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二次元游戲廠商的新生意

2020-11-26 22:04 作者:手游矩陣  | 我要投稿

雙十一已經(jīng)過去了,在這場購物狂歡的背后,或許對于游戲行業(yè)來說沒有太大的關系,但是當我們通過一些電商朋友的了解發(fā)現(xiàn),在此次雙十一下,二次元游戲廠商已經(jīng)開始了自己的新生意,而這一切是基于游戲本身的。

現(xiàn)在

在2020年雙十一的銷售戰(zhàn)報中,泡泡瑪特天貓旗艦店銷售額達1.42億元,是模玩品類第一名。雖然泡泡瑪特與游戲行業(yè)沒有太大的聯(lián)系,但是我們根據(jù)相關方了解到,在模玩品類銷售額前列的名單中,就有一家是游戲廠商,它就是——米哈游。

米哈游天貓旗艦店

拉開米哈游天貓旗艦店的銷量來看,雖然無法得知米哈游在雙十一期間的銷售額,也可以肯定的是天貓旗艦店的吸金能力是無法與新近上位的《原神》相提并論,但是毫無疑問的是,這個數(shù)據(jù)已經(jīng)讓不少的電商人羨慕不已。

米哈游/崩壞3 姬子 真紅騎士·月蝕1/7手辦 來自miHoYo天貓旗艦店

除了米哈游天貓旗艦店,有不少的二次元游戲廠商都已經(jīng)在電商上面開啟了自己的平臺,甚至網(wǎng)易游戲的《陰陽師》已經(jīng)將其周邊的銷售渠道打進游戲內(nèi)部。

游戲內(nèi)商店中的“周邊屋”

而主打傳統(tǒng)電商平臺的,比如以疊紙網(wǎng)絡為代表的二次元游戲廠商在天貓上的周邊銷量都不低。

疊紙心意旗艦店

除了以廠商為代表的銷售方,還有以產(chǎn)品為代表的旗艦店,比如《少女前線》等。

少女前線旗艦店

我們查看了這些天貓店鋪的銷售內(nèi)容,以二次元游戲廠商為代表的新電商群體,他們主要銷售的商品是與自己游戲相關的周邊,一般的大件商品是以手辦為主,而小件的商品則從日用品到裝飾品,甚至食品類都有涵蓋。

這些商品類別多樣,作用也各有不同,從單純的擺件到實用性極高的生活用品都層出不窮。已然成為了二次元游戲廠商的一門新生意。

過去

游戲廠商開電商的事情并不是這兩年才興起的,其實之前早已經(jīng)有了相關案例,只不過在當時來看,游戲廠商開電商更傾向于“過家家”。

游戲周邊很早之前就已經(jīng)出現(xiàn)在市場上了,不過在早期,游戲周邊要么是搭配游戲一起銷售,要么就是以聯(lián)動的方式出現(xiàn)。以單機游戲為例,2012年《仙劍奇?zhèn)b傳五》周年典藏版的售價就達到了599元,其中包括了龍幽手辦、蜀山七圣Q版小手辦、小蠻主題等身抱枕、3D立體版畫、仙劍絕版紀念閃卡、角色精美書簽等周邊以及游戲本體。

《仙劍奇?zhèn)b傳五》周年典藏版禮盒

在當時,這些周邊幾乎沒有做過單獨銷售,都是與游戲進行捆綁銷售。一般的普通版本是不帶有周邊的,而在普通版本檔次之上,包括了精美、限定、豪華、典藏等多種不同等級的版本,各種版本的周邊也是不一樣的,從基本的卡片到最終的手辦,這成為了當時游戲禮盒的一種套路。

除了將周邊打包在游戲本體的做法外,聯(lián)動也是一種成熟且常見的模式,最早游戲周邊參與聯(lián)動的大多是硬件廠商,比如鼠標墊、鼠標、鍵盤等等。

CF與雷蛇聯(lián)動的鼠標和鼠標墊

在當時聯(lián)動周邊上,不同廠商不同產(chǎn)品的目標也不一樣,有的是希望通過聯(lián)動擴大圈層,有的希望用聯(lián)動周邊來做營銷,不過那時候聯(lián)動產(chǎn)品的銷售大多與游戲方無關,更多的雙方合作的資源上的交換。不過到了如今,游戲產(chǎn)品與聯(lián)動品牌之間的故事越來越多,其銷售模式也已經(jīng)成型。

