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空山新雨后——幕后之壹

2020-07-12 22:18 作者:FishersLab  | 我要投稿

感謝大家的支持和關注,我在后臺收到了很多朋友發(fā)來的提問,由于精力有限,請原諒我無法一一解答。但是我把關注度比較高的問題進行了整理,會用接下來的幾篇文章逐一說明。

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問:這些模型和貼圖是你做的嗎?

答:不是,場景中90%以上的物體都是直接導入自Megascans,之后做了一些微調。

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Megascans是一個掃描素材庫,場景中的石碑,佛像,樹木等內容都來自這個免費的素材庫。而人物,繩子和紙垂不是,它們主要是用Substance做的。

視頻后半段的開場內容就是Megascans。


問:這是有開RTX的效果嗎?

答:我的顯卡是RTX型號,分別是臺式機的TITAN RTX和筆記本的RTX 2070 Max-Q。

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但是這個項目本身并沒有啟用實時光線追蹤(我想你問的應該是這個)。原因有兩點:一是根據我的經驗,對于這種缺乏清晰反射和折射的復雜自然場景,是否使用光線追蹤,于最終效果而言區(qū)別不大。二是我給自己設定的目標是實時編輯器運行4K 30FPS,我很清楚如果開啟光線追蹤,會給這個目標平添難度。綜合分析以后,我認為對這個項目來說光線追蹤性價比不高,所以最終沒有使用。

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另外,我認為這個問題本身不夠嚴謹,實時光線追蹤,RTX,還有DXR是三個完全不同卻很容易被混淆的東西。關于顯卡和光線追蹤的話題,我打算下次開個帖子專門講,講清楚(todolist+1)。

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#是否開啟光線追蹤在什么情況下區(qū)別大呢?在Up主的本職工作——汽車表現(xiàn)上。放一張開了實時光追的舊作,虛幻直出無后期:

問:這個場景烘焙了嗎?

答:沒有,全實時動態(tài)光,沒有任何烘焙。

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原因是我的電腦比較舊了,烘焙一次等太久,所以干脆做成全動態(tài)的——所見即所得。

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另外,在看了虛幻5的Demo以后我認為烘焙應該很快就會成為過去式了,與其到時候再去適應,不如現(xiàn)在直接一步到位。

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由于沒有做烘焙,間接照明(GI)和環(huán)境光遮蔽(AO)是使用SSGI + Distance Field(屏幕空間GI+距離場)實現(xiàn)的。

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下圖是SSGI開啟和關閉效果的對比,注意右邊標記處的草叢,關閉SSGI以后它們變得缺少體積感,顯得非常“飄”。


草的特寫:


#我非常喜歡用SSGI,這個話題留待以后專門開貼講(todolist+2)。

#我的電腦組裝于2016年,配置是i7 6950x, 64GB內存,TITAN RTX顯卡,此外還有SSD+機械盤若干。

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問:以后的網游是不是能達到這種畫質?

答:我不是游戲行業(yè)的從業(yè)者,我只是會用虛幻引擎罷了,貿然回答一個跨行業(yè)問題可能會被業(yè)內人士毆打。所以我只是從愛好者+美術角度說一下我的看法。

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首先,如果將來有一個游戲能達到虛幻5 Demo的畫質,那顯然就是了!如下圖:


再說回虛幻4,我有一臺游戲筆記本電腦,顯卡是RTX 2070 Max-Q,性能大致相當于桌面級的RTX 2060/2060 Super。在這臺筆記本上,這個場景能夠在1080p分辨率下保持40fps左右的幀率。

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請注意這是編輯器中的運行幀率,同時我也沒有為這個項目專門做優(yōu)化。我相信如果嚴格進行優(yōu)化調整,最終發(fā)布后的工程可以在保持同級別畫質的情況下穩(wěn)定運行在1080p 60FPS,而硬件需求大約是RTX 2060級別的中檔顯卡,我想這是許多人都能夠負擔的。

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所以,理論上如果我要做一個爬山模擬器,那大概已經可以實現(xiàn)了。對于以后的網絡游戲能不能達到這樣的畫質,在PC和主機端我非常有信心,我也非常期待能玩到電影級游戲的那一天。至于手游,憑手機自己的算力應該是不行的,還是讓我們期待5G和云游戲吧。


問:我們要Wallpaper Engine!

答:已經傳好,在工坊搜索“空山新雨后”即可。


原視頻請戳下面的鏈接:

空山新雨后 [Unreal Engine超寫實渲染]



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