤膽空間站修理工,坐石村號(hào)A點(diǎn)到B點(diǎn)如此重復(fù),修理了整個(gè)飛船。我也覺(jué)得游戲聲音有問(wèn)題,因?yàn)橐曇暗膯?wèn)題我想帶耳機(jī)定位敵人位置,但總是聽(tīng)不準(zhǔn)。
?
Dead Spaec 2 戰(zhàn)斗不可回避的情況更多了。全息“小電視”真的礙事。場(chǎng)景豐富了點(diǎn),流行文化的影子,作戰(zhàn)(修理)空間也大了。物理效果改進(jìn)了,霧氣、影子、布娃娃系統(tǒng),尸體有時(shí)會(huì)疾下疾下。休閑難度下依然是時(shí)不時(shí)被偷襲秒殺。解謎特別冇癮,總體還是太無(wú)聊,放棄。
?
Dead Spaec 3 三代都是一樣任何難度近身小怪都有秒殺的機(jī)會(huì)。
?
The Talos Principle 把我震驚了...多國(guó)語(yǔ)言字幕不算什么,一排的多語(yǔ)種配音,還有普通話(huà)跟粵語(yǔ)配音。有鼠標(biāo)原始輸入設(shè)定,這一般是電子競(jìng)技游戲才有。有詳細(xì)的防3D眩目設(shè)置,自定義第一人稱(chēng)與其他視角方式選擇。真TM良心。做游戲的人好細(xì)心,以前我就想過(guò)這樣設(shè)定游戲~畫(huà)面設(shè)定上有很細(xì)的選擇,但是優(yōu)化真的不敢恭維。
?
Deus Ex Mankind Divided - A Criminal Past 殺出重圍人類(lèi)分裂這個(gè)游戲質(zhì)量上乘,不知為何討論熱度奇低。硬件BENCHMARK視頻的??汀?066壓力巨大。我開(kāi)過(guò)4次檔,每次都沒(méi)有通關(guān),打到中段就換檔。一開(kāi)始我全力走潛行不殺人路線(xiàn),對(duì)話(huà)的時(shí)候能遇上很多討厭的NPC,于是換只殺壞人。還是覺(jué)得自己玩游戲放不開(kāi)。后來(lái)又開(kāi)新檔警衛(wèi)也干掉,我坐地鐵的時(shí)候沒(méi)人能阻撓我。突發(fā)奇想如果任務(wù)失敗或者任務(wù)NPC被我殺了會(huì)如何影響劇情,于是我又開(kāi)新檔,故意讓一些任務(wù)失敗。再到后面我又很好奇如果屠城會(huì)對(duì)劇情、新聞?dòng)惺裁从绊?,花了很多時(shí)間清理NPC,結(jié)果發(fā)現(xiàn)是無(wú)法清理所有NPC的,警衛(wèi)雖然不會(huì)刷新,但是一般市民是會(huì)無(wú)限刷新的,感覺(jué)浪費(fèi)了N多時(shí)間。自由度雖然看上去挺高的,細(xì)節(jié)也很多,但這個(gè)游戲不像輻射和上古卷軸每個(gè)NPC有自己的名字、行為規(guī)律和不刷新特性(除了野外隨機(jī)路人NPC和野怪)。而同樣的是AI是挺傻的,一地尸體在大街上,新NPC都當(dāng)沒(méi)看見(jiàn)。hitman新作的NPC AI就會(huì)打包處理尸體
?
Aqua Moto Racing Utopia 畫(huà)面比較失望,有點(diǎn)影響游玩情緒。操作手感也不是我想要的。玩了10多分鐘就不想玩了。
?
One Piece Unlimited World Red Deluxe Edition 沒(méi)有太多動(dòng)畫(huà)劇情刻畫(huà),上來(lái)就是干,挺爽。總體有點(diǎn)無(wú)聊?每一個(gè)關(guān)卡都有片語(yǔ)墻,非要玩家調(diào)查片語(yǔ)墻后折返擊殺指定敵人獲得寶箱里的片語(yǔ)繼續(xù)前進(jìn)。仿佛是游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的無(wú)力表現(xiàn)。SP滿(mǎn)了的合體攻擊也很隨意。游戲名字叫無(wú)限世界,實(shí)際上就是小鎮(zhèn)+流水線(xiàn)劇情關(guān)卡。登船出發(fā)冒險(xiǎn),選擇3人小隊(duì),可以不選路飛,但是進(jìn)入冒險(xiǎn)地圖的過(guò)場(chǎng)劇情又必定出現(xiàn)路飛,在我看來(lái)這是一種自我矛盾。
?
