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長(zhǎng)生命周期二次元游戲案例分析·壹

2023-02-28 22:23 作者:高能獄警  | 我要投稿

前言: - 這里以《戰(zhàn)艦少女》為案例,從個(gè)人視角淺析一下為什么戰(zhàn)艦少女如此的長(zhǎng)壽以及游戲當(dāng)前的困境和對(duì)其未來(lái)的展望 游戲簡(jiǎn)介: - 《戰(zhàn)艦少女》是一款2014年上線的以軍艦?zāi)锘癁橹黝}的回合制卡牌養(yǎng)成游戲,游戲主要目標(biāo)用戶為二次元人群 長(zhǎng)壽的秘訣 - 首先從表層說(shuō)起 ?1.游戲的玩法相對(duì)來(lái)說(shuō)比較休閑,玩家可以利用大量碎片化的時(shí)間游玩,很好的適應(yīng)了如今快節(jié)奏的時(shí)代 ?2.游戲內(nèi)無(wú)逼氪點(diǎn),玩家之間不會(huì)因?yàn)槌渲刀_不可逾越的距離,這一點(diǎn)在同時(shí)代的商業(yè)游戲中極為少見,由此積累了大量初始用戶和長(zhǎng)年良好的口碑 ?4.官方在游戲之外也會(huì)運(yùn)營(yíng)各類針對(duì)目標(biāo)用戶的活動(dòng),如參加漫展,舉辦萌賽,販賣周邊等等,同時(shí)鼓勵(lì)各類同人作品的創(chuàng)作 - 這些也都是后來(lái)和如今二次元品類游戲的常見打法,但《戰(zhàn)艦少女》依舊送走了一大批二游產(chǎn)品,可見其必有一些更為內(nèi)核的因素: ?1.擬人化二次元相比其他二次元游戲來(lái)說(shuō)有一個(gè)先天性的優(yōu)勢(shì),那就是大量的內(nèi)容是以現(xiàn)實(shí)為原型進(jìn)行的二次創(chuàng)作,這一點(diǎn)大量反映在游戲美術(shù)中,無(wú)論是人物立繪還是各類圖標(biāo),不僅節(jié)約了創(chuàng)作成本也為游戲玩法或系統(tǒng)提供源源不斷的優(yōu)質(zhì)靈感,并且這和二次元的屬性并不沖突,很好的成為了拓寬用戶群體的一種手段,也讓許多本就不了解軍艦歷史的玩家樂此不疲的查詢資料和進(jìn)行考據(jù)活動(dòng) ?2.游戲角色眾多,官方也通過(guò)各類手段(界面對(duì)話、四格漫畫等)極力打磨角色,使之生動(dòng)形象,從心理學(xué)角度來(lái)說(shuō),大部分人總會(huì)有自己心中的理想人物,通過(guò)這種廣撒網(wǎng)的方式,在心理情感上將玩家與某個(gè)角色捆綁,而這些人,通常也是游戲最忠實(shí)的粉絲,官方只要出產(chǎn)了他們喜歡角色的相關(guān)產(chǎn)品(角色皮膚、實(shí)體周邊等),他們往往也是消費(fèi)的主力軍 - 個(gè)人認(rèn)為在游戲玩法系統(tǒng)等基礎(chǔ)不犯錯(cuò)的前提下,更多為玩家考慮的游戲才是生命周期長(zhǎng)壽的關(guān)鍵,《戰(zhàn)艦少女》很好的適配了目標(biāo)人群,使得這一款在如今時(shí)代看來(lái)玩法稍顯過(guò)時(shí)的游戲依舊屹立不倒 如今的困境和破局 ?1.首當(dāng)其沖的一點(diǎn)就是回合制卡牌的休閑玩法,作為核心玩法成了其加深游戲深度的禁錮,老玩家適應(yīng)了休閑玩法,而新玩家覺得無(wú)趣不玩 ?2.在這單一的玩法下,官方也為了在線時(shí)長(zhǎng)不愿擯棄重復(fù)的日常任務(wù),讓玩家日常上線成為了上班打卡一般的機(jī)械行為,造成了游戲體驗(yàn)的降低。個(gè)人認(rèn)為游戲應(yīng)將舊的日常任務(wù)簡(jiǎn)化,例如出掃蕩功能,另一邊增加各類次要玩法,這樣既不會(huì)減少用戶在線時(shí)長(zhǎng),也能為吸引新人或下一代產(chǎn)品鋪路 ?3.游戲在后期開始在活動(dòng)中加入零星的劇情,卻止于活動(dòng)劇情對(duì)話,如果游戲想完善自身世界觀的話,其建設(shè)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些,還有諸如游戲日常,各類情景圖,對(duì)話小細(xì)節(jié)等等內(nèi)容,目前這種上不去下不來(lái)的感覺讓人如鯁在喉 結(jié)語(yǔ): 在各類游戲產(chǎn)品如雨后春筍一般出現(xiàn)的當(dāng)今,要想長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)一款游戲除了基礎(chǔ)的游戲性外,還是要有一顆為玩家服務(wù)的心,否則游戲的生態(tài)只能越來(lái)越糟,慢慢陷入惡性的泥塘 - 完

長(zhǎng)生命周期二次元游戲案例分析·壹的評(píng)論 (共 條)

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