《禁閉求生》搶先體驗版試玩:一場殘缺而又生動的微觀大冒險

作者:熊貓命
自從被微軟收入旗下成為第一方工作室后,Obsidian Entertainment(黑曜石娛樂)充分發(fā)揮「肝帝」本色新開了好幾個坑,包括剛剛在Xbox Game Showcase 上公布的全新作品《宣誓(Avowed)》以及 7 月 29 日在多個平臺上線展開搶先體驗的《禁閉求生(Grounded)》,去年上市的《天外世界》也還在更新后續(xù)的資料片等內(nèi)容。

首先需要說明的是,《禁閉求生》的主線內(nèi)容目前處于非常殘缺的狀態(tài),當前版本的單人模式容量大致只相當于一個基礎的操作教程和世界觀介紹而已,在極端狀態(tài)下只需要不到 30 分鐘左右就能打通,這可能是游戲目前在 Steam 平臺剛上線時只獲得大約 60% 好評率的主要原因。經(jīng)過兩天的醞釀,目前游戲好評率已經(jīng)攀升至 76%。

不過實際體驗之后,我個人認為這款「小體量」的沙盒類生存、建造游戲的基礎結構、地圖設計、畫面質量、玩法創(chuàng)意都體現(xiàn)出很高的制作水準,對得起 Obsidian Entertainment 這塊金字招牌,有了這些完整且扎實的基礎框架,將來往里面填入各種新內(nèi)容沒有太大難度,其趣味性和豐富玩法的拓展空間十分廣大,當然如果能支持更多語言顯示就更好了(目前僅有英文版,游戲菜單里預告會添加多語言支持)。
微縮少年身陷「后院叢林」
游戲故事發(fā)生在一個虛構的近未來,玩家可以從 4 名少年中選擇一位作為自己的化身進入游戲,這幾位主人公除了外觀和性別不同以外,在屬性上沒有任何區(qū)別,不存在常見的男女體力差異等等設定,因此不必在角色選擇上太過糾結。

主人公不知因為何種原因被微縮光線等比縮小成了比一只普通螞蟻還小的樣子,對 TA 來說原本平平無奇的「家庭后院」因此變得像個面積巨大的叢林一般,棒球像小山、喝剩下的飲料杯像座房子,幾棵雜草聚在一起就是一片遮天蔽日的小樹林。泥土地上的小水溝成了需要繞道的峽谷,不起眼的螞蟻洞活像個漆黑的地下迷宮。

更別提原本棲息在這里的生物們,尤其是數(shù)量龐大的各種昆蟲令人不寒而栗,其中絕大多數(shù)秉承「人不犯我、我不犯人」的原則,還是比較好打交道,例如紅螞蟻、七星瓢蟲、蚜蟲、象鼻蟲等等,怕就怕那些具有攻擊性的昆蟲,目前遇到的主要是紅色的螨蟲、普通蜘蛛以及體型巨大的狼蛛。
如果看過由喬·約翰斯頓執(zhí)導的科幻喜劇片《親愛的,我把孩子變小了(Honey, I Shrunk the Kids)》,會對游戲里的這個設定有更完整的認識。不過既然是游戲,當然還需要一些補充內(nèi)容。比如主人公的狀態(tài)由一塊像電子表一樣的儀器來顯示,主要包括 HP、耐力、饑餓度、饑渴度 4 種基礎數(shù)值,如果附近有攻擊性昆蟲盯上了玩家,左下角的狀態(tài)欄也會及時發(fā)出警告提示。

《禁閉求生》采用比較流行和成熟的生存游戲基礎框架,從某種意義上講這也是黑曜石娛樂所擅長的領域,玩家出生后首先需要四處搜集一些基礎素材,包括植物纖維、小石子、植物液、嫩枝等等,很快玩家會遇到一個長得像微縮實驗室一樣的設施,里面有一架機器可以分析這些素材,獲得利用他們可以制造哪些進階道具或是高級素材。這臺設施的使用需要充能,在游戲時間里大約每一天能夠分析三次。之后如果撿到一些新的材料,也別忘了拿到這里進行分析以解鎖配方,否則無法制造一些對冒險有利的關鍵道具或是武器裝備。

利用解鎖的初級配方,玩家可以制造一些簡單的生存道具,包括用來烤橡皮蟲肉的烤架、用來回血的繃帶以及石矛、石斧、石錘、火把,特別是有了斧頭之后就可以砍伐三葉草、普通草以及干草,獲得的素材都是更高級材料的原料,再接下來解鎖并造出工作臺之后,就能夠生產(chǎn)各種武器或防具了。

而這些道具的素材除了來自植物以外,還有很多是昆蟲素材,例如最基礎的青草套裝、螞蟻套裝等等,穿上之后可以增加防御力,人物外觀也會發(fā)生一些變化,看到這里相信玩過《怪物獵人》系列游戲的玩家會非常熟悉,盡管現(xiàn)階段解鎖的套裝配方并不多,但這一制作系統(tǒng)的拓展性不可限量。

除了身上的裝備以及各種探索道具,建筑物也是游戲的另一大重頭戲,也就是說玩家可以利用后院里的各種素材為自己以及小伙伴造一個基地。將巨大的青草砍倒后葉片會自動分裂成 4、5 塊長方形的巨大板材,玩家一次可以扛起 5 塊,之后會解鎖利用類似這樣的板材以及其他材料制作的圍墻、房門、地板等等設施,從零開始打造屬于自己的植物小屋。
而為了防止因為遭遇突然襲擊而死亡,也可以在野外設置一些簡易帳篷,它既是游戲里的復活點,也是晚上睡覺的場所,可以幫助玩家安全度過危險的黑夜,以防在晚間亂逛時遭到蜘蛛等夜行昆蟲的追殺。