ONE PIECE BURNING BLOOD 動(dòng)作游戲鎖幀30FPS很難受。2016年的游戲,又不是古董游戲,日本人想什么呢。畫(huà)面比無(wú)限世界好,人物邊緣有明顯黑邊,美漫的感覺(jué)。主打1V1,打斗方面講究很多,必殺動(dòng)畫(huà)更精致,不像無(wú)限世界那么水。
?
The Breeding The Fog 垃圾游戲,斧頭揮空BUG,鼠標(biāo)左鍵定位可以定到走不到的地方導(dǎo)致被怪追上,機(jī)器翻譯,弱智一樣的繞圈圈游戲玩法。
?
Metro Exodus 50.5G游戲,好久沒(méi)這樣玩游戲了,花了好幾天把3個(gè)結(jié)局全部打通。對(duì)白不能跳過(guò),導(dǎo)致不少重復(fù)內(nèi)容出現(xiàn)??偟脕?lái)說(shuō),這個(gè)俄味濃重的3A開(kāi)放世界,系我滿(mǎn)意的。通關(guān)順序系,普通,無(wú)差別屠殺,GOOD ENDING。最后的好結(jié)局是最費(fèi)時(shí)間的,道德點(diǎn)必須收集完整,而且前面的路線(xiàn)我不怎么聽(tīng)NPC對(duì)話(huà)。最令我厭惡的關(guān)卡系“死城”的坐船開(kāi)始的下水道,惡心頭暈,大水蛇擋路惱人。比較印象深刻一個(gè)地方系頭盔破損后有個(gè)缺口導(dǎo)致漏氣,我沒(méi)有注意都這個(gè)細(xì)節(jié),一開(kāi)始唞大氣我以為是要換過(guò)濾罐,換了也一樣死掉,百思不得其解,又沒(méi)有任何提示,百度后明白了,原來(lái)是要按G刷一下頭盔玻璃。
?
Prey ?滿(mǎn)滿(mǎn)的恥辱的既視感,不太喜歡這樣,恥辱獨(dú)占這種風(fēng)格才好。游戲就是撿東西,躲開(kāi)敵人,找東西解密。地毯式的搜索,太無(wú)聊。
?
Urban Trial Playground 還行,不是特別有趣。難度適中。操作簡(jiǎn)單。
?
Fade To Silence v1.0.22 煩人的小地方太多。例如背包滿(mǎn)了,地上有個(gè)食物,我直接吃了不行嗎,非要塞進(jìn)背包里操作飲食,真的睿智。頭頂方向UI賊小。地圖光有圖標(biāo)但沒(méi)有文字解釋。受苦是游戲的關(guān)鍵字,但是如何讓玩家覺(jué)得自己喜歡去受苦,受苦是值得這件事上游戲開(kāi)發(fā)者怎么想的我就不知道了。
?
Deus Ex ?Mankind Divided 花了很多時(shí)間玩各種風(fēng)格的通關(guān)方式。玩家關(guān)心自己在游戲里的行為造成的影響,但是這個(gè)游戲不像上古或者輻射那樣有豐富的細(xì)節(jié)表現(xiàn),例如我把城市全面屠殺,接著離開(kāi)游戲場(chǎng)景去其他地區(qū)后回來(lái),這時(shí)候沒(méi)有名字的NPC會(huì)重生,當(dāng)然重生也不大重要,但是我把銀行的人肅清了,回來(lái)發(fā)現(xiàn)所有安保、前臺(tái)都復(fù)活了,這就沒(méi)意思了。新聞也不會(huì)報(bào)道我的行為。每個(gè)房子里無(wú)論有人沒(méi)人,電視機(jī)必定是開(kāi)著的,電視內(nèi)容只有一個(gè),所以每次聽(tīng)到重復(fù)的新聞播報(bào)員的聲音真的很煩人。還有一些細(xì)節(jié)上的不滿(mǎn),例如沒(méi)有自動(dòng)門(mén)(好像就一個(gè)地方有),每次到門(mén)前按E,很沒(méi)勁,也夠現(xiàn)代,而且游戲設(shè)定是近未來(lái)。汽車(chē)設(shè)計(jì)也是有問(wèn)題,丑得驚人,風(fēng)格單一,棱角分明,審美疲勞,真的服了,可能未來(lái)只有一家汽車(chē)公司,只有一個(gè)外觀讓市場(chǎng)埋單。也許游戲藝術(shù)設(shè)定的成本很高,也許設(shè)計(jì)出來(lái)一堆不倫不類(lèi)的汽車(chē)也是受人批評(píng),最終吃力不討好。我還注意到一個(gè)地方,顯示屏都是有一點(diǎn)點(diǎn)半透明,顏色有藍(lán)白和橙色兩種。橙色呢,基本上都是郵件背景色。一些顯示數(shù)據(jù)的監(jiān)視器上和電子書(shū)是藍(lán)白色。像是游戲設(shè)計(jì)者想在顯示屏上營(yíng)造未來(lái)感,但我覺(jué)得挺乏味的。也許我們應(yīng)該從手機(jī)領(lǐng)域?qū)ふ以O(shè)計(jì)方向,尋找我們內(nèi)心真正向往的科技產(chǎn)品形態(tài)。游戲讓我驚訝的是基本上把藝術(shù)概念圖完整地呈現(xiàn)到游戲里。在此前Human Revolution里就做到了。我印象中極少有游戲能真正做到這一點(diǎn)。
