Alexander R. Galloway 我如何用軟件建模居伊·德波的頭腦 | ROMchip (2022)

譯按
此文是媒介理論哲學(xué)家亞歷山大·加洛韋(Alexander R. Galloway)談他作為游戲程序員創(chuàng)作游戲《Kriegspiel》的程序AI的一篇文章。
文章所吸引我的,是一種我認(rèn)為在當(dāng)下研究中很缺乏的東西:一種多元且鮮活,充滿著冒險(xiǎn)動(dòng)手的,理論研究與創(chuàng)作結(jié)合的跨學(xué)科實(shí)踐。
《Kriegspiel》這個(gè)游戲是加洛韋根據(jù)法國(guó)哲學(xué)家居伊·德波所常常被人忽略的游戲設(shè)計(jì)作品《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》做的數(shù)字化重置與再現(xiàn),德波這個(gè)自稱「戰(zhàn)略家」的國(guó)際情景主義創(chuàng)始人以他標(biāo)志性的《景觀社會(huì)》電影的異軌,巴黎城市中的漂移等游玩的策略而聞名,而他有個(gè)不為人所知的身份:游戲設(shè)計(jì)師和游戲公司創(chuàng)始人。這種身份異質(zhì)的多樣性與加洛韋自己學(xué)術(shù)實(shí)踐相互照映,在這篇文章中得到了充分的展現(xiàn)。
文章內(nèi)的觀點(diǎn)其實(shí)并不難讀,加洛韋所提到的極小極大(min-max)優(yōu)化算法也是棋盤類游戲中最為基本的人工智能算法,而他最終達(dá)到并不理想的AI效果也許還有待提高,無論可能是進(jìn)一步做更好的評(píng)估函數(shù),增加的算法的剪枝(Alpha–beta pruning),或者是使用 Alpha Go 基礎(chǔ)之一的蒙特卡洛樹搜索(Monte Carlo tree search, MCTS)等來進(jìn)行更強(qiáng)力的探索等等。
但我覺得最值得關(guān)注和最有意思的地方就如題目所描述的:德波的頭腦或想法是怎樣的?應(yīng)該更契合于怎樣的一種算法模式?正是在這點(diǎn)上,加洛韋發(fā)現(xiàn)了不同于人們通常對(duì)德波充滿靈活性和漂移的游戲策略的印象:德波的游玩風(fēng)格與《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》都是高度結(jié)構(gòu)化的,確定性的,更像是一種符號(hào)邏輯的AI或暴力破解的(brute-forcing)模式。
當(dāng)然我會(huì)認(rèn)為這或許也是加洛韋為自己階段性程序水平的辯護(hù)(就如同他先前因?yàn)檫€不知道如何編寫人工智能代碼而聲稱德波并不喜歡人類與計(jì)算機(jī)對(duì)弈)一樣,或許我們也可以用一套更偏向非暴力破解的方式進(jìn)行編寫,如更多依據(jù)士兵性格劃分或場(chǎng)面局勢(shì)進(jìn)行類似戰(zhàn)棋游戲的有限狀態(tài)機(jī)(FSM, finite state machine)或行為樹的建模,或依據(jù)整體目標(biāo)性的大判斷的目標(biāo)導(dǎo)向行動(dòng)計(jì)劃(GOAP: Goal Oriented Action Planning)推進(jìn);而文章關(guān)于機(jī)器學(xué)習(xí)的部分或許也不全準(zhǔn)確,因?yàn)槿缁趶?qiáng)化學(xué)習(xí)(Reinforcement Learning)的機(jī)器學(xué)習(xí)方式也可以不需要使用對(duì)人類對(duì)局?jǐn)?shù)據(jù)的收集和學(xué)習(xí)的而可以進(jìn)行自對(duì)弈的積累等等(但或許人類數(shù)據(jù)也需要更多引導(dǎo))。而文章中對(duì)于計(jì)算機(jī)的論述等等實(shí)際上也與加洛韋的新書中的論述無不關(guān)聯(lián),有服務(wù)于其哲學(xué)論述之嫌。
但是這個(gè)想法是很有意思的,或許我們可以思考:我們是不是能建模更多的哲學(xué)家的戰(zhàn)術(shù)和策略?那如何建模德勒茲/瓜塔利的頭腦?如何建模弗洛伊德的戰(zhàn)術(shù)?這些規(guī)則和行動(dòng)邏輯中怕是不能推演出某種現(xiàn)實(shí)世界的最優(yōu)解,但足夠引起我們有關(guān)戰(zhàn)術(shù)的思索,或許結(jié)構(gòu)主義者是類似德波這樣的「結(jié)晶狀」的玩家,而后結(jié)構(gòu)主義者則是更加游牧和隨機(jī)性摻雜的算法?或者是需要另外一種不同的游戲模式和形態(tài)?德波的這種游戲的設(shè)計(jì)和構(gòu)造方式遠(yuǎn)不足以捕捉現(xiàn)實(shí)的復(fù)雜性?圖論和機(jī)器學(xué)習(xí)或聚類算法能夠給哲學(xué)什么樣的新的啟示?我們能不能用數(shù)學(xué)和算法的方式去處理這些如巴黎心理學(xué)地圖這樣的材料?這些都非常有趣值得繼續(xù)追問和探索。
而實(shí)際上加洛韋自己也是將這種算法建模(modeling)以及編程,并且調(diào)試(debug)的過程當(dāng)作是一種進(jìn)行數(shù)字化研究的方法,他提到他一手用代碼調(diào)試德波的游戲,一手寫作并對(duì)照著德波的歷史檔案,由此發(fā)現(xiàn)了許多再版書籍檔案中的錯(cuò)誤,如對(duì)于棋局的記錄實(shí)際上有誤等等,這些編程與游戲創(chuàng)作的實(shí)踐毫無疑問地成為了其研究的一種手段,也是一種 Artistic Research 的過程,而這就像他的新書《Uncomputable》的副標(biāo)題:悠長(zhǎng)數(shù)字年代中玩與政治(Play and Politics in the Long Digital Age),我們也能在其文本分析和檔案中發(fā)掘游戲,在德波的游戲中思考政治與哲學(xué)。

此外我在搜索的過程中發(fā)現(xiàn)加洛韋與一位桌游的油管視頻博主做了一期播客采訪,并且一同玩了一局《Kriegspiel》,還似乎與著名游戲設(shè)計(jì)師 Chris Crawford 做了相關(guān)的訪談,這些與游戲行業(yè)以及玩家進(jìn)行交流的研究姿態(tài)都非常的寶貴。我很贊賞加洛韋這種從實(shí)踐延伸串聯(lián)數(shù)字與人文歷史的研究方式,他因?yàn)樵佻F(xiàn)德波的游戲所引起的關(guān)于版權(quán)和剽竊進(jìn)步的討論也引人深思。
就像德波在他最后一部電影《我們一起游蕩在夜的黑暗中,然后被烈火吞噬》(In girum imus nocte et consumimur igni)中所說的「沒有任何重要時(shí)期開始于理論,最先的總是一場(chǎng)游戲,一場(chǎng)斗爭(zhēng),一段旅程?!梗╪o vital periods ever began from a theory. What's first is a game, a struggle, a journey.)
