說是PS4最后的大作,但除了風景不錯之外,其他方面都還差點意思
在PS4世代的末期,一款被稱為PS4收官之作的游戲在游戲界造成了不小的轟動,那就是2020年曾入圍TGA年度游戲的《對馬島之魂》。雖然是以探討武士道精神為主軸的游戲,畫面風格也美到讓人以為是日本人精雕細琢出來的,但制作團隊居然日本人比例極低。

這是我玩過最對日本文化詮釋和尊重都非常到位的游戲之一,而且雖然主打開放世界,卻沒有那種爛大街開放世界的詬病,一招一式的動作和亂世中帶有靜謐的過場更充滿黑澤明的風格,這次我們就來好好聊聊這款作品。(導演剪輯版下次再談)
仁之道與浮世草
游戲的背景設定是改編自1274年的元日戰(zhàn)爭,整體給人的感覺,有些接近金庸的《射雕英雄傳》,畢竟也都是和遭受蒙古人入侵有關(guān),并且也都是從非常貼近老百姓的角度來描寫一場戰(zhàn)爭,也有國破家亡也有熱血抵抗。我個人是覺得這種基于史實改編的作品都有一種非常獨特的魅力,畢竟是歷史又是實際存在的地方,世界觀非常完整扎實。
前面提到用老百姓角度描寫戰(zhàn)爭,轉(zhuǎn)換到游戲里可以大致對上的就是所謂的「支線任務」,在游戲里每次展開一條支線都會先經(jīng)歷一段儀式感十足的轉(zhuǎn)場,上面寫著「浮世草」三個字。所謂浮世指的是大千世界,也就是現(xiàn)世、人間,草是草子、記錄的意思,浮世草子又被稱作浮世草紙、浮世本,是江戶時代文學的一種形式,主要內(nèi)容就是描寫庶民生活,用在游戲里搭配極有詩意的畫面作為支線標題實在太有意境了。

這些支線的內(nèi)容也確實幾乎都是在描寫小老百姓在戰(zhàn)爭摧殘下的故事,很高比例的劇本品質(zhì)都會讓人回味無窮,這邊我舉個印象比較深的例子,若還沒玩過游戲想保留自己體驗的話可以跳到下下段。
故事發(fā)生在一個被你成功驅(qū)逐了蒙古人的小村莊,在河邊遇到了一個叫做早紀的農(nóng)婦,告訴你他家人都被強盜殺光了,跟著線索和腳印追蹤到了強盜窩,殺光他們之后沒想到另一個農(nóng)婦跟你說是早紀自己愛上盜賊頭子,被利用之后連糧食都被搶走又被拋棄,只是想利用主角幫忙殺人報仇,回去要找早紀算賬結(jié)果發(fā)現(xiàn)一群村民聚集在河邊,原來是早紀已經(jīng)因為愧疚跳河自盡了。
雖然并不是每一個都如此精彩或反轉(zhuǎn)驚人,當中甚至也有一部分其實說穿了都只是哪里發(fā)生了什么事,要你去干掉一窩蒙古人或強盜這種幾乎重復的內(nèi)容,但以我全支線都解完的體驗覺得大部分都是值得看看劇情的,全部解完我也還不至于感到厭煩。
再來說說主線,光是從這個主角叫做境井「仁」就是個非常有趣的設定,當開始推進主線時,類似于前面提到的「浮世草」也會有一段過場來表示主線,而這個過場的標題則稱為「仁之道」。這個「仁之道」指的不只是主角境井仁的人生道路,也是在探討類似仁義道德里的「仁」的求道過程,有非常高比例的劇情都是在探討,到底該遵循主角從小被教育的武士道精神,還是該不擇手段對付蒙古人,來奪回自己人民的自由和被侵略的疆土。

殺敵的方式也明顯有偏向「忍者」的偷偷摸摸暗殺路線。還有正大光明沖過去對峙的「武士」路線,或許原本還有不同的劇情走向或結(jié)局吧?但可能是工作量實在太大被砍掉了,有點可惜。
說到武士道精神不得不拿《只狼》出來對比一下,雖然《只狼》設定上是一個忍者,但其實整套戰(zhàn)斗系統(tǒng)卻是在用體驗教你什么是武士道精神!簡單來說遇到大部分的敵人特別是BOSS,游戲機制都是鼓勵玩家「面對逆境而不動搖」,也就是要臨危不亂、不破壞戰(zhàn)斗節(jié)奏,若貪刀就很容易被對方攻擊也是在教玩家「克己」。
而境井仁是武士世家出身的,故事里是在糾結(jié)于是否要用比較接近忍者的方式對抗蒙古人,例如游戲一開始他就很糾結(jié)于是否要跟盜賊、強盜一樣用暗殺手段,認為偷襲毫無榮譽可言,直接沖出去大喊要跟蒙古人對干。故事很大一部分就在糾結(jié)于仁是否可以打破傳統(tǒng),用一些以前自己絕對不允許的戰(zhàn)斗方式來保護家園,這個不擇手段殺敵的過程也就漸漸在百姓和敵營之間傳開,從武士漸漸偏離成為令人聞風喪膽的「戰(zhàn)鬼」。
最美麗的經(jīng)典武士