第三個(gè)DLC犯罪前科,玩家死了心理醫(yī)生就會(huì)用催眠聲重復(fù)一句話(huà)you didn't die,我本身喜歡不斷探索作死,醫(yī)生真的很神煩,很想打她。死了本身就有點(diǎn)失望,重復(fù)的聲音...我不知道怎么說(shuō)關(guān)聯(lián)情緒。心理學(xué)這個(gè)叫什么?口遁勸服臥底特工小哥的機(jī)會(huì)只有一次?我試過(guò)讀檔幾次都沒(méi)法出現(xiàn)勸服選項(xiàng)。有種被戲耍的感覺(jué),可能要重頭開(kāi)始玩才能出現(xiàn)口遁選項(xiàng)了。
第一個(gè)DLC,第三種難度下,詢(xún)問(wèn)地鐵女職員可以決定是否逮捕,但是我通關(guān)一次后選擇最高難度試了很多次不同的選擇都無(wú)法出現(xiàn)逮捕選項(xiàng),杰森自動(dòng)說(shuō)放她一馬??赡苁琴Y金的問(wèn)題,人物的面部表情細(xì)節(jié)、說(shuō)話(huà)口型都是比較隨意。有不少人玩dishonor總是說(shuō)不能殺人很傻X,設(shè)計(jì)那么多技能何用?非要潛入。實(shí)際上這種玩家是對(duì)善惡值設(shè)定不爽,dishonor既可以潛入又可以血洗,應(yīng)該是很好的設(shè)定才對(duì),玩家想殺人又想游戲NPC對(duì)自己行為作出正面肯定,這是一種矛盾。我玩人類(lèi)分裂也煩潛入失敗被逼滅口,即使是大街上閑逛也忍不住點(diǎn)一下鼠標(biāo)左鍵,拔出槍?zhuān)氲讲荒荛_(kāi)槍就有點(diǎn)難受。
玩游戲卡關(guān)百度了意外發(fā)現(xiàn),這個(gè)游戲討論熱度奇低,連DLC攻略都沒(méi)人寫(xiě),我只能B站看看視頻,DLC視頻也沒(méi)幾個(gè)人做...DLC2的CTO聲音樣本找得我直犯困。無(wú)頭蒼蠅一樣整張地圖到處翻箱倒柜,最后B站視頻上發(fā)現(xiàn)原來(lái)就在語(yǔ)音加密門(mén)口旁邊桌子上的箱子底下壓著一個(gè)電子書(shū)。我沒(méi)點(diǎn)那個(gè)透視眼顯示物品的2級(jí)技能。
貌似未來(lái)題材的藝術(shù)作品大多審美奇異,太空向的要么就是清一色乏味緊身衣,要么是運(yùn)動(dòng)服。發(fā)型上,人類(lèi)分裂的新聞女主播在設(shè)定集上有好多怪形狀,我想起1971年發(fā)條橙男主角他媽的蛋糕型藍(lán)頭發(fā),為什么非要未來(lái)人奇裝異服呢。
?
Shakedown 我需要144HZ顯示器,60HZ看著這畫(huà)面不是很舒服,特別是開(kāi)車(chē)的時(shí)候。此外操控感還不如GTA2,按空格只能剎車(chē)不能漂移過(guò)彎。WSAD轉(zhuǎn)向只有XY軸相當(dāng)生硬。這游戲想復(fù)古,但是偏偏很多MODEN元素,左下角的地圖雖然能顯示更多信息給玩家,但是導(dǎo)航上來(lái)說(shuō)并不方便。GTA2那種箭頭指向挺不錯(cuò)的。這游戲的道路規(guī)劃基本是條條大路通羅馬,箭頭型導(dǎo)航是一個(gè)更好的選擇。時(shí)代背景比較怪異,游戲廳到處是CRT顯示器但是卻有VR體驗(yàn),有電子購(gòu)物,但是UI風(fēng)格是WIN95的,汽車(chē)也是挺土。游戲結(jié)合了舊物新物,人設(shè)標(biāo)新立異。我相信制作者在地圖環(huán)境上花了不少功夫,只是大多沒(méi)什么意思只能看看,沒(méi)有互動(dòng),在室內(nèi)你可以打爆很多東西,按爆SHIFT鍵去毆打一個(gè)椅子到散架,只有室外可以撞爛很多物品比較舒服,因?yàn)楠M窄的道路操控困難,障礙物能撞開(kāi)還是不錯(cuò)的。雖然很多商店可以進(jìn)入,打爛桌子搶錢(qián),但是我一出門(mén)再回店里發(fā)現(xiàn)NPC又重生。遇上了一個(gè)BUG,進(jìn)任務(wù)房間前打了人,吸引到警察,警察也跟著進(jìn)任務(wù)房間,結(jié)果任務(wù)結(jié)束,警察站在過(guò)道上卡住了我出去.....不過(guò)好在退出一次重進(jìn)即可解決。至于BGM音樂(lè),我覺(jué)得太吵,影響正常游玩的體驗(yàn),這些吵鬧的略帶LSD色彩的音樂(lè)適合在過(guò)場(chǎng)劇情的時(shí)候渲染氣氛。坐上摩托會(huì)變音樂(lè),但是我大殺四方和閑逛都是一個(gè)音樂(lè)實(shí)在不能讓人滿(mǎn)意。
?