讓我們先開始游戲吧!
葉梓濤
落日間
注:這篇文章的發(fā)布刊物是 Romchip,一個(gè)旨在推進(jìn)游戲批判性歷史研究的平臺(tái),其開放性與跨越學(xué)術(shù)圈內(nèi)外的思想與出版實(shí)踐也非常令人尊敬,充滿活力,本次的翻譯也非常高興能得到 Romchip 的回應(yīng)支持與在其期刊進(jìn)行發(fā)布的機(jī)會(huì),這也是對(duì)一直以來「日 | 落 譯介」計(jì)劃實(shí)踐的最好肯定。非常感謝 Romchip 的編輯 Laine Nooney 的聯(lián)系以及 Alexander R. Galloway 本人的授權(quán)。以及非常感謝科學(xué)史圖書館的徐露一如既往靠譜的翻譯合作。
此外感謝人工智能與算法從業(yè)相關(guān)的友人rolan和過雨洲給到的答疑幫助,如果對(duì)游戲人工智能算法有更多的興趣歡迎參考 GN Yannakakis 的《人工智能與游戲》(Artificial Intelligence and Games),其中提到了本文中涉及的所有算法。
校按
這篇校按主要分為兩個(gè)部分,前半部分補(bǔ)充一些論文背后的歷史紛爭(zhēng),后半部分回到論文本身談?wù)務(wù)撐睦镏档米⒁獾囊恍┑胤健?/p>
其實(shí),加洛韋(Alexander R. Galloway)復(fù)刻德波游戲的過程并非一帆風(fēng)順,他在《無法計(jì)算》(Uncomputable)一書前言提及自己曾收到來自德波遺產(chǎn)委員會(huì)的律師信。律師信指出加洛韋已經(jīng)侵犯了德波的知識(shí)產(chǎn)權(quán),并將這份信同時(shí)寄給了加洛韋當(dāng)時(shí)駐地的藝術(shù)空間負(fù)責(zé)人。在加洛韋看來,這件事頗具諷刺意味:一方面,德波自己的異軌理論和再挪用的美學(xué)實(shí)踐就建立于大量取材他人思想(例如黑格爾)和成果(例如好萊塢影像)的基礎(chǔ)之上;另一方面,加洛韋認(rèn)為自己完全構(gòu)不成抄襲的行為,重演歷史算法只是研究方法的一種。最后他還引用了德波在《景觀社會(huì)》第八章的發(fā)言:「剽竊是必要的,進(jìn)步需要它」(Plagiarism is necessary. Progress demands it)。
事實(shí)上這個(gè)項(xiàng)目在2007年就已經(jīng)面世,而作為研究成果的論文《德波的懷舊算法》(*Debord's Nostalgic Algorithm)則在2009年10月發(fā)表在學(xué)術(shù)期刊《文化機(jī)器》(Culture Machine*)的「海盜哲學(xué)」(「Pirate Philosophy」)特刊上。加洛韋的論文被選入「海盜哲學(xué)」特刊,無疑就和2008年圍繞德波游戲的知識(shí)版權(quán)產(chǎn)生的紛爭(zhēng)相關(guān)。當(dāng)然從這個(gè)結(jié)果看來,學(xué)術(shù)界內(nèi)大部分學(xué)者都更加支持加洛韋,正如情境主義者在1968年5月涂鴉在大學(xué)墻上的宣言是「廢除版權(quán)」(「ABOLISH COPYRIGHTS」)一樣,德波力圖讓思想成為行動(dòng)的理論本就應(yīng)是武器而非展品,而武器就是拿來使用的。
圍繞這場(chǎng)紛爭(zhēng),同樣是媒介學(xué)者且與加洛韋常有交流的馬修(Matthew Kirschenbaum)撰寫了長(zhǎng)文《德波的 Kriegsspiel 和棋盤兵棋推演》(On Debord’s Kriegsspiel and Board Wargames),從德波設(shè)計(jì)和命名的游戲與傳統(tǒng)棋盤策略游戲的歷史譜系出發(fā),論證德波的游戲本身就與當(dāng)時(shí)市場(chǎng)上流行的其他商業(yè)兵棋設(shè)計(jì)有相似之處,指出所有游戲其實(shí)都共享著一些同樣的傳統(tǒng)和思想,而加洛韋對(duì)德波的游戲所做的嘗試和改變就如德波對(duì)同期游戲所做的事一樣,并指出再?gòu)?fù)刻其實(shí)就是賦予德波思想及其游戲第二次生命,為更多人了解和討論德波的作品提供契機(jī)。事實(shí)上,就在加洛韋發(fā)布項(xiàng)目的第二年,沃克(McKenzie Wark)就在《閣柜》(Cabinet)2008年春季刊上發(fā)表了文章《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲: 作為戰(zhàn)略家的德波》(The Game of War: Debord as Starategist),其中一個(gè)有趣的觀察是德波的《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》雖有諸多不足,但他在除了騎兵、步兵、炮步和兵工廠等常用戰(zhàn)斗部件外,特意增加了通信單位,且設(shè)置了通信線路會(huì)影響其他軍事單位在游戲里的移動(dòng)速度這一設(shè)定,并將此延申到戰(zhàn)術(shù)與戰(zhàn)略的區(qū)分,從而讓德波與其他主張陣地戰(zhàn)的葛蘭西和盧森堡等馬克思主義者同臺(tái)相比,指出重戰(zhàn)略的「游玩」是德波思想的核心線索,是讓溝通能夠發(fā)生和讓時(shí)空能夠交會(huì)的關(guān)鍵場(chǎng)所。