再來說說視覺方面,游戲開始就看到一個令我非常感興趣的選項——「黑澤模式」。雖然沒寫出「黑澤明」三個字,但很明顯一點下去就知道這絕對是在指黑澤明,開啟之后整個游戲都可以使用這種黑白老電影風格的模式來游玩。無論是在大自然的環(huán)境,還是村莊里閑逛,又或是和敵人對峙決斗,真的都會變成一種截然不同的味道。
前面提過主線、支線開始時都有一小段儀式感十足的過場,這個儀式感不只是在這小小的方面而已,游戲甚至有個操作就是拿來鞠躬的,地圖上也有一些小牌子照做了會有一些小彩蛋,村民看到你是一個武士的時候也都會鞠躬敬禮。
再例如游戲偶爾會在風景優(yōu)美的地方看到一塊坐墊,靠近了就可以寫俳句,主角會把武士刀小心翼翼拿下來,以示對于武器的尊重。接著畫面出現(xiàn)「省思」并且要你看著大自然環(huán)境選擇語句,最后變成一段詩記錄在頭帶上。增加HP最大值的過程也有點類似,地圖上偶爾會遇到溫泉。
玩家選擇了要「省思」的內(nèi)容后會開始碎念幾句,而且第一次遇到的時候也都有合理解釋,寫俳句是為了安定心神,泡溫泉是為了恢復疲憊的身體,一切都是為了讓自己做足準備對抗蒙古人,不會像又被稱為FF15的《亡國王子釣魚記》一樣莫名其妙,我不知道大家是不是會在乎這種游戲機制和背景合理解釋的細節(jié),我自己是覺得對于融入游戲的故事背景和氛圍很加分。

游戲里某些比較重要的決斗也是史詩感十足,一定會先跑一段像西部牛仔要決斗那種片段。無論身邊原本是什么紛紛擾擾的亂世烽火,都會突然專注于面前要跟你一對一決斗的敵人,就像開車下著大雨突然進入隧道一樣,世界瞬間恢復寧靜,而且是無法跳過的!某些支線的內(nèi)容是收集傳說中的厲害裝備,也會有一整大段誠意十足的水墨動畫,搭配說書人神秘兮兮的語氣來闡述,實在太贊了!
另一個跟視覺有關(guān)而且我覺得實在值得嘉獎的是拍照模式。這大概是目前我玩過拍最多照的游戲了,感覺得出來制作團隊里一定有非常喜愛拍照的人特別在盯這個東西,基本的曝光、對比、對焦點以外,影響立體感的景深、會讓畫面壓縮或是更戲劇化的焦距、仿造古代膠卷質(zhì)感的顆粒、落下楓葉或是余燼等等也都有,而且因為整個島上四季的景都有出現(xiàn),所以某種程度上我甚至覺得比《戰(zhàn)神》還耐拍!
看到開放世界就反感?
再來說說開放世界這件事,不像是育碧那種地圖一點開就是密密麻麻標記問號的恐怖畫面,《對馬島之魂》對于這點的拿捏算是恰到好處的。雖然說地圖上仍然是用一個問號來引導玩家而已,并不像《塞爾達傳說:曠野之息》那樣,即使不看地圖也能一直發(fā)現(xiàn)有趣的東西,但大部分在地圖上探索的過程我都覺得是有趣的。