RAGE2 我認(rèn)為狂怒2系披著3A大作的皮,實(shí)際系制作上有心無(wú)力的“塑料3A”游戲。主線(xiàn)進(jìn)行到一定后要求必須3個(gè)目標(biāo)等級(jí)到5級(jí),5個(gè)玩到了3級(jí)覺(jué)得實(shí)在是無(wú)趣,刪了游戲。
?
HEADLINER 很簡(jiǎn)單的游戲,通過(guò)幾個(gè)選擇來(lái)決定市民的情緒,在每天回家的大街上聽(tīng)路人的對(duì)白,比較糟糕的是畫(huà)面比4399還差。玩了2個(gè)結(jié)局感覺(jué)還是沒(méi)什么特別的地方,編劇功力不足,沖突沒(méi)有沖突的樣子,不過(guò)游戲世界觀就幾天時(shí)間,篇幅太短,難以支撐社會(huì)發(fā)展的表現(xiàn)。
?
Dead Rising 不喜歡存檔機(jī)制,非常虐人。開(kāi)局就是重頭來(lái)過(guò)好幾次....對(duì)比過(guò)主機(jī)視頻,PC版的僵尸群更龐大。也就更難玩。還有武器損耗概念。任務(wù)開(kāi)展時(shí)間也是討厭,不能打坐、睡覺(jué)等待時(shí)間。任務(wù)觸發(fā)方式也很弱智,這點(diǎn)跟腐爛國(guó)度有點(diǎn)類(lèi)似。AI也是弱智,隊(duì)友成了煩惱玩家的存在,而不是讓游戲更好玩,任務(wù)hideout就夠煩的。導(dǎo)致剛開(kāi)始我還愿意救人做支線(xiàn),后面就厭倦了。后來(lái)我發(fā)現(xiàn)如果去商店搞個(gè)滑板的話(huà)會(huì)爽很多,隨時(shí)撞開(kāi)僵尸,不受汽車(chē)耗損和場(chǎng)地限制,可惜我發(fā)現(xiàn)得比較晚,早期看到了沒(méi)意識(shí)到滑板可以這樣用,以為只是用來(lái)砸僵尸的就沒(méi)感興趣。寸步難行那種感覺(jué)真的難受。
?
Dead Rising 2 Off The Record 第一天玩了2小時(shí)沒(méi)感覺(jué)到什么大問(wèn)題,第二天早上玩到下午4點(diǎn)左右我真的抓狂。浪費(fèi)人的時(shí)間如同謀財(cái)害命,喪尸圍城這個(gè)游戲就是如此。說(shuō)一下與上一代的相同點(diǎn),這一代支線(xiàn)要救的依舊NPC多到你吐,真要罵娘。游玩地點(diǎn)有商城,但是不止商城,主題酒店、室內(nèi)賭場(chǎng)、商業(yè)街、游樂(lè)場(chǎng)、像是度假區(qū)。沒(méi)有即時(shí)存檔,而且更加龜毛了,存之前還得檢查一遍。不能跑,也是我玩過(guò)走動(dòng)最慢的游戲,但偏偏游戲玩法又是要跑地圖的,想不惡心都難。這一代不知道有沒(méi)有滑板,但是我沒(méi)找到,也很難擠出時(shí)間找。輪椅可以讓NPC座,移動(dòng)也快一點(diǎn),可以撞開(kāi)僵尸,但是有時(shí)候也惡心人,我想要的NPC坐不上去,別的NPC坐了,僵尸就在周?chē)@樣折騰一番真的不爽。不一樣的是原本W(wǎng)SAD+鼠標(biāo)按鍵掙脫僵尸的改成鼠標(biāo)左右搖,真不喜歡這樣手腕太不舒服了,手臂搖又太累。整個(gè)游戲我不知道按了幾百次TAB看地圖,頭頂?shù)男〖^還是太蠢了。這一大加入了聯(lián)機(jī)功能和武器制作臺(tái)。但是我基本沒(méi)怎么碰過(guò)制作臺(tái),就做了一個(gè)狼牙棒,游戲那么煩人誰(shuí)TM還有心思收集武器原料。金錢(qián)系統(tǒng),有錢(qián)可以買(mǎi)武器、藥劑、買(mǎi)通NPC加入自己。說(shuō)回跑步問(wèn)題,傷病NPC、女NPC跑動(dòng)是非常非常慢的,不攙扶基本是不可能等到他們到門(mén)口,很多次我落下NPC離開(kāi)場(chǎng)景,又得回頭重新加載,這個(gè)體驗(yàn)真的罵娘。我想起生化危機(jī)2重制版,慢動(dòng)作跑步真的服了,貌似這是日本游戲弱智設(shè)定。