想用游戲周邊當作一門生意去開發(fā)的游戲廠商并不是沒有,但是能夠拿出來作為案例的卻沒有。因為大多數(shù)的游戲周邊在當時看來都是附加產(chǎn)品,而游戲本身的影響力又不足以去支撐這些產(chǎn)品,所以才使得這些游戲周邊的價值很低,為了凸顯這些周邊的價值,當時有許多游戲周邊都被涉及成實用的日用品,比如書簽、杯墊之類。

磁鐵書簽周邊

而大多數(shù)時候,游戲廠商對這種周邊方式的產(chǎn)品并不太在意,畢竟游戲盈利的方式比周邊的方式來得更加直接簡單,即便是F2P游戲模式還沒開始之前,周邊銷售涉及到的貨物損壞率、銷售渠道、售后服務與數(shù)字產(chǎn)品的銷售方式截然不同,所以基本上游戲廠商不太重視這種實體銷售,所以很多時候半賣半送就推出了一系列“廠商不在乎,玩家也不滿意”的周邊產(chǎn)品。

轉變

那么轉變是在什么時候出現(xiàn)的呢?

很大程度上來說,這得歸功于中國二次元市場的興起,潮玩市場形成規(guī)模,隨著泛二次元的群體規(guī)模越來越大,才使得部分游戲周邊成為了玩家的心頭好。

說到底,游戲周邊已經(jīng)從原本可有可無的地位,走到了潮玩市場,恰好被一群人把握住了這個機會。在CBNData發(fā)布的《2020Z世代消費態(tài)度洞察報告》有這么一句話:“Z世代以興趣劃圈,圈層文化的消費潛力也在不斷展現(xiàn)。在以電競、二次元、模玩手辦、國風為代表的圈層文化消費市場中,Z世代占據(jù)主力?!逼鋵崗腪世代之前,不少喜歡二次元文化的人就會為自己的愛好買單,除了愛好之外,還有就是為了追求心理上的認同。只不過在當時這個圈子很小,直至Z世代成為了主力軍,再加上不少互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)以及文娛行業(yè)在不斷地塑造Z世代的概念,二次元等邊界變得模糊,才讓這個圈子變得越來越廣闊。

根據(jù)弗若斯特沙利文報告,中國潮玩零售的市場規(guī)模由2015年的63億元增加至2019年的207億元,復合年增長率為34.6%。同時,受中國潮玩的受歡迎程度不斷上升所推動,這一市場規(guī)模預期將于2024年達到763億元。

那么游戲周邊是怎么殺進潮玩市場,又如何開啟屬于自己的模式呢?

潮玩必須要完美地契合年輕人的消費理念,否則年輕人是不會對此買單。所以并不是當下所有的玩具都能夠稱之為潮玩。以盲盒為例,當以泡泡瑪特為代表的盲盒火了之后,不少的人帶著錢殺進了這個風口,到了后面99%以上的人都失敗了,因為就單純以盲盒來說,要形象、要設計、要渠道等等,都不是能夠簡單玩轉的,所以除了本身具有的商業(yè)價值,不少的潮玩還會加入藝術價值和收藏價值。比如在當下不少的二次元手辦周邊中,其發(fā)售數(shù)量都是固定的,甚至每一個手辦都有自己的編號,來證明產(chǎn)品的獨特性。

不過對于游戲周邊來說,就不能以盲盒的概念來套。首先游戲類的產(chǎn)品本身是自帶IP的,而這個IP的影響力決定了該周邊的市場前景有多大。以網(wǎng)易《陰陽師》為例,在伽馬數(shù)據(jù)2018年初的《“陰陽師”IP價值分析報告》中估算《陰陽師》在當時的IP價值將達468億元,而在2020年艾瑞咨詢發(fā)布的《2020年中國游戲IP價值案例研究報告—陰陽師》中,《陰陽師》的IP價值已經(jīng)達到了702億元。而長達20年時間運營、超過6億玩家參與的《熱血傳奇》的IP價值已經(jīng)達到了千億規(guī)模,所以我們才會看見售價上千元的手辦在兩天內(nèi)售罄,一把屠龍刀能夠換一輛桑塔納,對于游戲周邊來說,其價值很大部分是來自于游戲的IP價值。

