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【Vrm制作學(xué)習(xí)筆記】我在純手搓皮套時(shí)遇見的坑-01

2022-07-14 02:28 作者:CircleAIXEKA  | 我要投稿

請(qǐng)注意!本專欄部分內(nèi)容已經(jīng)過時(shí)或具有誤導(dǎo)性!請(qǐng)耐心等待修正!

本筆記僅在于分享我的思路并云備份,如果有意向研究請(qǐng)務(wù)必仔細(xì)閱讀下列標(biāo)準(zhǔn)與流程,并且保證具有一定的技術(shù)基礎(chǔ),獨(dú)立思考,動(dòng)手驗(yàn)證,理性討論,人道主義等能力與精神

請(qǐng)記住,這些都是我所得到的教訓(xùn)與經(jīng)驗(yàn)

另外我沒有系統(tǒng)學(xué)過unity,如果有術(shù)語問題請(qǐng)指出,感謝

軟件標(biāo)準(zhǔn)

  • Unity 19.4.31

  • UnityVrm 0.93

  • Blender 3.12

  • AutoRig 3.59.35(blender插件)

制作流程

  • blender完成建模,綁定,權(quán)重,uv,表情等工作,交由unity對(duì)物理碰撞表情進(jìn)行后期設(shè)置與調(diào)試

  • 在unity制作中參考了BV1E4411g7XY,很棒的教程!

1.AutoRig前篇

在建模完成后,會(huì)利用autorig進(jìn)行骨骼的綁定的操作,在綁定完成后,需要使用插件內(nèi)自帶導(dǎo)出工具,導(dǎo)出為fbx格式然后再導(dǎo)入回blender(建議使用betterfbx插件),以去除多余的控制器

AutoRig導(dǎo)出頁面

2.AutoRig后篇

盡管我們?nèi)コ硕嘤嗟目刂破?,但并不代表這個(gè)骨骼就完事了。事實(shí)上,如果使用autorig默認(rèn)的骨骼,會(huì)有一些問題,應(yīng)該可以在“編輯參考骨骼”中進(jìn)行編輯并且一勞永逸,當(dāng)然我還沒試過。具體問題是:

  • 01,body骨骼會(huì)缺一段,標(biāo)準(zhǔn)的vrm模型骨骼body部分應(yīng)當(dāng)有hips,spine,chest,upper chest(由父到子順序),但默認(rèn)會(huì)缺失掉spine這個(gè)骨骼,導(dǎo)致導(dǎo)入后一些匹配的錯(cuò)誤從而嚴(yán)重影響到vrm文件在某些場(chǎng)景下的使用(例如導(dǎo)入playanimaker時(shí)嚴(yán)重bug),解決方法是手動(dòng)添加并重刷權(quán)重;

紅筆處為缺失的spine骨骼
  • 02,在大臂和大腿根部會(huì)多出一段骨骼(其作為大臂大腿根骨的子集),目前不是太能證明其對(duì)于vrm模型運(yùn)行有任何bug,不過我出于保守還是去掉骨骼并處理了權(quán)重,理論上只要在unity的骨骼配置界面選中正確的根骨骼即可正常使用;

大腿根處
大臂根處
  • 03,vrm模型的手部骨骼只有手指的三根骨骼,而autorig除了這么多,除拇指外的四根手指還多添加了手掌骨骼,這也導(dǎo)致了導(dǎo)入unity時(shí),這多出來的骨骼頂替了原本的骨骼,會(huì)導(dǎo)致嚴(yán)重的手部骨骼錯(cuò)誤!理論上在unity骨骼配置界面重新選擇即可,但我一直報(bào)錯(cuò)便在blender中對(duì)骨骼進(jìn)行了重新制作。

編輯前,紅圈內(nèi)為多余骨骼
編輯后

3.MtoonShader篇

大家討厭這玩意的透明bug,大家都討厭立本程序員。我并沒有使用vrm10中的mtoon10,而是vrm中的mtoon。在color-texture里面,litcolor alpha和shader color都需要加載貼圖,如果shader color沒有加載貼圖在某些情況下可能會(huì)產(chǎn)生貼圖丟失一片白的bug。另外litcolor alpha后面的顏色框務(wù)必更改一下成白色,否則會(huì)影響貼圖效果。