真?zhèn)€游戲氣氛、節(jié)奏極其緊張,游戲表面看似燈紅酒綠,花花世界,實(shí)際上玩家根本沒(méi)心思細(xì)細(xì)品味,視線(xiàn)焦點(diǎn)時(shí)時(shí)離不開(kāi)右邊不斷減少的時(shí)間條,盤(pán)算著下一個(gè)地方先去哪里。游戲很多內(nèi)容,例如快速暗道就沒(méi)心思去挖掘了。BOSS戰(zhàn)很難。任務(wù)設(shè)計(jì)也是氣人,有幾次救了NPC然后跟著箭頭走結(jié)果發(fā)現(xiàn)走的不是安全屋而是其他NPC的地點(diǎn),要自己在地圖上點(diǎn)一下安全屋標(biāo)記,浪費(fèi)了時(shí)間不得不重頭再來(lái)。還有一個(gè)女的要求你穿特定衣服才愿意走的,這個(gè)還好有箭頭指路服裝店,另外一個(gè)胖子NPC要求你給食物他,我兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)這個(gè)商店街都沒(méi)發(fā)現(xiàn)零食??傊@游戲各種勸退,我受不了刪了。
?
Dead rising3 2代出場(chǎng)那個(gè)WWE我就覺(jué)得很怪異了,而且主角還保持胸前掛相機(jī)的老土設(shè)定。本身2代對(duì)主角在1代后的記者地位并無(wú)過(guò)多描述,只是有幾張PPT看起來(lái)風(fēng)光無(wú)限。這一代改動(dòng)很多,很多地方我在二代極其討厭的都改了。
這一代比較直接去掉工作臺(tái),撿了武器手頭上可以就地直接合成。
主角也不再拍照了。
NPC對(duì)話(huà)也有配音對(duì)白了。
存檔是瞬間完成的,路邊移動(dòng)WC一鍵存檔。取消了金錢(qián)系統(tǒng),2代賺錢(qián)只是徒增玩家壓力。
3代第一個(gè)支線(xiàn)還是要跑路3個(gè)地方找噴漆,好在不是箭頭指路,直接在屏幕顯示目的地HUD。
營(yíng)救路人NPC也無(wú)需肩并肩地摸爬滾打會(huì)安全區(qū)了。
看書(shū)不再是短暫BUFF。
支線(xiàn)任務(wù)完成度不與結(jié)局相關(guān)聯(lián)。
游戲交通道路規(guī)劃有問(wèn)題,封路和高速路線(xiàn)讓我增加了很多按TAB看地圖的時(shí)間,兜路、發(fā)現(xiàn)被block的時(shí)候玩的很不舒暢。
BOSS戰(zhàn)的QTE太快了,狂按空格最后一下要按Q,很難按出來(lái),而且一開(kāi)始我還沒(méi)注意到最后要Q一下,圖標(biāo)提示閃得太快。
手柄指向性不能很好控制,譬如地上有幾個(gè)東西我想撿起其中一樣,往往都會(huì)撿錯(cuò)或者變成旁邊隊(duì)友交換武器...鼠標(biāo)就好點(diǎn)。
路邊的挑戰(zhàn)任務(wù)不給一個(gè)對(duì)應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)武器感覺(jué)有點(diǎn)可惜,非要玩家自帶。
有些支線(xiàn)任務(wù)真的超無(wú)趣,我認(rèn)為浪費(fèi)玩家時(shí)間的游戲就是謀財(cái)害命,乃罪大惡極。滿(mǎn)地圖4個(gè)區(qū)跑,炸幾臺(tái)車(chē)、跑幾個(gè)商店、東奔西跑找撲克各種理由制作這種破支線(xiàn)、安全點(diǎn)之間又沒(méi)有快速傳送,扣點(diǎn)時(shí)間就行了,這代本身時(shí)間控制上就放松很多,但制作人還是沒(méi)有在跑圖方式上選擇妥協(xié),繼續(xù)堅(jiān)守喪尸圍城的傳統(tǒng)——玩家自己走下了這段旅程。由于覺(jué)得支線(xiàn)不值得再投入時(shí)間,在第六章開(kāi)始就直奔主線(xiàn),把GARY干掉,最終是結(jié)局C。
游戲地圖一代比一代大,現(xiàn)在直接脫離商城、度假區(qū),進(jìn)入城市,也就說(shuō)3代正式成為開(kāi)放世界、沙盒游戲。
為什么地圖的小LOGO沒(méi)有解釋了呢?
