《咩咩啟示錄》評(píng)測(cè):天生麗質(zhì)但營(yíng)養(yǎng)不良的暗黑喜羊羊

作者:游信編輯 Sid
即便早前在游玩Demo的過程中就已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了一些說大不大、說小也不小的問題,但《咩咩啟示錄》依舊算得上是筆者近幾個(gè)月來最為期待的獨(dú)立作品之一。且不說游戲本身獵奇吊詭的故事題材,以及“可愛”和“掉SAN”交相輝映的《饑荒》式美術(shù)風(fēng)格,將經(jīng)營(yíng)模擬與Roguelite地牢兩大元素合二為一的玩法也可稱得上一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的賣點(diǎn)。
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不過有些遺憾的是,本作的正式版并沒能拿出足夠精彩的表現(xiàn)來回應(yīng)我對(duì)它的期待。除去全盤繼承了Demo中存在的一部分問題之外,本作在終局內(nèi)容以及玩法深度方面的表現(xiàn)也難稱滿意。當(dāng)然,要說《咩咩啟示錄》“差”肯定也不大合適,畢竟真要論起視聽質(zhì)量,本作的水平完全可以在近幾年發(fā)售的一眾獨(dú)立游戲中排在相當(dāng)靠前的梯隊(duì),同時(shí)流程前中期與教會(huì)發(fā)展有關(guān)的玩法和種種細(xì)節(jié)也的確能夠提供不少的樂子和創(chuàng)意。簡(jiǎn)單來講,《咩咩啟示錄》就像是一瓶在炎炎夏日、口干舌燥時(shí)花三塊錢買到的冰鎮(zhèn)可樂,你喝進(jìn)喉嚨里的第一口就值兩塊五。
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教會(huì)建設(shè)×信徒的吃喝拉撒睡√
《咩咩啟示錄》的故事發(fā)生在一片由四名異教徒首領(lǐng)統(tǒng)治的土地,玩家扮演的主角——一只游戲才剛剛開場(chǎng)就被當(dāng)作祭品給咔擦掉的小羊羔子,在借助陌生神明的力量奇跡般復(fù)活后,需要遵循該神明的意志與引導(dǎo),在這片土地上創(chuàng)立一個(gè)以它為絕對(duì)信仰的教會(huì),并通過發(fā)動(dòng)一次又一次的“圣戰(zhàn)”,來逐一擊殺那四位潛藏在黑暗深處的異教徒首領(lǐng)。

與《哈迪斯》中玩家只能對(duì)老家進(jìn)行簡(jiǎn)單地裝修美化不同,《咩咩啟示錄》是真的為教會(huì)的建設(shè)與發(fā)展準(zhǔn)備了一套系統(tǒng)完整,甚至可以完全脫離戰(zhàn)斗單獨(dú)運(yùn)行的經(jīng)營(yíng)建造玩法。
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當(dāng)幫助小羊死里逃生后,玩家便需要跟隨任務(wù)引導(dǎo),在一片不大不小的空地上,從零開始一步步建設(shè)出一個(gè)宗教氛圍濃郁、信徒們“安居樂業(yè)”的社區(qū),其間再不斷利用砍樹、采礦、朝拜等方式收集到的各類資源,解鎖并升級(jí)教會(huì)的建筑設(shè)施,讓整個(gè)社區(qū)實(shí)現(xiàn)良性發(fā)展。至于戰(zhàn)斗在此過程中則主要起到內(nèi)容銜接與加速建設(shè)的作用,通過發(fā)動(dòng)圣戰(zhàn),玩家一方面可以推動(dòng)主線劇情并跳過大量不必要的等待時(shí)間,另一方面也能在戰(zhàn)斗中獲取更多的資源用于推動(dòng)教會(huì)發(fā)展。


本作的建筑系統(tǒng)采用了在這一類游戲中十分常見的科技樹升級(jí)形式,并且囊括的內(nèi)容非常廣泛,既有農(nóng)地、伐木場(chǎng)、采石場(chǎng)這類經(jīng)營(yíng)建造游戲幾乎必備的傳統(tǒng)項(xiàng)目,也有祭壇、圣所等等這些貼合作品設(shè)定的特色建筑。除此之外,本作還為玩家提供了數(shù)十種可在游玩過程中一一解鎖的地圖裝飾品,其中光是地板就有足足9種選擇,這對(duì)樂于在建造游戲中展示自己環(huán)藝設(shè)計(jì)天分的玩家來說,絕對(duì)算得上是一個(gè)不錯(cuò)的加分項(xiàng)。
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除了社區(qū)環(huán)境的建設(shè)與美化,玩家還可以通過頒布各種教條,從工作、飲食習(xí)慣、法令等多個(gè)方面入手,為自己的宗教制定一系列的規(guī)章制度。這些教條將會(huì)在很大程度上決定教會(huì)的性質(zhì)和玩家接下來的游玩風(fēng)格,是將教會(huì)打造成為一支崇尚活體獻(xiàn)祭、渴望制造殺戮的血腥機(jī)器?還是走慈悲為懷,旨在為森林萬民帶來和平福祉的良善方針?一切皆由教條決定。