可以說,加洛韋對(duì)《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》的關(guān)注為德波的思想研究打開了新的視野或者說提供了新的話語(yǔ)聯(lián)系,例如德波游戲里對(duì)通信設(shè)置的強(qiáng)調(diào)不由得讓人想到基特勒的《留聲機(jī)、電影和打字機(jī)》,無獨(dú)有偶,基特勒這本書里也提到了戰(zhàn)爭(zhēng)游戲。如果我們?cè)賹⒁曇胺艑?,便?huì)發(fā)現(xiàn)英國(guó)作家威爾斯(H.G.Wells)也嗜好用玩具和積木開發(fā)戰(zhàn)爭(zhēng)游戲。如果我們將視野拉近,也會(huì)發(fā)現(xiàn)德波的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲已經(jīng)灑下了星星之火,除了上文提到的文章,還可以參看受德波啟發(fā)建立的網(wǎng)站 Class Wargames 上的更多作品。此外,如果了解知識(shí)版權(quán)及相關(guān)事宜,能詳細(xì)寫寫這場(chǎng)版權(quán)警告糾紛背后牽涉到的「作者」、「原創(chuàng)性」及知識(shí)生產(chǎn)制度的變化,應(yīng)該也會(huì)是非常有趣的一篇文章。
從文章以外的紛紛擾擾回到加洛韋的這篇《我如何用軟件建模居伊·德波的頭腦》(?How I Modeled Guy Debord's Brain in Software),我會(huì)認(rèn)為文章的重點(diǎn)是加洛韋的研究路徑與他建模的方法,也就是重要的是「how」而非他對(duì)德波思想研究的本身「what」。
前面提到加洛韋在2007年就發(fā)表了論文《德波的懷舊算法》。其實(shí)這篇舊文里的許多觀點(diǎn)都沿用了下來,并成為《我如何用軟件建模居伊·德波的頭腦》和《不可計(jì)算》一書里德波一章的主體,但加洛韋在保留主要內(nèi)容的同時(shí),也刪去了部分詳細(xì)的時(shí)間點(diǎn)。例如,在《德波的懷舊算法》中,加洛韋開篇就強(qiáng)調(diào)到1978年3月8日,德波作為一個(gè)激進(jìn)的電影制作人和作家的昔日榮耀已經(jīng)褪色,以便引出德波此后醉心于制作游戲的形象和敘事。但到了論文《我如何用軟件建模居伊·德波的頭腦》這里,強(qiáng)調(diào)德波光芒褪色的情節(jié)仍然存在,只是刪掉了「1978年3月8日」這個(gè)時(shí)間點(diǎn)。加洛韋可能也察覺到了其中的硬傷,因?yàn)?978年其實(shí)是德波非常出名的兩部作品《對(duì)景觀社會(huì)的評(píng)論》(Comments on the Society of the Spectacle,1988) 和 《頌詞》(Panegyric,1989) 還沒面世的時(shí)候,哪里談得上是「昔日榮耀已經(jīng)褪色」。這種用事先埋好的時(shí)間線和劇情腳本去填充論述邏輯的行為不止這一處。雖然《我如何用軟件建模居伊·德波的頭腦》對(duì)比《德波的懷舊算法》已經(jīng)刪去了許多錯(cuò)誤細(xì)節(jié),但只刪除時(shí)間點(diǎn)而保留敘事邏輯的做法仍然留下了印跡,尤其是要多加留意《不可計(jì)算》一書中加洛韋筆下的德波形象。有時(shí)加洛韋會(huì)因?yàn)檫^于想強(qiáng)調(diào)德波醉心于《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》而忽略或者至少削弱了德波同時(shí)關(guān)心知識(shí)、政治和藝術(shù)維度的思想復(fù)雜性(正如這篇論文里,加洛韋很坦誠(chéng)地說他曾經(jīng)用德波當(dāng)自己編程能力不夠的擋箭牌)。
不過,如果要閱讀加洛韋對(duì)德波的《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》研究或者單純想要了解德波的游戲?qū)嵺`,這篇文章仍然是不錯(cuò)的選擇和必要的文獻(xiàn)背景,可以看作是《德波的懷舊算法》的改良版和《不可計(jì)算》的精煉版,已經(jīng)校正了許多細(xì)節(jié)差錯(cuò)并縮減了大量多余的論述。
如前所述,這篇文章非常優(yōu)秀的一點(diǎn),也是加洛韋行文寫作的特色和風(fēng)格,就是他溝通學(xué)術(shù)研究與藝術(shù)實(shí)踐的嘗試(「how」):非常注意不同理論中抽象模式的形成過程?;诖耍恢痹趫?jiān)持學(xué)習(xí)軟件和編寫代碼的同時(shí)生產(chǎn)學(xué)術(shù)論文,且多棲并進(jìn)并未削弱理論的批判性,而是要在批判理論和數(shù)字媒體中找到適合自己的方法。這種對(duì)實(shí)踐過程和上手研究的重視體現(xiàn)在這篇論文里,就是標(biāo)題中的建模「modeling」。
建模并非對(duì)數(shù)字化的生搬硬套式演繹,而是強(qiáng)調(diào)模式作為人理解世界的方式,能讓無序的事物顯現(xiàn)出秩序,并能通過對(duì)概率的引入讓模式之外的混亂有機(jī)會(huì)被納入意義的理解循環(huán)。可以說模式既是一種表征結(jié)構(gòu),也是一種認(rèn)知結(jié)果,同時(shí)也是一種媒介,溝通著經(jīng)驗(yàn)科學(xué)里的抽象理論和現(xiàn)象事實(shí)。與此同時(shí),「model as media」也呼應(yīng)了近年來人文研究對(duì)以往實(shí)踐過程中被忽略的知識(shí)生產(chǎn)的條件和知識(shí)對(duì)象的作用的重視。這種對(duì)知識(shí)的物質(zhì)性和媒介性的關(guān)注,也將啟發(fā)我們思考,新的視覺化技術(shù)或認(rèn)知繪圖的需求會(huì)給洞察力的生成帶來哪些新的可能?