其實(shí)我一直有個(gè)疑問(wèn),為什么沒(méi)人做一個(gè)僵尸會(huì)越殺越少的3A游戲呢?每次想到僵尸殺多少并無(wú)任何改變就有點(diǎn)欲求不滿(mǎn)。
?游戲30多G。我沒(méi)玩DLC,反正只是對(duì)游戲世界觀的小修小補(bǔ)。
不太喜歡這代的光影,太暗太亮的。
其實(shí)這一代算是痛定思痛,改掉諸多前作之弊,1代3代是我能玩通關(guān)的,3代玩了3天。這一代受歡迎也是情理之中。我最喜愛(ài)的載具乃壓路摩托莫屬。3代和一代類(lèi)似的是結(jié)局BOSS都是軍方將軍,一代場(chǎng)景是坦克,3代是直升機(jī)。
?
The Vanishing of Ethan Carter Redux 還以為是起源引擎作品,原來(lái)是虛幻。人稱(chēng)步行模擬鼻祖游戲,我在解謎過(guò)程費(fèi)了很多時(shí)間,一開(kāi)始我不知道要解謎,點(diǎn)了一些高亮文字就離開(kāi)了場(chǎng)景,跑其他地方看風(fēng)景去了。解謎這東西通常不會(huì)很有趣,這個(gè)游戲也不例外。至于劇情我不覺(jué)得有什么特別印象深刻的,還不如What.Remains.of.Edith.Finch。我很早就知道這個(gè)游戲了,一直沒(méi)玩,當(dāng)時(shí)那個(gè)火車(chē)軌道在林中的場(chǎng)景是很好看的。地鐵歸來(lái)也有類(lèi)似的場(chǎng)景我也很喜歡。我不喜歡解謎游戲把東西藏得太密,太空艙那個(gè)就是我兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)找任務(wù)石頭無(wú)意中發(fā)現(xiàn),后來(lái)還發(fā)現(xiàn)一個(gè)手雷,玩到結(jié)局也不知道有什么用。那個(gè)任務(wù)石頭我還以為要跑很遠(yuǎn)的地方,后來(lái)才知道是在鐵軌旁邊。礦洞那個(gè)解謎也是提示不足,一個(gè)是軌道車(chē)撞開(kāi)擋路的石頭,原來(lái)是要退到最后獲得足夠距離來(lái)獲得足夠馬力去撞開(kāi)石頭路障,一開(kāi)始我也上去撞發(fā)現(xiàn)紋絲不動(dòng),便以為這不是游戲開(kāi)發(fā)者要我撞的,如果此時(shí)主角說(shuō)一句話(huà)來(lái)提示玩家那就人性化多了。另外一個(gè)是礦洞最底層的找尸體解謎,一開(kāi)始我找了4個(gè)就開(kāi)始陷入困惑到底要有幾條咸魚(yú),看著密碼輪有6個(gè)開(kāi)始以為要找6條咸魚(yú),于是游戲浪費(fèi)了玩家額外的時(shí)間了。
?