信徒是宗教的立身之本,沒有信徒的教主,就像是沒有士兵的軍官,有名無實(shí)。不過在《咩咩啟示錄》中,信徒與其說是信徒,倒不如說更像是被玩家親手撫養(yǎng)長(zhǎng)大的孩子。
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本作為玩家準(zhǔn)備了許多招攬信徒的手段,既有暴力接收的,也有曉之以情動(dòng)之以理的。每當(dāng)有新信徒入會(huì),玩家都可以從姓名和外貌兩個(gè)方面對(duì)它進(jìn)行全方位的改造。在教會(huì)發(fā)展初期,根基尚未牢固之時(shí),與信徒們生活有關(guān)的一切事務(wù),從為他們準(zhǔn)備三餐,到指派它們工作休息,再到清理它們遺留的粑粑與嘔吐物,玩家都必須事必躬親,以免它們吃不飽睡不好直接撂攤子造反,或是因營(yíng)地衛(wèi)生條件太差接二連三地病倒。而當(dāng)教會(huì)日益壯大,各項(xiàng)工作的相關(guān)建筑都已升級(jí)完畢后,這些信徒便可以承擔(dān)一部分原本由玩家親力親為的業(yè)務(wù),比如糧食的播種、澆水、收割,排泄物的清理與二次利用,最后讓整個(gè)教會(huì)實(shí)現(xiàn)半自動(dòng)化運(yùn)行,大幅降低玩家的時(shí)間成本。

不僅如此,隨著玩家堅(jiān)持不懈的布道與無私奉獻(xiàn),信徒的信仰等級(jí)也會(huì)逐漸提高,并會(huì)產(chǎn)出更多的資源用在教會(huì)的發(fā)展與玩家的個(gè)人能力強(qiáng)化上,所以嚴(yán)格來說本作中的教主與信徒并非只是單純的主仆關(guān)系,而是互相成就,交替進(jìn)步。

值得一提的是,《咩咩啟示錄》中的每一位信徒們都可看作是獨(dú)立的個(gè)體,擁有著自己的性格、情感與生老病死。比如教會(huì)中的成員可能會(huì)在朝夕相處中互相結(jié)為好友,并相約一起在工作時(shí)間聊天摸魚,假如你中途出現(xiàn)打斷它們,還會(huì)引起它們的不滿;上了年紀(jì)的成員會(huì)退居二線告別日常工作,但每天仍會(huì)準(zhǔn)時(shí)杵著拐杖前往圣所聆聽你的布道,直到死去;制作組非常有心地為這些信徒們?cè)O(shè)計(jì)了豐富的動(dòng)作細(xì)節(jié)與神態(tài)變化,而觀察這群“崽子”們的一舉一動(dòng),以旁觀者的身份經(jīng)歷它們短暫的一生,也是本作在我看來最為有趣的一部分內(nèi)容。


缺乏深度、爽點(diǎn)不足的Roguelite戰(zhàn)斗
與談不上有多么精致,但不乏些許亮點(diǎn)的經(jīng)營(yíng)模擬玩法相比,本作在其他部分,尤其是戰(zhàn)斗部分的表現(xiàn)卻只能用“營(yíng)養(yǎng)不良”四個(gè)字來形容。
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首先,作為一款roguelite游戲,《咩咩啟示錄》所提供的隨機(jī)性其實(shí)非常有限。雖然本作在傳統(tǒng)的地牢探索機(jī)制之上又縫合了一層類《殺戮尖塔》的路線分支要素,但由于隨機(jī)事件的內(nèi)容儲(chǔ)備不足和缺乏有效的戰(zhàn)利品激勵(lì)措施,最終導(dǎo)致兩種設(shè)計(jì)都未能發(fā)揮出自身在探索性與重玩價(jià)值方面的先天優(yōu)勢(shì)。

其次,僅由近戰(zhàn)攻擊、咒術(shù)和閃避這三項(xiàng)基本動(dòng)作組成的戰(zhàn)斗系統(tǒng),和招式單一且雷同的敵人設(shè)計(jì),也讓本作的戰(zhàn)斗很難玩出個(gè)什么花樣。每一局圣戰(zhàn)的差異化體驗(yàn)僅能依靠不同武器、不同咒術(shù)之間的性能差異來實(shí)現(xiàn)。雖然在教會(huì)經(jīng)營(yíng)環(huán)節(jié),玩家可以通過收集每日布道時(shí)從信徒處收集到的靈感,來解鎖五花八門的全新咒術(shù),同時(shí)每種武器也都擁有數(shù)種不同的力量形態(tài),但實(shí)際上咒術(shù)中真正好用的也就只有那么固定的幾種,而所謂的力量形態(tài),也只是在武器原有的基礎(chǔ)上附加了一層效果不痛不癢的被動(dòng)技能罷了。