在搜集素材以及建造的過程中,也別忘了時刻注意身體的狀態(tài)。游戲有著極具創(chuàng)造力和生動的狀態(tài)補充系統(tǒng),想要補水的話可以選擇地上的骯臟積水、依附在樹葉上的露水、飲料罐旁邊的飲料水或是十分稀有的蚜蟲蜜露等等,需要注意的是如果喝臟水的話會大幅削減飽腹度,實在是不得已而為之的辦法。

食物方面就目前而言和飲水一樣手段和選擇也比較匱乏,最常見的食物是長在巨大蘑菇根部的小蘑菇,對飽腹感的提升十分有限;另外一種常見食材是殺死象鼻蟲之后掉落的象鼻蟲肉,只需在烤架上稍加烤制就會變成熟肉,能夠大幅提升飽腹感。只不過橡皮蟲肉(無論烤熟與否)如果當天沒吃掉的話,第二天早上就會變質,吃下去不僅不會提升飽腹感,反而會導致 HP 緩慢減少,所以要是放在道具欄里忘了吃掉,第二天還是直接扔掉的好。
步步為營的生動探險生活
游戲的戰(zhàn)斗部分沒什么好說的,目前階段只能制造長矛、斧頭、石錘、弓和箭等幾種十分原始的武器,攻擊方式只有連續(xù)按鍵的三連擊、格擋以及投擲武器三種,整個系統(tǒng)還是非常簡單的,特效表現(xiàn)和打擊感也平平無奇,顯然制作者沒有把主要精力放在戰(zhàn)斗場面的表現(xiàn)上。

如果面對的是螨蟲、螞蟻等低強度的敵人,只要一次引到的怪不是太多,那么普通武器的格擋功能就足夠讓人游刃有余地對付他們,但面對體型巨大、攻擊力驚人的蜘蛛,相同的近戰(zhàn)套路就不怎么起作用了。
我曾經(jīng)在身穿一整套草系防具且滿血的情況下被偷襲的狼蛛一擊殺死,因此要想殺死它們獲得稀有素材,充足的遠程武器彈藥和以及卡地形策略必不可少。當然有地形可以把蜘蛛「卡住」本身也是當前版本的問題之一,而且據(jù)我觀察類似的狹窄路段在當前地圖里還不少,只要用心搜集素材制作箭支以及稍加觀察,誰都可以成為蜘蛛獵人。

在后院的探險生活初期處處都是驚喜,首先游戲的畫面結構就給人很強的新鮮感,這一點在前面已經(jīng)提到過,但更令人滿意的地方在于對整個動起來的生態(tài)環(huán)境的細致描繪,結合不俗的畫面表現(xiàn)力,能夠產(chǎn)生極強的代入感。
盡管現(xiàn)在這個版本的內(nèi)容并不多,但還是有很多情景給我留下了十分深刻的印象,比如螞蟻爬到我面前時首先會歪著頭觀察這個陌生來客幾秒鐘,然后再繼續(xù)走開去做自己的事情。走進地下通道會看到墻壁上遍布各種植物的根須,和其他游戲里常見的洞窟構造完全不同,空氣里還會漂浮著像蒲公英種子一樣的灰塵顆粒,讓整個空間更有質感。

不同的素材需要用到不一樣的裝備進行采集,普通的草、干草用最初級的石斧就可以分解,栗子需要用石錘砸開(砸完第一下第一下表面會出現(xiàn)裂縫,再補一下才能獲得素材),不斷朝花園的深處前進,躲開各種威脅尋找新的素材和解鎖新的配方,也是游戲在主線情節(jié)之外的最大動力之一。

另外從劇情層面來講,主人公之所以會被變小明顯跟花園里的各種科學設施有關,分析儀器、地下實驗基地、放大縮小裝置等等科幻道具的背后一定還有一連串故事可以挖掘,當然現(xiàn)階段設計這個部分的游戲內(nèi)容非常有限,還需要制作組日后的持續(xù)更新。
總結
老實講,我在真正上手之前其實并不怎么看好《禁閉求生》的表現(xiàn),一來微縮冒險不管在影視圈還是游戲界都不是一個新鮮的題材,之前已經(jīng)有很多作品進行過嘗試,但給人留下深刻印象的屈指可數(shù)。再加上黑曜石娛樂自己也在不斷強調這是一個小團隊的試驗性質作品(該團隊僅有 13 名開發(fā)成員),不能跟世面上的 3A 大作相提并論,這又進一步降低了我的預期,當 29 號早上打開 Steam 頁面看到只有 60% 左右的好評率時,我一點也沒感到意外。

不過在 Xbox 商店通過 XGP 免費獲取游戲之后,我一上手立刻被游戲出色的臨場感以及新鮮的設定等等元素所吸引,完成主線之后還在花園里瞎逛了好幾個小時,感覺意猶未盡。我必須承認當前版本的內(nèi)容量哪怕以 EA 版的角度來講也少得可憐,Steam 版 99 元的價格因此顯得并不劃算,但我看到的更多還是游戲在玩法及體驗上的拓展可能性,單是打怪湊裝備這一個系統(tǒng)就足夠消耗我好幾十個小時的時間來仔細研究了,更何況因為網(wǎng)絡原因,我至今沒能成功開啟一場多人游戲,基地建造的相關內(nèi)容也是淺嘗輒止。
看著不斷攀升的評價數(shù)和好評率,我對《禁閉求生》的信心也變得越來越強,只要制作組按照既定步調穩(wěn)定更新游戲內(nèi)容,相信可以在未來獲得更多玩家的認可。