最后以加洛韋《不可計(jì)算》的結(jié)尾作為收束吧,「我們(人文學(xué)科的學(xué)者和學(xué)生)的目標(biāo)不是挑戰(zhàn)成為數(shù)據(jù)挖掘者,因?yàn)槲覀兛偸琴Y金不足,人手不足。關(guān)鍵是要完全退出這場(chǎng)游戲,轉(zhuǎn)而繼續(xù)研究那些技術(shù)科學(xué)一直搞砸的問題,因?yàn)檫@些問題產(chǎn)生于特定的意識(shí)形態(tài)和工業(yè)使命。人文主義者更寶貴的是接觸到普遍人性中 Laruelle 所說的弱勢(shì)力量(weak force),與歷史和社會(huì)的普遍共性以及各種各樣的美學(xué)和文化現(xiàn)象相遇。這些現(xiàn)象不僅存在于歷史中,而且作為血肉之軀,就是歷史本身」。
徐露
Alexander R. Galloway

亞歷山大·加洛韋(Alexander R. Galloway)是一位作家和計(jì)算機(jī)程序員,致力于哲學(xué)、技術(shù)和媒介理論方面的問題。他是紐約大學(xué)媒體、文化和傳播學(xué)教授,著有多本關(guān)于數(shù)字媒體和批評(píng)理論的書籍,包括《Uncomputable》(Verso, 2021)和《The Interface Effect》(Polity, 2012)。他與尤金·塞克和麥肯齊·沃克合著的《Excommunication: Three Inquiries in Media and Mediation》由芝加哥大學(xué)出版社出版。Galloway 與Jason e . Smith 共同翻譯了 Tiqqun 的《Introduction to Civil War》(Semiotext[e], 2010)。幾年來,他一直與RSG合作開發(fā) Carnivore、Kriegspiel 和其他軟件項(xiàng)目。
加洛韋獲得了古根海姆獎(jiǎng) Fellowship、柏林獎(jiǎng)和 Prix Ars Electronica。加洛韋的著作已被翻譯成十一種語(yǔ)言。《紐約時(shí)報(bào)》(The New York Times)形容他的實(shí)踐「在概念上犀利,在視覺上引人注目,與政治時(shí)刻完全合拍」。自2002年以來,加洛韋是紐約大學(xué)的教員,他還在賓夕法尼亞大學(xué)(2012年春季)和哈佛大學(xué)(2016年秋季)擔(dān)任訪問教授。2019-2020年任高等研究院社會(huì)科學(xué)學(xué)院院士。
http://cultureandcommunication.org/galloway/
Uncomputable_Introduction?無法計(jì)算?|?Audiobook音頻:00:0033:12
Kriegspiel

Kriegspiel,即戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,是兩支實(shí)力相當(dāng)?shù)能婈?duì)進(jìn)行作戰(zhàn)的游戲,雙方都想通過策略手段和作戰(zhàn)來摧毀對(duì)方。每一方同時(shí)都必須在其占領(lǐng)的領(lǐng)土內(nèi)保護(hù)那些有效軍事行動(dòng)所需的資源,并保持其通信線的暢通?!右痢さ虏ǎ℅uy Debord)
該游戲由兩名玩家在一個(gè)500格的棋盤上玩,棋盤按20乘25的排列。棋盤被分為北部和南部,每個(gè)地區(qū)都有一個(gè)由九個(gè)方格組成的山脈,一個(gè)山口,兩個(gè)兵工廠和三個(gè)要塞。每個(gè)玩家都有一個(gè)必須維護(hù)和保衛(wèi)的通信網(wǎng)。這個(gè)網(wǎng)絡(luò)是由玩家的兩個(gè)固定的軍火庫(kù)驅(qū)動(dòng)的,它們?cè)诖怪?、水平?5度對(duì)角線上輻射著通信線。每個(gè)玩家還有兩個(gè)可移動(dòng)的中繼廣播單元,會(huì)反射指向它們的任何通信線。友軍單位必須保持與網(wǎng)絡(luò)的連接,否則就有被捕獲的風(fēng)險(xiǎn)。通信線可以被敵人切斷,因此它們對(duì)戰(zhàn)略來說至關(guān)重要。游戲的目標(biāo)是消滅對(duì)手,要么消滅其所有力量,要么摧毀對(duì)手的兩個(gè)兵工廠。
譯注:這個(gè)游戲現(xiàn)在可以在 Mac 的 Appstore 上直接下載和游玩,我自己體驗(yàn)下來的感覺,正如加洛韋自己在文中所說,游戲的人工智能部分確實(shí)有點(diǎn)憨,單人模式完全不懂?dāng)橙嗽谧鍪裁矗坏珡挠螒蛞?guī)則上來看,設(shè)計(jì)是比較有趣的,例如通信線的限制基本上規(guī)定了基本的軍隊(duì)運(yùn)行的限制空間和方向,但是可移動(dòng)的中繼廣播單元對(duì)于整體戰(zhàn)略通信線的改變也帶來了有趣的戰(zhàn)局轉(zhuǎn)變,不過目前感受的話,擊破和單位數(shù)值累加計(jì)算的部分有點(diǎn)復(fù)雜模糊,可能要對(duì)照著不同的單位能力(射程,攻速,移動(dòng))的情況仔細(xì)再研究,如果有熟悉桌游和機(jī)制向的設(shè)計(jì)師能過給到更多的評(píng)價(jià),或許大家應(yīng)該拉上朋友本地或聯(lián)網(wǎng)多試試,游戲的美術(shù)和音樂的味道都挺不錯(cuò),哲學(xué)家的程序目前感受下來也足夠健壯:)