Dead rising 4 這一代不再加入倒計(jì)時(shí)模式。整個(gè)畫(huà)面既視感更像黑道圣徒4。暫停菜單音樂(lè)也是輕松調(diào)皮的。整個(gè)第一印象是游戲制作放得更開(kāi)了。游戲體積高達(dá)60多G,但是整個(gè)游戲給人一種莫名的空洞、空虛、無(wú)關(guān)重要的感覺(jué)。時(shí)間設(shè)定在冬季,漫漫大雪,一股冰冷的氣氛侵襲玩家內(nèi)心。這個(gè)和游戲封面形成大反差,封面是弗蘭克一手球棒、一手單反,眼神堅(jiān)定,嘴角輕蔑地上揚(yáng),身后是真男人不看的熊熊大火,仿佛是戰(zhàn)神歸來(lái)?;叵胝麄€(gè)主線(xiàn)的游玩體驗(yàn)我宛如失了魂...難以言表的若有所失。不像一二三代那樣,開(kāi)頭保持一定的好奇心、探索欲。當(dāng)我看到救助幸存者的支線(xiàn)任務(wù)提示時(shí),內(nèi)心的第一想法是“又是三代那種無(wú)關(guān)痛癢的小任務(wù),救了費(fèi)時(shí)間得到一點(diǎn)PP,不值,而且這些NPC也沒(méi)什么特別的”。雖然救人能提高避難所等級(jí),但避難所那千篇一律的鬼樣子我真的懷疑是不是制作者時(shí)間不足偷工減料?包括組合武器的設(shè)計(jì),新意不足,和前作比有種缺乏滿(mǎn)足玩家期待以及喪尸圍城IP應(yīng)有的水準(zhǔn)的感覺(jué)。武器加入了元素概念,我不明確元素這個(gè)概念在游戲里到底有多少潛力,又不像無(wú)主之地2那樣,玩家使用元素武器的前會(huì)思考對(duì)應(yīng)適合的敵人以便實(shí)現(xiàn)武器價(jià)值最大化。說(shuō)到這里我突然想起我居然玩到結(jié)局也沒(méi)怎么合成過(guò)手雷。劇情安排50多歲的弗蘭克回歸記者老本行,在一個(gè)警官的煽動(dòng)下一路殺出個(gè)真相...
?
?
?
?
?
?
Day 40 機(jī)翻?菜單文字都沒(méi)校對(duì)。游戲內(nèi)中英混合。UNITY引擎在小作坊手上基本毫無(wú)優(yōu)化,畫(huà)面平平無(wú)奇,玩著玩著吃了4G顯存,加上系統(tǒng)RAM占用10G??逛忼X關(guān)掉,高陰影質(zhì)量GTX1066 FPS45左右。玩這個(gè)游戲我覺(jué)得自己行路都走不好,全程行動(dòng)不便。有些地方會(huì)卡住。浪費(fèi)時(shí)間,沒(méi)有玩的價(jià)值。
Mass Effect:Andromeda 好像是2017年下的游戲,2019才通關(guān)...之前網(wǎng)上戲稱(chēng)丑女座。1.10版本,過(guò)場(chǎng)依舊有穿模的情況。未來(lái)的世界人類(lèi)服裝風(fēng)格比較單一。但是沒(méi)有因低頭看智能移動(dòng)設(shè)備,只是有些人看手臂上的高科技。主角手上那個(gè)東西游戲全程掃一掃,掃盡全星球。隊(duì)友輔助玩家的技能太少,就一個(gè)回復(fù)護(hù)盾。6個(gè)人的技能其實(shí)基本一樣,換個(gè)名字罷了,也許主創(chuàng)覺(jué)得隊(duì)友不重要。有時(shí)我挑隊(duì)友出去任務(wù)就是為了聽(tīng)聽(tīng)他們途中有什么反應(yīng)、有什么獨(dú)特對(duì)白,其實(shí)不多,并沒(méi)有豐富得很。一開(kāi)始介紹的對(duì)話(huà)框選擇代表不同的情緒,讓我以為是輻射那種級(jí)別的影響,實(shí)際上選什么都差不多...劇情也一樣,到了結(jié)局我只是覺(jué)得放棄救瑞卡的選擇有點(diǎn)深刻,我回到鳳凰號(hào)上、主基地上,也沒(méi)什么人說(shuō)懷念瑞卡,都是NPC一句話(huà)帶過(guò)。玩家的選擇對(duì)這個(gè)世界的發(fā)展并沒(méi)有那么大。后來(lái)通關(guān)有一個(gè)玩家選擇的影響統(tǒng)計(jì),說(shuō)服斯隆凱莉那段說(shuō)得多重要似的,游戲里其實(shí)就幾句話(huà)
?
Far Cry New Dawn 討論熱度非常低,關(guān)注度比原始?xì)⒙疽?。不知道游戲是否符合育碧的期望。我注意到一個(gè)有趣的地方,燃燒瓶的效果更持久更廣,宛如星星之火可以燎原,一不小心整個(gè)房子都被點(diǎn)著。過(guò)去有些視頻對(duì)比歷代孤島驚魂的差異,詬病新作不如舊作細(xì)節(jié)多。火的效果是非常直觀的,新世界顯然改變這一觀點(diǎn)。子彈穿墻這事育碧是不關(guān)心,也不影響玩家對(duì)游戲潛力的挖掘。但是我非常不滿(mǎn)意的是手雷、PRG之類(lèi)的爆炸型武器的AOE物理效果,稍微有點(diǎn)木板擋著都能隔離掉近距離爆炸的威力,這TM是什么材料做的。翼裝飛行時(shí)時(shí)常遇上紙片樹(shù)的情況。潛入監(jiān)獄的關(guān)卡我突然感覺(jué)到孤島驚魂敘事能力的底下,回想起戰(zhàn)地硬仗、A WAY OUT,甚至殺出重圍人類(lèi)分裂監(jiān)獄DLC的體驗(yàn)上都比孤島驚魂做得好很多。重新載入上一個(gè)游戲存檔速度太慢。MOD更是慘淡,我在百度搜索FCNDScavenger_v2.28居然一個(gè)結(jié)果都沒(méi)有,一個(gè)都沒(méi)!一個(gè)開(kāi)放世界沙盒游戲若是沒(méi)有MOD作為一個(gè)老玩家可以大致判斷出這游戲的水平了。
?
