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H5市場(chǎng)的危急時(shí)刻,他們由發(fā)行轉(zhuǎn)型自研 “發(fā)行+研發(fā)是1+1>2”

2022-07-13 13:24 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

美食類題材,自2017年起就成為受各家廠商重視的賽道。


如《食之契約》《料理次元》《眾多回憶的食堂故事》等都在2017年上線,目前在TapTap的平均下載量在百萬至兩百萬之間。這些游戲多以放置類模擬經(jīng)營或二次元卡牌游戲?yàn)橹?,有的以“食物擬人化”為特點(diǎn)為精美立繪增添“色香味”,又或用休閑加溫情的筆調(diào)描繪市井人物浮世繪,用有趣的玩法獲得玩家的較高評(píng)分。


但是同題材手游的產(chǎn)品玩法需要迭代,才能實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品類型的長(zhǎng)線運(yùn)營。近兩年也有美食游戲獲得不錯(cuò)的熱度,如模擬烹飪的《樓下的早餐店》;而在2022年上半年中,也有多款新游上線測(cè)試或更新TapTap商店頁面,其中,一款《美食大亂斗》同時(shí)以”美食擬人化“和“放置卡牌”類型,在其中形成產(chǎn)品差異性,目前TapTap評(píng)分8.3,擁有4.2萬預(yù)約量。



據(jù)頁面顯示,游戲開發(fā)商為“葉子戲”,是一家專注“卡牌”領(lǐng)域開發(fā)及游戲代理發(fā)行,研運(yùn)一體的游戲公司。葉子戲的創(chuàng)始人及游戲開發(fā)制作者也與茶館聊了聊,一個(gè)吃貨團(tuán)隊(duì),是如何抱著自己對(duì)美食的執(zhí)著,決定做一款吃貨拯救世界的游戲。


01

H5游戲發(fā)行商+放置卡牌開發(fā):

1+1>2


葉子戲,一種古老的中國紙牌玩法,最早出現(xiàn)在漢代,是現(xiàn)在紙牌、撲克和麻將的鼻祖。


與所有故事的開始類似。葉子戲成立于2018年。當(dāng)時(shí),各有著十年游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn)的四位創(chuàng)始人聚集在一起,將“H5游戲發(fā)行”作為創(chuàng)業(yè)出發(fā)點(diǎn)。經(jīng)過兩年時(shí)間沉淀,2020年第一款的作品《放置與召喚》上線,上線后的峰值超出預(yù)期,自此也堅(jiān)定研運(yùn)一體、以“卡牌+”開發(fā)為目標(biāo)走下去。


茶館:據(jù)了解,團(tuán)隊(duì)創(chuàng)始人都是游戲行業(yè)的十年老兵,當(dāng)時(shí)是怎么想著聚在一起創(chuàng)業(yè)?


育城(創(chuàng)始人):團(tuán)隊(duì)成員在各自業(yè)務(wù)領(lǐng)域都有所沉淀,都很認(rèn)可H5游戲這個(gè)下沉市場(chǎng)領(lǐng)域,覺得這個(gè)賽道可以有很好的發(fā)展,但其實(shí)在當(dāng)時(shí)并沒有特別亮眼的H5游戲發(fā)行商,應(yīng)該說是志同道合促成我們決定一起做這件事。


茶館:可以分享一下在從業(yè)經(jīng)歷中印象最深刻的產(chǎn)品是什么嗎?


育城:一款墨麟團(tuán)隊(duì)研發(fā)的頁游,當(dāng)年也是月流水過億的項(xiàng)目。這款游戲的數(shù)值成長(zhǎng)感做得非常好,對(duì)我以后帶項(xiàng)目產(chǎn)生了很大影響。美術(shù)加上數(shù)值,反饋特別直接,要承認(rèn)這是一部分玩家的真實(shí)需求。了解真實(shí)需求后再去做合適的項(xiàng)目,成功的概率相對(duì)高一些。


茶館:公司頭幾年先聚焦在發(fā)行上,發(fā)行過哪些業(yè)績(jī)還不錯(cuò)的產(chǎn)品?


育城:做H5渠道發(fā)行了非常多的項(xiàng)目,業(yè)績(jī)不錯(cuò)的有《斗羅大陸》《不思議地下城》《我的帝國》《小小三國志》等。



茶館:公司在創(chuàng)業(yè)過程中遇到的困難是什么?又是怎么克服的?