游戲網(wǎng)站:http://r-s-g.org/kriegspiel/rules.php
ROMchip

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原文鏈接:https://romchip.org/index.php/romchip-journal/article/view/162
翻譯:葉梓濤
校對(duì):徐露
翻譯已獲得本人授權(quán),并且將正式發(fā)布在 ROMchip 期刊的12月刊的「翻譯」板塊上。

我如何用軟件建模居伊·德波的頭腦 How I Modeled Guy Debord's Brain in Software | ROMchip
我從來不是德波崇拜者的一員。我在大學(xué)時(shí)讀過《景觀社會(huì)》(Society of the Spectacle),甚至自己也看了幾部居伊·德波的電影。我主要是把德波與某種沉悶的前衛(wèi)藝術(shù)聯(lián)系在一起,充斥著憤怒和無聊的話,盡管時(shí)常也覺得好玩和令人高興。
后來在2011年,作為一名教師,我在一個(gè)研究生研討會(huì)上布置了《景觀社會(huì)》的內(nèi)容,主要是看在舊時(shí)代的份上。結(jié)果很慘淡。或者說,這本書的教訓(xùn)已變得如此平凡,以至于許多年輕的學(xué)生都不明白其中意義。當(dāng)生活就處于不斷的混亂旋轉(zhuǎn)中,為什么還要呼吁一場(chǎng)日常生活的革命?當(dāng)許多當(dāng)代藝術(shù):從各種梗(memes)到游戲再到美術(shù)都在無休止地采樣、翻錄和重復(fù)時(shí),為什么還要呼吁一種審美上的劫持(aesthetic hijacking)?德波作為毀譽(yù)參半的法國(guó)作者和電影人,以及情景主義國(guó)際(Situationist International)的創(chuàng)始成員,他的工作終于走到了盡頭嗎?[1] 德波是否因?yàn)樗氖聵I(yè)已經(jīng)勝利而已經(jīng)成為歷史了?
大約在同一時(shí)間,我偶然發(fā)現(xiàn)了游戲史上的一個(gè)奇特插曲,這將吸引我深入探索德波的檔案。我了解到,對(duì)于一個(gè)左派先鋒派的偶像來說,德波做了件相當(dāng)奇怪的事情:在1977年1月,他創(chuàng)辦了自己的游戲公司。稱之為「戰(zhàn)略和歷史游戲公司」(Strategic and Historical Game Company),德波的新公司只在其名下推出了一款游戲,叫做《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》(Game of War),一款由德波自己設(shè)計(jì)并在過去的數(shù)年中一直在玩的雙人桌游(圖1)。該公司首先用銅和銀制作了該游戲的限量版,后來又發(fā)行了紙和紙板制作的商業(yè)版本。德波與他的妻子愛麗絲·貝克爾·霍(Alice Becker-Ho)合作,最終寫了關(guān)于這個(gè)游戲的一整本書。[2]

圖1:玩居伊·德波的《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》。(攝影:Diana Martinez)
然而,德波的檔案和遺產(chǎn)很復(fù)雜。1991年,在他去世的前幾年,德波指示將他所有現(xiàn)存的書籍搗成漿。這個(gè)被德波更著名的書籍和電影所掩蓋的游戲,漸漸變得默默無聞,最多只能在這個(gè)常常難以捉摸的人物的傳記中獲得一兩段的記錄。
在個(gè)人電腦出現(xiàn)之前,許多藝術(shù)家就已經(jīng)被游戲所吸引。小野洋子用游戲做藝術(shù),其他與上世紀(jì)中期國(guó)際藝術(shù)運(yùn)動(dòng)激浪派(Fluxus)有關(guān)的藝術(shù)家也是如此。包豪斯重新構(gòu)想了圍繞游戲和游玩性的藝術(shù)課程,至少在一定程度上是這樣。馬塞爾·杜尚癡迷于國(guó)際象棋。這個(gè)名單還可以繼續(xù)列下去。但德波的游戲有一點(diǎn)不尋常,甚至反常。這個(gè)一度成為戰(zhàn)后革命狂熱標(biāo)志的人物,為何會(huì)將他后來職業(yè)生涯的一部分投入到由兩名對(duì)峙玩家在20x25單位的網(wǎng)格上扮演的拿破侖戰(zhàn)爭(zhēng)模擬器上?