游戲的IP價值相對于普通潮玩來說對于用戶有著更加深刻的認知。這主要來自于游戲背后的“交互經(jīng)濟”,在網(wǎng)絡游戲時代,交互被上升到用戶和用戶之間。當交互逐漸演變成玩家之間的交流、沖突,其產(chǎn)品的價值就已經(jīng)不再是標注在游戲商店里面的價格了。

在2019年底,艾瑞咨詢發(fā)布的《2019年動漫二次元人群營銷價值白皮書》中提到,每年70、80后人均在動漫及相關商品上的支出達到了1200元以上,90后則高達1500元,就連95后都達到了1300元。

艾瑞咨詢:2019年動漫二次元人群營銷價值白皮書

正如我們前面說提及到的一樣,Z世代對愛好和興趣的付費意愿越來越強,特別是在二次元的游戲上,為什么每次《Fate Grand/Order》《陰陽師》等游戲一旦更新英雄和式神就會出現(xiàn)排名大幅度的提升,即便是這些新的角色并不是頂尖的存在,因為對于許多玩家來說,他們并不在乎新角色有那么能打,他們只是想單純的獲得這張卡牌,完成收集的愿望罷了。

如今,隨著二次元廠商們在游戲產(chǎn)品的不斷迭代和運營下,這些游戲IP對玩家的影響也產(chǎn)生了不小的變化,這些原本只存在于線上IP已經(jīng)轉化為一種有情感的體驗,而這種體驗的背后是文化產(chǎn)品以及業(yè)態(tài)的衍生。于是,這些二次元的周邊開始得到了用戶的認可,即便是現(xiàn)在大部分的游戲周邊已經(jīng)不會再配送游戲道具,依舊能賣得很好,這便成為了國內(nèi)二次元游戲廠商的一門新生意。

未來

那么,這么新生意到底能有多賺錢呢?在前面我們曾提到了弗若斯特沙利文報告的數(shù)據(jù),預計中國潮玩零售的市場規(guī)模到2024年將達到763億元。所以從結果論來看,這的確是一個值得游戲廠商去嘗試的地方,同時這種業(yè)務模式能夠讓廠商的收入快速增長,更有機會開拓出一條新的業(yè)務線。但是如果是把游戲周邊完全歸納到潮玩市場的品類,似乎又有點不完全正確。幸好,這門對于中國二次元游戲廠商來說的新生意,放到全球游戲市場來看,是早已存在的。

根據(jù)維基百科所統(tǒng)計的“List of highest-grossing media franchises”的榜單中,截至2019年9月,排名第一的是來自于任天堂的寶可夢,誕生于1966年的寶可夢經(jīng)過幾十年的運營,通過產(chǎn)品售賣、衍生授權等,累計獲利超過921億美元。除了寶可夢之外,馬里奧、使命召喚、吃豆人、小蜜蜂等許多經(jīng)典游戲的周邊銷售額也都突破了百億美元。而在2017年的時候,動視暴雪就成立了“新消費產(chǎn)品部”,主要目的是擴大游戲的相關產(chǎn)品線,將為包括魔獸世界,使命召喚等游戲產(chǎn)品推出更多周邊產(chǎn)品。

《使命召喚》周邊衛(wèi)衣,售價49.95美元

看著這些耳熟能詳?shù)拿郑嘈乓捕贾肋@是IP的作用,不過更重要的一點是,在目前的中國市場中,IP的優(yōu)勢已經(jīng)顯現(xiàn),Z世代還在繼續(xù)成長,所以放眼未來,這必定將會是游戲廠商爭奪的下一個市場。

當然,在目前來看,能夠在本職工作之外去做周邊的游戲廠商,或者說是做得好周邊的游戲廠商并不多,因為對于他們而言,游戲道具還是更簡單直接的盈利模式,只有等到IP的影響力成型,盜版市場開始入侵的時候,或許有些廠商才能明白過來,這也是一種擴大IP影響力的一種方式。


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