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UE4.26中創(chuàng)建風(fēng)格化的巫婆小屋內(nèi)部全流程

2020-10-27 19:19 作者:CG小蘇  | 我要投稿


Angelo?Tsiflas對Witch?Hut在ZBrush,Maya,Substance?Painter和Unreal?Engine?4中制作的程式化環(huán)境進行了細化。

介紹

你好,世界!我叫Angelo Tsiflas,我是希臘雅典的環(huán)境藝術(shù)家,對風(fēng)格化世界情有獨鐘。我目前在Terahard Studios擔(dān)任3D藝術(shù)家,在那里我將為即將到來的游戲BADA Space Station創(chuàng)建環(huán)境道具和角色。我的職業(yè)生涯開始于幾年前–我在本地一所大學(xué)學(xué)習(xí)3D動畫時,與世界各地的各個團隊一起從事各種項目,從快樂的小型獨立游戲到龐大的archviz項目。小時候,我一直喜歡與樂高積木一起玩,而對于一個每天都可以做同樣事情的行業(yè),我感到很高興。

巫婆小屋:概念藝術(shù),規(guī)劃和參考

在瀏覽Artstation和Pinterest以尋找下一個作品集環(huán)境的概念藝術(shù)時,我偶然發(fā)現(xiàn)了Ann的精美《女巫小屋》概念作品。我立即愛上了它,并開始研究如何以3D最好地翻譯她的視覺。

我特別選擇此概念的一個重要原因是它的資產(chǎn)種類繁多,從許多不同的木質(zhì)表面到有機模型(例如水果和嬰兒Kraken)(原因為何?)。照明是我想要在這種環(huán)境中堅持不懈的另一個領(lǐng)域。這也是我第一次在詳細的室內(nèi)場景上工作,我很快意識到這將是完成此類事情的理想場所。在開始進行任何實際工作之前,我先建立了一個粗略的資產(chǎn)清單,列出我想讓我的場景出現(xiàn)的事物,并開始盡可能多地收集與他們的真實生活相當(dāng)?shù)膮⒖颊掌T谶@一點上,值得注意的是,我試圖做出自己的嘗試,而不是嚴(yán)格遵循最初的概念。

阻擋

我遵循傳統(tǒng)的從高到低多邊形工作流程,對除模塊化墻套件以外的所有內(nèi)容進行了調(diào)整。我首先對所有內(nèi)容進行了粗略的遮擋,然后將對象導(dǎo)入虛幻引擎以檢查它們在場景上下文中的適合程度。由于我們處在程式化的領(lǐng)域,因此我可以隨意偏離現(xiàn)實世界的比例和輪廓。?

雕刻

初始塊傳遞之后,我調(diào)整了所有需要調(diào)整的內(nèi)容,并開始準(zhǔn)備在ZBrush中進行雕刻的所有內(nèi)容。要牢記的重要一件事是盡可能對模型進行分組(例如,地板/天花板,水果,玻璃罐等)。因為我能夠以一致且不間斷的方式進行雕刻,所以這有助于加快雕刻和紋理化過程。我通常首先對所有內(nèi)容進行“ Dynamesh-ing”,以在雕刻中進行我想要的任何大更改,而不必?fù)?dān)心拓?fù)?。?dāng)我對此感到滿意時,我會做一個快速的ZRemesh,然后開始細化(細分)直到我準(zhǔn)備好高多邊形。在將造型導(dǎo)出回Maya之前,請確保對所有內(nèi)容進行一點點抽取,以免文件不必要地沉重。在大多數(shù)情況下,

在這里,您可以看到在整個場景中可以找到的一些獨特的道具造型。我通常對我擁有的任何獨特/英雄資產(chǎn)使用三遍方法。第一遍是封鎖,我放下每個道具的基本形狀。接下來是revisit pass,在此過程中,我將重點放在優(yōu)化造型和應(yīng)用整個資產(chǎn)管道(從retopo到在引擎中導(dǎo)入其最終紋理)中。我可以選擇使用最后一遍來拋光資產(chǎn)可能具有的任何“粗糙邊緣”,并在必要時進行最后的調(diào)整。在下面,您可以看到一個很好的示例,該示例說明了資產(chǎn)在所有通過過程中都發(fā)生了巨大變化。