一部分是因為主線、支線任務偶爾會遇到NPC要你陪他走一段路,或騎馬逛逛聊天的過程。其實就已經(jīng)會發(fā)現(xiàn)到一些順路或者不遠處的地標,一部分則是因為游戲引導方向的方式實在太酷了,游戲里并不會直接像普通開放世界作品游戲一樣,給你畫好導航的一條線。而是以兩種相對抽象卻又很有意境的方式引導玩家,第一種是「引路風」。
當你在地圖上設定好目的地以后就會刮起一陣風。只要跟著風走就能找到目的地,過程自然而且又只會提供直線方向,所以路途又有可能會遇到偶爾需要小繞路而有其他收獲。而且史實上蒙古人侵略失敗的一個原因也跟臺風有關(guān),這種給人感覺像是大自然冥冥之中有神靈安排一切的玩法,也對應了日本神道的泛靈信仰,玩家在前往目的地過程有可能會發(fā)現(xiàn)狐貍窩或是蒙古人的營地。
第二種指引方式是在地圖上閑晃偶爾還會遇到金色小鳥。通常這就代表在附近有東西等著玩家去發(fā)現(xiàn),像是可以改變武器外觀的榮耀之柱,而且找到可自定義的這些武器外觀設計都頗為用心。

也可能找到的是可以開始一條支線的NPC或者一個蒙古營地,收復蒙古人營地的過程有些只要把敵人清掉即可,有些則還要保護被抓去當人質(zhì)的農(nóng)民安全。這部分雖然和某些支線都一樣,其實有點容易感到單調(diào),畢竟就說穿了就是各種理由去干掉敵人而已,但若是收復被占領的村莊,該村落之后就會有居民搬入,而且過場很有黑澤明的氛圍。
各方面都差那么一點
再來是玩法,前面洋洋灑灑講了一堆大部分都是正面的評價,但其實這游戲的玩法并沒什么太特別突出的地方,戰(zhàn)斗方面即使是打BOSS也難度不高。機制上實在不太有什么吸引人值得反復游玩的點,不過動作設計在視覺上我個人是覺得非常喜歡。跟《只狼》的行云流水完全不同,那種一招一式有點僵硬,甚至可以說是有點呆板的動作實在很對時代劇那個感覺。
隨著后期解鎖越來越多戰(zhàn)鬼武器,更是完全可以虐殺蒙古人了,所以如果非常愛反復戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)自我的玩家,可能會覺得戰(zhàn)斗略顯無聊。
再來是神社,游戲里有著比較大的神社散落地圖各處。獎勵通常是比狐貍帶你去的稻荷神社更好的護符,但這過程實在是無聊,除了無聊我想不到怎么形容了。不用期待有像《曠野之息》的神廟那樣精妙設計,《對馬島之魂》里的神社幾乎就是規(guī)定好一條沒有其他選項,不用思考、不會迷路的單行道,都是爬爬石頭、順著蹦蹦跳跳就能抵達了。

幸好神社的位置和風景都明顯是精心安排過的,最后抵達時會像在現(xiàn)實世界真的爬上山頂一樣,有一種豁然開朗的舒爽,幾乎每個神社我也都有拍照留念一下。而且很多支線尋找線索的過程也是一樣無聊,有一大堆支線都是先「找腳印」,我真的不知道這是什么令人痛苦的設計,不但肉眼就清晰可見腳印位置,還常常要一個一個去蹲在地上碎碎念兩句才能繼續(xù)推劇情,這方面真的是挺扣分的。
這個游戲我認為有兩大優(yōu)點發(fā)揮很棒,一個是視覺方面真的就是美,不論是過場的儀式感還是在大地圖上面閑逛拍照,真的就是處處都很漂亮。另一個則是劇本寫得很棒,不過演出的品質(zhì)有點參差不齊,偶爾你會感覺得出來演員表情捕捉得非常到位。有時候又像是玩《莎木》系列一樣,好像每個人都是沒領到錢的業(yè)余臨時演員一樣面無表情,只顧著想念完臺詞就去領便當,除了這兩點我個人是覺得沒什么特別突出優(yōu)秀的點。
戰(zhàn)斗雖然沒到無聊、痛苦的程度,但也不會想去特別找人戰(zhàn)斗;神廟雖然漂亮,但探索過程無聊到想讓人按快進;任務劇本很棒但過程不是找腳印就是殺人;開放世界雖然不會令人反感,但也不像《曠野之息》那樣有很多探索元素。

所以總結(jié)來說,如果你注重的是一個好劇本、一個營造完整的世界觀,或是喜歡騎著馬到處拍照到處逛,也喜歡黑澤明武士題材的電影,或想體驗《射雕英雄傳》那種國破家亡的故事,那這個游戲你應該也會非常喜歡。
但如果你希望是能有《只狼》那樣戰(zhàn)斗機制,或是《曠野之息》那樣一探索就停不下來的開放世界,那這個游戲可能會讓你有些失望??傊秾︸R島之魂》就是一個各方面表現(xiàn)都比別人好一點,但又好像都沒有好到極致,過程體驗卻又很舒服、很順暢的作品,綜合來說有佳作的水平,但離神作還是有一定距離的。