育城:遇到困難是在19年下半年,我們意識(shí)到H5游戲這個(gè)下沉市場(chǎng)產(chǎn)品品質(zhì)無法保障,用戶有真實(shí)的需求,用戶基數(shù)也足夠大,但當(dāng)時(shí)的H5產(chǎn)品與手游端產(chǎn)品在各個(gè)方面都是無法PK的,導(dǎo)致用戶出現(xiàn)大量流失,留不住用戶。


我們希望有一種能留住用戶,品質(zhì)有保證的H5游戲出現(xiàn),當(dāng)時(shí)很多產(chǎn)品都是3-4個(gè)月出來的,所以我們決定和研發(fā)一起,從0開始做項(xiàng)目,用了8個(gè)月時(shí)間,打造出《放置與召喚》,并在20年上線。


《放置與召喚》



茶館:第一款產(chǎn)品《放置與召喚》是什么時(shí)候立項(xiàng)的?當(dāng)時(shí)是出于什么考慮選擇這一品類?


育城:大概是2019年下半年立項(xiàng)的。


當(dāng)時(shí),我們首先考慮的是下沉市場(chǎng)用戶的真實(shí)需求是什么,其次我們研發(fā)團(tuán)隊(duì)擅長(zhǎng)的方向是什么,研發(fā)團(tuán)隊(duì)策劃比較擅長(zhǎng)數(shù)值類游戲,比如仙俠傳奇,同時(shí),研發(fā)美術(shù)團(tuán)隊(duì)比較有想法,做出來的美術(shù)圖品質(zhì)很高,以及我們看好的市場(chǎng)方向是什么,所以整體評(píng)估下來,最后決定做一個(gè)美術(shù)品質(zhì)有競(jìng)爭(zhēng)力的放置卡牌H5游戲,去打H5游戲賽道。從結(jié)果來看,這個(gè)決定是對(duì)的。


茶館:《放置與召喚》的成功又為公司的業(yè)務(wù)規(guī)劃帶來哪些影響?


育城:游戲上線后月峰值就超出了預(yù)期,這款項(xiàng)目的成功對(duì)公司影響非常大,讓我們發(fā)現(xiàn),發(fā)行+研發(fā)是1+1大于2的結(jié)果,因此也可以看到我們選擇H5游戲是對(duì)的,最重要的是讓我們堅(jiān)信以后要深鉆“卡牌+”方向。


此后,我們也不斷加大投入研發(fā),幾條研發(fā)線并行,今年我們的產(chǎn)品會(huì)陸續(xù)跟大家見面,包括國內(nèi)與海外,會(huì)給大家?guī)砀玫拿佬g(shù)表現(xiàn)和更優(yōu)的數(shù)值體驗(yàn)。


茶館:據(jù)了解,發(fā)行轉(zhuǎn)開發(fā)的不少,但是開發(fā)業(yè)績(jī)又做得不錯(cuò)的又在少數(shù),您覺得獲得在研發(fā)線葉子戲獲得較好成績(jī)有哪些原因?


育城:首先我們?cè)谥贫óa(chǎn)品前關(guān)注整個(gè)市場(chǎng)以及目標(biāo)用戶的需求,會(huì)整理大量的調(diào)研報(bào)告,并更多站在用戶的角度去做產(chǎn)品。同時(shí)我們積累了豐富的數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)的參考價(jià)值很高,我們更多也是在試錯(cuò)中一步步摸索起來的。


02

抓住市場(chǎng)空缺:

美食+放置卡牌


在首款產(chǎn)品《放置與召喚》獲得行業(yè)認(rèn)可后,產(chǎn)品逐漸進(jìn)入穩(wěn)定期,團(tuán)隊(duì)思考下款游戲的方向,一群美食愛好者最終在一頓宵夜后,決定開啟另一款美食類放置卡牌游戲的項(xiàng)目。


茶館:請(qǐng)簡(jiǎn)單介紹一下《美食大亂斗》這款游戲吧!


亮亮(《美食大亂斗》制作人):“民以食為天”《美食大亂斗》是以世界美食為題材的一款放置卡牌游戲,講述的是玩家作為主角通過某個(gè)契機(jī)誤入了美食的食靈世界,受到食靈之托為了守護(hù)食物的美味而戰(zhàn)斗的故事。


茶館:它是什么時(shí)候立項(xiàng)的?出于什么契機(jī)決心做這款游戲?