考慮到這款游戲是他周遭四處延展的網(wǎng)絡(luò)和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)社會(huì)的寓言式索引,我決定把德波的《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》作為一個(gè)研究項(xiàng)目看待,并將游戲移植到電腦上。我選擇了個(gè)新名字,《Kriegspiel》,和一種新的美學(xué)風(fēng)格,但保留了德波德的規(guī)則集(圖2)[3] 事實(shí)上,這應(yīng)歸功于一個(gè)團(tuán)隊(duì)的努力。Mushon Zer-Aviv 為《Kriegspiel》創(chuàng)作了藝術(shù)和圖形設(shè)計(jì),DJ /rupture 和 Matt Shadetek 寫了一份樂譜。Daniel Perlin 制作了音效。Carolyn Kane 和 Allison Parrish 也為游戲的第一版做出了貢獻(xiàn)。

圖2:加洛韋等人,《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》(Kriegspiel, 2022)
這個(gè)新名字 Kriegspiel 基于德語(yǔ)中意為「戰(zhàn)爭(zhēng)游戲」的單詞,實(shí)際上是德波自己對(duì)游戲的非正式稱呼,他在游戲正式發(fā)行前的私人信件和筆記中使用了這個(gè)名字。游戲最初使用了一個(gè)Java游戲引擎,第一個(gè)《Kriegspiel》軟件原型是可以在線玩的,沒有單人模式(因此也沒有人工智能 [artificial intelligence, AI])。其實(shí)坦率地講,我當(dāng)時(shí)把德波作為擋箭牌,聲稱德波原則上不希望人們與電腦對(duì)弈,而實(shí)際上是因?yàn)槲疫€沒有學(xué)會(huì)如何編寫人工智能的代碼。隨著時(shí)間的推移,應(yīng)用程序變得老舊,游戲也因?yàn)殛惻f而變得無法游玩。它從一開始就有點(diǎn)臃腫和過度設(shè)計(jì),有2D和3D模式,還有一個(gè)從大型多人在線游戲(massively multiplayer online game, MMO)重新設(shè)計(jì)的復(fù)雜多人游戲服務(wù)器。因此,幾年前我開始嘗試從頭重寫源碼,在新冠疫情流行期間緩慢但勤奮地工作。2021年底,一個(gè)針對(duì)移動(dòng)和桌面平臺(tái)進(jìn)行了重新思考和設(shè)計(jì)的全新《Kriegspiel》版本發(fā)布了。
在今天,重現(xiàn)德波的歷史性算法需要什么?為移動(dòng)設(shè)備重建這款游戲需要什么?幸運(yùn)的是,規(guī)則已經(jīng)公布,且有一個(gè)尚好的檔案文件線索。(巴黎國(guó)家圖書館甚至保存了一個(gè)鞋盒,里面裝滿了德波用來玩軍隊(duì)游戲的玩具士兵)。因此,至少在原則上,在新的世紀(jì)以新的形式重建德波的游戲似乎是可能的。在開發(fā)游戲軟件的過程中,有許多步驟是必要的,包括設(shè)計(jì)游戲模型,實(shí)施規(guī)則,以及為多人游戲添加網(wǎng)絡(luò)組件。我想在這里講講這個(gè)故事的一部分,談?wù)勎以噲D用軟件重新開發(fā)德波游戲的一些細(xì)節(jié),特別側(cè)重于游戲的人工智能部分。事實(shí)上,對(duì)德波的頭腦進(jìn)行建模的構(gòu)想是特別誘人的。然而,正如我們將看到的,結(jié)果并不完全是我一開始所期望的。
在這篇文章中我不會(huì)深入探討玩法本身,但這里有一些基本坐標(biāo)[4]。德波的《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》分為北方領(lǐng)土和南方領(lǐng)土,每個(gè)領(lǐng)土有一條山脈,三個(gè)堡壘和兩個(gè)兵工廠。游戲輪流進(jìn)行。一個(gè)玩家每回合最多可以移動(dòng)五個(gè)單位,然后對(duì)敵方單位進(jìn)行一次攻擊。同時(shí),每個(gè)玩家必須保持領(lǐng)土上縱橫交錯(cuò)的通信線路,使所有的友方單位都在自己的基地的傳輸范圍內(nèi)。這些通信線路是游戲的一個(gè)特殊部分;它們推動(dòng)了玩家的戰(zhàn)略,是獲勝的關(guān)鍵。游戲在20世紀(jì)70年代末發(fā)布后,德波對(duì)他的創(chuàng)造感到很高興:「這個(gè)[游戲]的驚喜似乎是無窮盡的,」他后來在回憶錄中坦言?!高@可能是我所有作品中唯一一件——我不敢承認(rèn)——人們可能敢說有些價(jià)值的東西?!筟5]
德波對(duì)自己的作品感到高興,但他對(duì)二戰(zhàn)后幾十年中的法國(guó)生活感到厭惡,無論是法國(guó)對(duì)戴高樂主義傳統(tǒng)的懦弱承諾還是超資本主義(hypercapitalism)的羸弱成功。而且我毫不懷疑,如果德波今天還活著,他會(huì)唾棄2022年的世界,因?yàn)檫@個(gè)世界已經(jīng)過度充斥著景觀、意識(shí)形態(tài)和異化。我也毫不懷疑他會(huì)討厭看到他珍視的軍隊(duì)游戲在 iPhone 上運(yùn)行。不過,我從不是德波崇拜者的一份子,而且我對(duì)違背大師的偏好沒有任何顧慮。在某種程度上,《Kriegspiel》的重現(xiàn)項(xiàng)目,是對(duì)這位特殊歷史人物的一種友好報(bào)復(fù),我們知道,他就以報(bào)復(fù)他人為樂。盡管這一項(xiàng)目在移動(dòng)端的運(yùn)行和當(dāng)前世界的處境能讓德波從墳?zāi)估餁獾锰鰜?,但他不滿足于現(xiàn)狀的精神將作為一種計(jì)算機(jī)算法再次崛起。
注意:我將在下面描述的大部分內(nèi)容都是非?;A(chǔ)的,可應(yīng)用于許多不同種類的游戲。這都是人們?cè)谟螒蛉斯ぶ悄艿娜腴T教科書中可能遇到的材料。考慮到這一點(diǎn),讓我們直接跳入其中,專注于德波牌人工智能(Debord AI)的構(gòu)建。我將在最后補(bǔ)充一些想法,關(guān)于這是否,以及這為何對(duì)德波來說特別重要。