Guns, Gore and Cannoli?黑手黨大戰(zhàn)僵尸可還行,我以為會(huì)很爽,結(jié)果....唉還是無(wú)腦尸潮,結(jié)合跳躍平臺(tái)、躲閃毒氣、手榴彈、電流,不能爽,一定要龜一點(diǎn),他不是閃客。有些地方不斷卡關(guān),即使是簡(jiǎn)單難度也有點(diǎn)硬核。玩家和敵人靠得太近就打不中了,這個(gè)氣死人,敵人能打到我,我像個(gè)弱智,轟爆頭啊、自動(dòng)近戰(zhàn)啊,這游戲真的是...哎。不說(shuō)了。結(jié)局也是傳統(tǒng)僵尸題材那樣沒(méi)有解決問(wèn)題,僵尸留下主角遠(yuǎn)離城市。
?
Graveyard Keeper 經(jīng)營(yíng)游戲,想比規(guī)則就是創(chuàng)造多巴胺的關(guān)鍵,數(shù)據(jù)是成就大小的證明。上手幾分鐘就有點(diǎn)困了,太多字了。一開(kāi)始就是在不斷地解釋我是誰(shuí)我從哪來(lái)我要干什么,你是誰(shuí)你我干什么,然后設(shè)計(jì)各種搭配,看到那圖我就不興奮,像上課要交任務(wù)一樣,跟NPC對(duì)話(huà)獲得信息,記住地圖哪個(gè)地方有哪個(gè)東西,巴拉巴拉巴拉巴拉。菜單有“已知NPC”,我也非常不喜歡把NPC直接叫NPC的,有種無(wú)厘頭出戲。
?
Hparkour ?粗糙得驚人,槽點(diǎn)太多,動(dòng)作簡(jiǎn)陋,暴露了開(kāi)發(fā)者技術(shù)有限。想法不錯(cuò),成品不行。從頭到尾散發(fā)出一種俄味。畫(huà)面質(zhì)感有點(diǎn)像流浪漢艱難生活。感覺(jué)是游戲引擎成熟,教材、素材滿(mǎn)天飛,不能說(shuō)人人都可以做游戲,但確實(shí)是更容易做游戲了。這種東西....好意思收錢(qián)?
?
Zombie.Rush.Extinction 沒(méi)什么特別的,而且畫(huà)面操作很像手游....而且升級(jí)很難,基本上玩法就是后臺(tái)掛機(jī)做其他事情....然后聽(tīng)音樂(lè)判斷是否一回合是否過(guò)去了,切回去看看游戲情況。不能一次性連著建筑、生產(chǎn)士兵是很煩人的,要不停地點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)。點(diǎn)一次,生出一個(gè)目標(biāo)?;旧衔揖褪峭媪艘淮尉蛣h,一次性塔防GAME
?
Control ?畫(huà)面不如量子破碎,風(fēng)格轉(zhuǎn)為怪誕,《alan wake》類(lèi)似的敵人就地生成,敵人死亡化灰,收音機(jī)也有《美國(guó)一夜》這種深夜談話(huà)節(jié)目,但與《alan wake》的恐怖氣氛不同,大量冰冷的現(xiàn)代混凝土建筑混合80s、90s風(fēng)格的辦公室、電話(huà)、收音機(jī)。穿著西裝的調(diào)查警員,莫名其妙開(kāi)場(chǎng)爆頭局長(zhǎng),來(lái)歷不明的奇特手槍?zhuān)鹑缦笳鳌皺?quán)力
”。ALAN WAKE主要是躲開(kāi)、拖延、暫時(shí)壓制敵人?,黑暗處永遠(yuǎn)有敵人重生,《控制》則是阻我者死的態(tài)度,收割人頭獲取經(jīng)驗(yàn),一身超能力。游戲的提示有很大問(wèn)題,我經(jīng)常整個(gè)地圖到處跑,不知如何繼續(xù)任務(wù)。有一個(gè)任務(wù)要換電池,提示竟然來(lái)自靈界聲音偶爾出現(xiàn)的騷擾。這個(gè)TPS比較煩的還有要看情況按R切視角,時(shí)不時(shí)主角的大頭會(huì)擋住開(kāi)槍的視野....