亮亮:去年夏天立項(xiàng)的。那時(shí)候老項(xiàng)目進(jìn)入穩(wěn)定維護(hù)的狀態(tài),大家開始思考新的項(xiàng)目方向。某天加完班后,我們幾個(gè)核心人員邊吃宵夜邊討論,突然來了靈感。


因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)的吃貨比較多,對(duì)美食有自己的執(zhí)著。美食擬人這個(gè)題材也比較好做發(fā)散,如果80后和90后接觸到各式的美食菜系,也會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生共鳴,同時(shí)市面上做“美食擬人”的游戲不多,有一定空間,之前做出來的幾款產(chǎn)品在吸量這塊都很不錯(cuò)?;谝陨显?,題材方向就定下來了。


玩家想要玩更多美食題材游戲


茶館:在玩法上為何選擇了放置卡牌玩法?


亮亮:首先是放置掛機(jī)玩法現(xiàn)在比較受歡迎,原因?yàn)?0、90后時(shí)間少,對(duì)玩法的時(shí)間碎片化要求較大。再加上我們有過一款放置卡牌的成功經(jīng)驗(yàn),項(xiàng)目數(shù)據(jù)也一直較穩(wěn)定。另外,市面上美食題材的放置卡牌現(xiàn)在還沒有,是個(gè)機(jī)會(huì)。所以就決定做這款游戲。



茶館:為了做這款美食類卡牌游戲,團(tuán)隊(duì)前期以什么標(biāo)準(zhǔn)去篩選美食庫呢?


亮亮:當(dāng)初考慮了很多方式。最初版本以味道作區(qū)分,類似酸甜苦辣咸;又或是以菜種做區(qū)分,前菜、大菜、甜品。數(shù)量都很難平衡,也考慮過用中國菜式,小籠包、沙縣小吃等,但美術(shù)上又很難表現(xiàn)。最后考慮到因?yàn)橐咔榇蠹覍?duì)出門的向往,最終決定用世界各地的名吃去作為美食庫,讓玩家能通過游戲了解到更多世界美食,比如像“庫莎麗”這種埃及風(fēng)味通心粉。我們后期還會(huì)進(jìn)一步豐富游戲的名菜系。


異域風(fēng)情“咖喱”


茶館:現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)為這款游戲大概設(shè)計(jì)了多少個(gè)角色?性別上占比如何?


亮亮:目前大概設(shè)計(jì)了64個(gè),性別男女比例為4比6。我們做過調(diào)研,大部分玩家喜歡少女、蘿莉更多些,但也有喜歡少年、大叔之類的。我們希望在角色展現(xiàn)上更加多樣化,所以選擇了個(gè)相對(duì)均衡點(diǎn)的比例。


“墨西哥辣椒”粗獷的搖滾歌手



”西芹百合“中二男老師



茶館:將美食擬人化,具體是如何將食材進(jìn)行擬人化,有比較有趣的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)嗎?


亮亮:我們?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)角色的話,會(huì)綜合考慮它的外觀、典故、地域、風(fēng)味一些的東西。比方說我們游戲現(xiàn)在是有四個(gè)普通系的陣營,像碧螺春從外觀上來看它是綠色葉片,沖泡后茶水澄清碧綠,就將它界定在木系主色調(diào)為綠色的陣營里,它的形象設(shè)計(jì)來自于經(jīng)典的采茶女。而”生命之水“,是英國人對(duì)威士忌的愛稱,它是一種液體,所以歸屬在水系陣營,同時(shí)因?yàn)槊Q和英國人對(duì)主教的信奉,形象設(shè)計(jì)上體現(xiàn)大主教的神圣感。我們會(huì)針對(duì)每個(gè)角色給它賦予不同的性格和故事背景,像燕窩就是一個(gè)歌星,佛跳墻是個(gè)舞蹈愛豆。在人設(shè)性格和形象設(shè)計(jì),最終再去設(shè)計(jì)它的技能和技能名稱。


游戲界面



“星空蛋糕”寒月掌權(quán)人之一



“碧螺春”青蓮學(xué)院的三好學(xué)生


茶館:現(xiàn)在二次元卡牌類游戲在美術(shù)方面比較卷,《美食大亂斗》在這方面是如何去應(yīng)對(duì)的?


亮亮:我們希望能夠做出我們的風(fēng)格,角色設(shè)計(jì)上會(huì)參考很多典故,所以每個(gè)角色的差異其實(shí)會(huì)比較大。


03

放置卡牌新玩法


放置卡牌游戲作為休閑游戲的品類之一,生命周期一般不長(zhǎng),很難實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線化運(yùn)營。但團(tuán)隊(duì)透露會(huì)加入全新交互玩法,并且是放置卡牌沒有的玩法。


茶館:開發(fā)中碰到的最大困難是什么?是如何解決的?