就我的雕刻風(fēng)格而言,我還不相信自己有什么獨特的風(fēng)格?!妒赝蠕h》,《盜賊之?!?,《棘齒與叮當(dāng)》,《小大星球》等游戲?qū)ξ业淖髌樊a(chǎn)生了巨大的影響和啟發(fā)。我的主要重點是傳達有關(guān)表面的正確表面信息,同時保持所有表面清潔和拋光。一個顯而易見的簡單例子是與金屬相比,我對待木材表面的方式。木材需要明顯的空腔和方向性,而金屬通常具有更大但尺寸一致的平坦區(qū)域。

重新拓?fù)? UV映射/地圖烘焙

對于我的低多邊形,我嘗試重用遮擋網(wǎng)格的盡可能多的部分,并使用Maya中的典型Quad Draw工具手動重新拓?fù)淦渌袃?nèi)容。UV也在Maya內(nèi)部完成。我一直在努力獲得干凈,筆直的UV,并在UV殼之間添加足夠的填充物,這對于在生產(chǎn)線中獲得干凈的烘烤和紋理確實很有幫助。對于1024像素大小的紋理,我使用的安全填充數(shù)字是8像素。一旦完成UV,我將運行一個腳本,將任何UV接縫邊緣(超過某個角度閾值)變成一個堅硬的腳本,以免在法線貼圖烘焙時出現(xiàn)任何平滑問題。在將所有內(nèi)容導(dǎo)出到Marmoset工具袋進行烘焙之前,請確保正確命名所有內(nèi)容。這樣可以確保將所有內(nèi)容自動加載并分配給正確的烘烤組。使用Toolbag的“ Quick Loader”可以進行真正無損的烘烤工作流程。您可以了解更多在這里。我需要注意的最后一件事是每塊的保持架距離滑塊。我仔細檢查它,選擇烘焙的地圖輸出,然后在一切準(zhǔn)備就緒后單擊“烘焙”。?

紋理化

就紋理而言,Substance Painter是我選擇的工具。在每個項目的開始,我都會進行一些lookdev測試,并逐步構(gòu)建一個小型個人智能材料庫。我以在場景上工作時可能會遇到的最常見表面為基礎(chǔ)。為此,我知道我需要一些金屬,銅,木材,布料和一些有機智能材料。每種智能材料均由幾層帶有蒙版的填充層組成,具體取決于它們的用途。首先,我要進行干凈的底部填充,并使用一般的柔和的噪點來獲得一些表面信息,然后再構(gòu)建亮點和遮擋區(qū)域。在下面,您可以看到我通常用于樣式化曲面的智能材料設(shè)置的概述。

用料

除瓶子,罐子和蜘蛛網(wǎng)以外的所有東西都使用上述工作流程進行了紋理處理。壁式模塊化套件需要一種不同且可擴展的方法。為此,我選擇了一套2種手工雕刻的無縫混凝土墻紋理。我使用ZBrush進行雕刻,將所有內(nèi)容烘焙到平面上,并使用與我創(chuàng)建的相同的智能材質(zhì)預(yù)設(shè)對其進行紋理處理。將它們放入虛幻引擎后,我創(chuàng)建了一種簡單的頂點顏色混合材料,并在需要顯示下面破裂的墻壁的任何地方繪制了墻壁頂點。?

關(guān)于玻璃著色器,我從虛幻市場開始使用一種已經(jīng)存在的免費玻璃材質(zhì),刪除了所有不必要的功能和參數(shù),并對其進行了調(diào)整以使其與我的紋理(包括普通和粗糙蒙版)一起使用。您可以在下面看到自己使用的我的材料設(shè)置。請注意,如果您使用電影攝影機,則需要將材質(zhì)模式設(shè)置為“正向著色”,并確保選中“ DoF之后渲染”。??