其實(shí)不僅是武器形態(tài),本作中與戰(zhàn)斗相關(guān)的大部分內(nèi)容都設(shè)計(jì)得單一且保守,無法對(duì)固有的戰(zhàn)斗方式造成太大的影響。以玩家在圣戰(zhàn)途中所能取得的幾乎唯一的強(qiáng)化途徑“塔羅牌”為例,不僅效果基本都是一些簡(jiǎn)單但卻并不粗暴的數(shù)值加成,整個(gè)卡池的卡牌數(shù)量也僅僅只有三十余張,很難撐起一款Roguelite游戲該有的終局體驗(yàn),甚至其中還不乏大量類似加半滴血、加一滴血、加兩滴血這樣把一個(gè)效果給你硬生生拆成三張卡的濫竽充數(shù)行為。

當(dāng)然必須承認(rèn)的是,得益于區(qū)別明顯的武器手感與優(yōu)秀的音效反饋,《咩咩啟示錄》中無論是近戰(zhàn)攻擊,還是咒術(shù)魔法,在打擊感方面的表現(xiàn)都相當(dāng)不錯(cuò)。另外,游戲針對(duì)幾場(chǎng)重要Boss戰(zhàn)的演出刻畫也稱得上可圈可點(diǎn),觀賞性十足。

讓人不吐不快的BUG
通常情況下,尤其是當(dāng)評(píng)測(cè)的對(duì)象還是一款尚未或剛剛發(fā)售的作品時(shí),筆者很少會(huì)將“BUG”作為一項(xiàng)扣分點(diǎn)大書特書。畢竟BUG這東西,一來極有可能會(huì)在自己撰寫文章到發(fā)表的這段時(shí)間內(nèi),通過一兩個(gè)更新補(bǔ)丁得到妥善的解決,二來也并非每個(gè)玩家都有那么好的“運(yùn)氣”。不過《咩咩啟示錄》在這里卻是個(gè)例外,在游玩本作期間,筆者十分“幸運(yùn)”地遭遇了多次嚴(yán)重到令人頭疼的惡性BUG,多到讓我不得不在文章結(jié)束之前再單獨(dú)另起一欄,沉痛描述BUG對(duì)我造成的嚴(yán)重傷害。

在體驗(yàn)初期,筆者便觸發(fā)了一個(gè)匪夷所思的災(zāi)難級(jí)BUG——重要NPC消失。簡(jiǎn)單形容一下,就是在與NPC對(duì)話期間游戲莫名卡死,返回主界面并重新載入游戲后發(fā)現(xiàn)NPC離奇失蹤,進(jìn)而導(dǎo)致后續(xù)一系列需要通過該NPC引導(dǎo)才能逐一解鎖的重要系統(tǒng)無法使用。有趣的是,一開始我還天真地以為只是制作組在正式版中調(diào)整了Demo的流程順序,直到在既沒有咒術(shù),也沒有任何教會(huì)強(qiáng)化的情況下稀里糊涂地?fù)魵⒘说诙讨?,并且發(fā)現(xiàn)游戲中的日期自始至終都停留在“第一日”從未發(fā)生過任何改變時(shí),我這才意識(shí)到情況的不妙。而在嘗試多次解決無果后,最后的處理方案也只能是刪檔從頭再來。
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至于在后續(xù)的體驗(yàn)中,筆者也曾多次遭遇像是人物動(dòng)作卡死、NPC互動(dòng)卡死,甚至還有Boss只剩下一絲血時(shí)模型突然丟失這樣的高血壓場(chǎng)面,并且?guī)缀趺恳淮味紩?huì)讓本作原本在我心目中還算過關(guān)的印象大打折扣。

結(jié)語
《咩咩啟示錄》是一部在美術(shù)風(fēng)格與主題選材方面表現(xiàn)出眾,但玩法內(nèi)容卻稍顯單薄的作品。本作看似有著豐富且多樣化的選擇,但其中絕大多數(shù)都很難為玩家提供長(zhǎng)時(shí)間且值得深入鉆研的樂趣。在初見的視覺沖擊與新鮮感逐漸流逝后,可玩性與耐玩性雙重欠缺所帶來的落差,使得《咩咩啟示錄》成為了一部少有的,令我在打通一遍主線流程之后完全沒有興趣再回過頭去體驗(yàn)終局內(nèi)容的roguelite游戲。而一部分能讓人心情瞬間變得無比糟糕的BUG,更是狠狠地打破了我在前中期化身教主投身于教會(huì)建設(shè)的沉浸感與趣味性。