亮亮:還是對(duì)各個(gè)食靈的選擇和設(shè)計(jì)上。我們需要去查閱資料,同時(shí)也要跟團(tuán)隊(duì)小伙伴商量設(shè)定人設(shè)技能,之后還需要反復(fù)測(cè)試、調(diào)試技能平衡性。因?yàn)閷?duì)于卡牌游戲來說,各個(gè)英雄的技能平衡和制約性是很關(guān)鍵的,它會(huì)決定核心的策略點(diǎn),同時(shí)我們也希望能將技能做得更好玩一些。我們發(fā)現(xiàn)玩家其實(shí)很喜歡搭配一些特殊的套路,有時(shí)會(huì)超出策劃的預(yù)料,他們希望有一些更加“騷操作”套路的技能。


茶館:注意到這款游戲的放置玩法有不同陣型選擇,陣型間的區(qū)別是什么,會(huì)有不同的效果嗎?


亮亮:我們這款游戲會(huì)具有很多戰(zhàn)前策略,包括職業(yè)、種族搭配,會(huì)有一定的克制效果和額外加成,不同的陣型適用于不同的場(chǎng)景,比方說對(duì)方克制后排的食靈多,這時(shí)候選擇前排食靈更多的陣型就會(huì)有一定效果。


各個(gè)玩家可根據(jù)雙方食靈的特性、陣容buff、角色buff等搭配出自己特有的一套陣容。具體的各個(gè)陣型的效果,也希望大家到時(shí)候更多到游戲里面自己體驗(yàn),在這里就不贅述了。


陣容搭配(開發(fā)過程,不代表最終版本)


相關(guān)陣型搭配(開發(fā)過程中,不代表最終版本)


茶館:你們認(rèn)為放置類卡牌游戲的發(fā)展痛點(diǎn)在哪兒?《美食大亂斗》在項(xiàng)目規(guī)劃中又是如何去解決這個(gè)問題?


亮亮:放置類卡牌作為休閑游戲的品類之一,生命周期一般不長(zhǎng),很難實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線化運(yùn)營。《美食大亂斗》也是基于此加入了在該品類很少有的交互玩法和后期的策略競(jìng)爭(zhēng),能夠更好地解決和防止卡牌后續(xù)乏力的問題,促進(jìn)產(chǎn)品更穩(wěn)定的長(zhǎng)線留存。同時(shí)我們做了更多策略玩法的設(shè)計(jì),反復(fù)測(cè)試了卡牌的平衡,讓玩家能夠有更多的搭配套路,持續(xù)有對(duì)卡牌組合眼前一亮的感覺。


茶館:《美食大亂斗》主要的亮點(diǎn)和賣點(diǎn)在哪里?在玩法、定位和同品類游戲相比的創(chuàng)新和特色在哪兒?


亮亮:最大的亮點(diǎn)依然是我們的美食擬人這個(gè)題材再加上我們放置掛機(jī)的玩法,美食類游戲在近期3-4年沒有過現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,該題材的用戶還留存在《食物語》和《食之契約》上,玩家其實(shí)對(duì)美食題材游戲熱情很高,玩家會(huì)自己造梗,自己傳播,具有很強(qiáng)的趣味性,以及在全球市場(chǎng)它的熱情也很高。所以不僅是在國內(nèi),還能發(fā)展海外用戶,向海外傳遞我們的中華文化。


創(chuàng)新和特色在打破了常規(guī)卡牌的路子,會(huì)有更刺激的全新交互玩法,并且是目前放置卡牌市場(chǎng)還沒有的。同時(shí)讓玩家在這個(gè)游戲中能感受到各種美食文化,能有更多交友。


玩家造梗



茶館:那目前游戲開發(fā)到哪個(gè)階段了?大概何時(shí)可以和玩家見面?


亮亮:目前的話還在做一些優(yōu)化調(diào)整以及玩法的補(bǔ)充完善。希望能趕在暑期檔與大家見面。


茶館:那就期待游戲的上線了。













H5市場(chǎng)的危急時(shí)刻,他們由發(fā)行轉(zhuǎn)型自研 “發(fā)行+研發(fā)是1+1>2”的評(píng)論 (共 條)

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