圖3:一個(gè)由兩種不同權(quán)重的鏈接連接的節(jié)點(diǎn)圖,用實(shí)線和虛線表示。
像國(guó)際象棋或圍棋一樣,德波的游戲是高度結(jié)構(gòu)化的。游戲在一個(gè)網(wǎng)格系統(tǒng)上進(jìn)行。網(wǎng)格中的每個(gè)位置都可被一個(gè)或多個(gè)單位占據(jù)。因此,創(chuàng)建德波牌人工智能的首要任務(wù)是建立所謂的圖(graph, 圖3)。
圖是一種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),它是將不同的數(shù)據(jù)片段組合在一起的一種方式。圖由一系列的節(jié)點(diǎn)(nodes)組成。這些節(jié)點(diǎn)通過各種鏈接(link, 也叫邊 edges)連接起來。一個(gè)簡(jiǎn)單的比喻可能是城市中的街道:廣場(chǎng)和十字路口是節(jié)點(diǎn),它們通過各種大街小巷連接。有些道路只能是單向的(one-way),而其他道路是雙向的(bidirectional)。圖非常有用。它們表示多個(gè)實(shí)體之間的空間關(guān)系。更普遍地說,圖能表示任何形式的動(dòng)態(tài)關(guān)系(dynamic relationship),(例如一個(gè)決策樹也可以用圖來表示。決策樹中的各種問題是節(jié)點(diǎn);問題的答案被鏈接到樹中的后續(xù)節(jié)點(diǎn)上)。
因此,德波式人工智能的第一步是建立一個(gè)包含節(jié)點(diǎn)的圖,每個(gè)節(jié)點(diǎn)是游戲面板上的一個(gè)位置,能夠容納游戲中的各種指示物(tokens,如兵工廠、步兵、山脈等)。同時(shí),有必要為與圖相關(guān)的基礎(chǔ)應(yīng)用程序提供基礎(chǔ)方法,執(zhí)行如,向圖中添加新節(jié)點(diǎn)、從圖中刪除現(xiàn)有節(jié)點(diǎn),以及將圖元素從一個(gè)節(jié)點(diǎn)移到另一個(gè)節(jié)點(diǎn)等等任務(wù)。例如,如果一個(gè)騎兵單位向前推進(jìn)了一個(gè)空間,就有必要從圖中的一個(gè)節(jié)點(diǎn)中刪除該單位,同時(shí)將其添加到圖中的另一個(gè)節(jié)點(diǎn)上。
當(dāng)圖不簡(jiǎn)單以靜態(tài)形式出現(xiàn),而是當(dāng)它們被動(dòng)態(tài)解析和分析時(shí)才變得最有用。因此,一旦圖被建立起來,它就變得有利于以各種方式在圖中移動(dòng)。幸運(yùn)的是,計(jì)算機(jī)科學(xué)家們已設(shè)計(jì)了基本的算法來進(jìn)行所謂的圖遍歷(graph traversal)。這些技術(shù)允許玩家從圖中的任何任意位置沿著最有效的路徑移動(dòng)到圖中的任何其他任意的位置(圖的邊可被賦予不同的權(quán)重,這些權(quán)重可以影響在圖中移動(dòng)成本的計(jì)算。例如,一個(gè)游戲角色可能很容易在陸地上移動(dòng),但在水中的移動(dòng)速度就比較慢)??偟膩碚f,這些方法都屬于尋路(pathfinding)的范疇。尋路就是指在圖中尋找可行路徑的技術(shù)(圖4)。有許多不同的尋路方法,有些比其他方法更高效,有些則更適用于特定任務(wù)。例如,人們可能希望從一個(gè)原始節(jié)點(diǎn)開始,然后以同心圓的方式向外探索圖(所謂的廣度優(yōu)先[Breadth-first]的圖遍歷)?;蛘?,人們可能希望從原點(diǎn)節(jié)點(diǎn)開始,然后在嘗試所有其他方向之前,盡可能地沿著一條候選路徑探索(深度優(yōu)先遍歷)。廣度優(yōu)先的圖遍歷在游戲中非常常見用于確定距的遠(yuǎn)近。玩家是否靠近了一個(gè)敵人?或者,給定一個(gè)游戲指示物,相鄰最近的其他指示物是什么?

圖4:尋路算法顯示了一條從原點(diǎn)到目的地的有效路徑,可以避開障礙物。
有了圖,再加上手頭一些基本尋路算法,人們就可以在一個(gè)假想的景觀中以某種合理的方式移動(dòng)游戲指示物。這使得游戲角色可以瞄準(zhǔn)圖中的一個(gè)特定位置,然后向它移動(dòng)。這一切都很好,但對(duì)于大多數(shù)游戲來說,這并不足夠。德波式人工智能的決策比這更復(fù)雜,它需要一個(gè)額外的技術(shù)。首先是如何確定目標(biāo)的?為什么選擇某個(gè)目標(biāo),而不是另一個(gè)目標(biāo)?我們需要另一個(gè)人工智能組件來補(bǔ)充尋路。
有許多不同的做出決策(decision-making)的方法。對(duì)于像第一人稱射擊游戲這樣復(fù)雜的、開放式(open-ended)游戲,創(chuàng)建所謂的行為啟發(fā)法(behavior heuristics)往往是有意義的。這些本質(zhì)上是由狀態(tài)變量控制的簡(jiǎn)單規(guī)則。例如,一個(gè)環(huán)境觸發(fā)器可能使一個(gè)怪物或其他非玩家角色(NPC)從空閑(idle)狀態(tài)進(jìn)入攻擊狀態(tài)。
但德波的游戲并不是這樣的。德波牌人工智能需要一種不同的方法?!稇?zhàn)爭(zhēng)游戲》不是開放式的。事實(shí)上,這個(gè)游戲結(jié)構(gòu)嚴(yán)格,高度受規(guī)則約束,甚至有些確定性(deterministic)。從人工智能的角度來看,《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》更像是國(guó)際象棋或井字棋,因此需要一種適合此類游戲的特定類型的人工智能。
這種人工智能被稱為極小-極大優(yōu)化(min-max optimization),起步需要兩個(gè)要素。
首先,有必要為棋盤游戲的任何給定狀態(tài)下確定(下一步)每一個(gè)可能的步驟(move)。(對(duì)于像足球這樣涉及身體和物體在空間中不斷移動(dòng)的開放式游戲,雖然不是不可能,但要逐項(xiàng)列出每一個(gè)可能的動(dòng)作是非常困難的;對(duì)于像國(guó)際象棋這樣高度結(jié)構(gòu)化的游戲,記錄每一個(gè)可能的卒子的前進(jìn),每一個(gè)可能的騎士的巡行,每一個(gè)可能的車的平移等等,都是很容易的。)