同時(shí)關(guān)于描邊,我的做法是給例如眼眶等不需要描邊的地方面一個(gè)單獨(dú)材質(zhì)(例如臉給face,但眼睛周圍一圈給face001之類的),而vroid的做法是使用黑白圖來控制,黑白圖本質(zhì)是一張基于臉部uv的貼圖,加載在Outline>Width>width處,其原理也及其簡(jiǎn)單,即黑色部分沒有描線,白色部分有描寫,只要在臉部uv對(duì)應(yīng)的眼窩等區(qū)域涂上黑色即可。

vroid導(dǎo)出的vrm中用于控制描邊的圖像,略恐怖!

4.手搓完美同步前篇

(注意:此處操作尚存疑問,vsf能夠加載完美同步,但rhylive無法識(shí)別任何blendshape!正在研究,后續(xù)專欄更新時(shí)會(huì)詳解?。?/span>(不必?fù)?dān)心重復(fù)操作,往后看有簡(jiǎn)單方法?。?/span>

眾所周知vroid的模型有對(duì)應(yīng)的unity插件可以一鍵完美同步,而我這種在blender內(nèi)進(jìn)行建模等,理論上是無法使用的。在blender內(nèi)制利用“形態(tài)鍵”,對(duì)照相關(guān)資料(見評(píng)論區(qū))制作完美同步。在unity中,導(dǎo)入模型后,按照流程確保骨骼材質(zhì)都已經(jīng)配置好后,我們便將文件導(dǎo)出為vrm并重新導(dǎo)入(參考BV1E4411g7XY)。導(dǎo)入后進(jìn)入blendeshape文件夾,首先右鍵>創(chuàng)建>Vrm>Blendshape clip,重命名為完美同步的形狀名稱(應(yīng)當(dāng)與形態(tài)鍵名稱保持一致),檢查器中Blendshapename也應(yīng)當(dāng)一致,俗稱三名合一,Preset保持unknown。盡管完美同步有52個(gè)blendshape,但其中有8個(gè)是控制眼動(dòng)的,我的眼動(dòng)由骨骼控制,只需要44個(gè)blendshape,也就是說我們需要重復(fù)上面操作添加44個(gè)blendshape clip,隨后選中blendshape avatar,在檢查器中點(diǎn)擊“l(fā)ist”,在列表下方點(diǎn)擊加號(hào),在彈出的文件管理器中選擇對(duì)應(yīng)的blendshape clip,添加后確保Blendshape name一致即可!44個(gè)blendshape添加后即可返回editor進(jìn)行對(duì)應(yīng)操作!

blender內(nèi)部分形態(tài)鍵命名
unity內(nèi)blendshape文件夾截圖
blendshape clip命名示例
blendshape avatar內(nèi)list截圖

05手搓完美同步后篇(重復(fù)操作解決法)

只要你在blender中形態(tài)鍵的命名是按照相關(guān)資料命名(見前面的圖,特別注意eyeBlink),則可以導(dǎo)入我提供的unity包(評(píng)論區(qū)),包內(nèi)在基礎(chǔ)的blendshape之上添加了44個(gè)完美同步blendshape,只需導(dǎo)入后,刪除原blendshape文件夾內(nèi)所有clip與avatar,再移動(dòng)過去即可,理論上甚至不用再去editor里面進(jìn)行編輯,注意此時(shí)模型的blendshape avatar已經(jīng)丟失,需要重新指定?。ㄔ璪lenshpe中的angry等需要進(jìn)入editor編輯,blink,aiueo不需要)


以上就是歷時(shí)近兩個(gè)月在blender,unity中的摸爬滾打得到的教訓(xùn)與經(jīng)驗(yàn),真的耗費(fèi)了我很多的時(shí)間(比如我提供的unity包的制作,耗費(fèi)了很多時(shí)間),希望閱讀到此的諸位能有所理解與吸收。在泥沼里面蹦跶真的很困難,答應(yīng)我,如果幫到了你,一定要三連轉(zhuǎn)發(fā)好嗎


以上,Aixeka敬

【Vrm制作學(xué)習(xí)筆記】我在純手搓皮套時(shí)遇見的坑-01的評(píng)論 (共 條)

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