燈光

由于所有與資產(chǎn)相關(guān)的部分都已排除,現(xiàn)在是時候開始擔(dān)心照明了。在我開始在那里放任何燈之前,我先寫下心情,并感到我想要傳達我的環(huán)境。在這種情況下,我想給所有事物帶來輕松而舒適的秋天感覺。為了實現(xiàn)這一點,我從一開始就知道我需要一個強烈的溫暖定向光以及盡可能多的柔和間接陰影。我通常會嘗試使照明設(shè)置盡可能簡單,這意味著我僅使用靜態(tài)定向光和天窗。在開始任何光線調(diào)整之前,我將曝光鎖定為1,因此不會被自動曝光設(shè)置所誤導(dǎo)。找到定向光的有趣角度后,我將嘗試使用其間接強度并開始進行快速預(yù)覽質(zhì)量烘焙。當(dāng)我滿意的時候?我繼續(xù)對Skylight進行相同的操作。對我來說,照明確實是一個反復(fù)的過程,在場景中工作時,我來回調(diào)整了很多次值。當(dāng)我完成工作并導(dǎo)入所有資產(chǎn)時,我已經(jīng)有了一個平衡的照明設(shè)置,可以進行生產(chǎn)烘烤了。?

您可能已經(jīng)注意到的一件小事是,我的靜態(tài)照明對體積霧沒有任何幫助。為了創(chuàng)建柔和的Godray,我選擇了兩個動態(tài)rect燈,它們以特定角度對準(zhǔn)我的主燈。我將它們設(shè)置為影響不同的光通道,并且不投射陰影,以便它們唯一導(dǎo)致的是體積霧。?

后期處理,顏色分級

我的后期處理設(shè)置遵循類似的模式。我將后處理卷分為兩部分。第一卷是用于通用效果的堆棧。其中包括諸如鎖定曝光,暈影,顆粒和色差等效果。計劃是堆疊我需要的任何其他后處理量,以更改顏色等級。第二卷包含我以后可能想要添加的任何其他顏色分級更改。在確定理想的心情之前,此設(shè)置確實幫助我嘗試了不同的顏色分級樣式。

組成

但是,即使您擁有世界上最好的照明,如果您不密切注意自己的構(gòu)圖,您的工作仍然會受到影響。就我而言,我盡最大努力遵循該概念的組成,但也采取了更現(xiàn)實的方法來確定如何布置和放置真正的女巫屋中的某些元素。在現(xiàn)場工作的大部分時間里,我僅使用主相機角度。一切就緒之后,我才開始移動攝像機以感受一下空間。我一直在尋找有趣而令人愉悅的角度。我大量使用三分法則,嘗試平衡動態(tài)鏡頭和輕松鏡頭的數(shù)量。

正如我之前提到的,該場景的目標(biāo)是喚起輕松的情緒。實現(xiàn)這一目標(biāo)的一種不太明顯但同樣重要的方法是在整個場景中廣泛使用水平元素,并為觀看者提供許多休息區(qū)域。事實證明,我還可以使用這些大的木柱作為眼睛的視覺指南。如您在下面的屏幕截圖中所見,整個地方都有很多直線,我試圖通過將攝像機放置在特定的角度來強調(diào)我的興趣點來利用它們。最后要注意的是,我平衡了大多數(shù)鏡頭,在鏡頭的側(cè)面有“嘈雜”的斑點(使用三分法則作為指導(dǎo)),通常使鏡框的中心非常微妙。

挑戰(zhàn)與教訓(xùn)

我在創(chuàng)建此場景時遇到的最大挑戰(zhàn)就是簡單地完成它。到目前為止,這是我迄今為止最宏大的項目,有時積壓的工作看上去就像世界上最高的山峰。在此基礎(chǔ)上加上一份全職工作和一些兼職工作,您就有很大的機會精疲力盡。與之前嘗試進行如此大的個人項目的嘗試不同,感覺就像是我腦子里的某些東西剛剛關(guān)閉并且不再關(guān)心完成日期–我只是一次將一件事情變成一件小事。如我之前所說,這種環(huán)境的目標(biāo)是擴大我的道具制作和照明能力,因此我不再尋找最終目的地,而將更多精力放在實際完成工作上。?

這一切的主要收獲是,始終專注于從事可以為您提供個人和藝術(shù)發(fā)展空間的廣闊空間。這聽起來可能有些隨機,但就我個人而言,我已經(jīng)可以看出他過去的情景開始時我過去的想法在想些什么。我在技術(shù)和藝術(shù)領(lǐng)域所學(xué)到的經(jīng)驗是無價的,而且在大多數(shù)情況下,這都是您在這里和那里遇到的所有小問題,而觀看教程無法提供這些問題。?

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