其次,一個(gè)人必須能夠計(jì)算出任何給定狀態(tài)的游戲棋盤的數(shù)字得分。繼續(xù)以國(guó)際象棋為例:人們可能會(huì)計(jì)算每個(gè)棋子的分?jǐn)?shù),并在比賽開始時(shí)給出一個(gè)相對(duì)較高的分?jǐn)?shù);但如果一個(gè)棋手失去了皇后,該棋手的分?jǐn)?shù)就會(huì)急劇下降,其他棋子也是如此。分?jǐn)?shù)數(shù)字本身并不那么重要。最關(guān)鍵的是,任何給定的游戲配置都可以被指定一個(gè)特定的分?jǐn)?shù),至少在原則上是這樣的。
有了這兩項(xiàng)技術(shù)——即,記錄所有可能的棋步,并為每一步棋都指定一個(gè)分?jǐn)?shù)之后,極小-極大優(yōu)化的過程進(jìn)行如下:人工智能創(chuàng)建一個(gè)相同的游戲棋盤副本,在上面進(jìn)行實(shí)驗(yàn);人工智能按順序依次執(zhí)行每一步可能的棋;并為每一步棋產(chǎn)生的新配置計(jì)算分?jǐn)?shù);最終,人工智能根據(jù)計(jì)算的分?jǐn)?shù)為每一步棋排名。隨著優(yōu)化過程結(jié)束,人們可以直接選擇最高排名的棋步,并知道這將是最優(yōu)的。(這里的最優(yōu)[optimal]完全是通過配置得分來定義的;因此,這種評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)的設(shè)計(jì)將對(duì)決定何為最優(yōu)的產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響)。在通常說法中,極小-極大優(yōu)化也被稱為暴力破解(brute forcing),因?yàn)樗灰蕾囉谌魏翁厥獾牟呗曰蛑庇X,只是對(duì)棋盤任何給定狀態(tài)下的所有可能的棋步進(jìn)行詳盡徹底的計(jì)算。
總結(jié)一下目前為止拼湊的德波牌人工智能的各個(gè)部分:一個(gè)節(jié)點(diǎn)圖代表網(wǎng)格上的單位位置;一個(gè)尋路算法確定通過該圖的可行路線;一個(gè)極小極大操作來收集合符合規(guī)則的棋步并為它們打分,以便從最佳到最差進(jìn)行排序。這些工具促成初級(jí)水平的游玩。計(jì)算機(jī)現(xiàn)在能識(shí)別符合規(guī)則的棋步,并且能在符合規(guī)則的棋步中,識(shí)別哪些選擇可能比其他的要更好。然而,在這種狀態(tài)下,德波的人工智能仍然是相當(dāng)有限的。即便它具有簡(jiǎn)單的句法知識(shí)(syntactical knowledge),但缺乏較大的戰(zhàn)略語(yǔ)義感(strategic semantics)。為什么要進(jìn)入一個(gè)棋盤區(qū)域,而不是另一個(gè)?如何計(jì)劃在三或四個(gè)回合內(nèi)進(jìn)行更復(fù)雜的軍事部署?如何虛張聲勢(shì),或者表演出假裝不敵的樣子?

圖5:應(yīng)用K均值(k-means)等聚類算法之前(左側(cè))和之后(右側(cè))的數(shù)據(jù)點(diǎn)。在這個(gè)例子中,k被設(shè)置為3,生成了三個(gè)不同的組,在此標(biāo)記為紅色、綠色和藍(lán)色。
為了解決這些更大的戰(zhàn)略問題,讓我們?yōu)榈虏ǖ娜斯ぶ悄芴砑幼詈笠粋€(gè)組件。有趣的是,圖節(jié)點(diǎn)可以像任何數(shù)據(jù)集一樣被分析和篩選。比方說,在 Adobe Photoshop 中使用的各種算法,往往也是在游戲編程中使用的算法。它們畢竟只是數(shù)據(jù),無論這些數(shù)據(jù)是像素或游戲指示物的網(wǎng)格,都不那么重要。出于此原因,我們有可能將各種數(shù)據(jù)處理算法改編來為游戲中的人工智能使用。一些從數(shù)據(jù)分析中借用的最有用的工具被稱為聚類算法(clustering algorithms)。這些是簡(jiǎn)單的函數(shù),將結(jié)構(gòu)化的數(shù)據(jù)作為輸入,然后試圖在數(shù)據(jù)的分散圖景中識(shí)別出聚類或群組。K均值(k-means)算法(圖5)是將數(shù)據(jù)集劃分為各種聚類的一種常用方法,還有其他一些方法,針對(duì)不同情形進(jìn)行了優(yōu)化。[6]
對(duì)于德波的人工智能來說,知道敵方單位在地形上的位置及其聚集程度是很有用的。敵人是集中在一個(gè)大隊(duì)伍中?還是已經(jīng)分成了兩個(gè)不相干的勢(shì)力?是否有游離的單位偏離得太遠(yuǎn)?同樣,對(duì)于盟友勢(shì)力:我的盟軍單位是集中在一起還是分散的?我們是否有一個(gè)小的或大的集群駐扎在敵人的據(jù)點(diǎn)附近?在聚類算法的幫助下,德波的人工智能被賦予更多的戰(zhàn)略知識(shí)。它可以開始更好地區(qū)分某些可能在其他情況下看起來相同的軍事演習(xí)。
一個(gè)初級(jí)的德波式人工智能對(duì)德波本人和他的遺產(chǎn)有什么意義?考慮一下德波所寫的一些戰(zhàn)略和技術(shù),其中許多也是情景主義國(guó)際的特點(diǎn)?;仡櫼幌滦睦淼乩韺W(xué)(psychogeography)和漂移(dérive)的技術(shù)?;仡櫟虏P(guān)于剽竊和劫持的討論(異軌,détournement)?;蛘呋叵胍幌聵?biāo)志性的巴黎情景主義地圖(圖6),其中各種街區(qū)被切割、重新排列,并以一種流動(dòng)和靈活的結(jié)構(gòu)連接在一起。

圖6:對(duì)巴黎情景主義地圖中流動(dòng)和靈活運(yùn)動(dòng)流的分析。(圖畫來源于Guy Debord, "The Naked City" [1957])
人們可能會(huì)自然而然地認(rèn)為,德波爾的《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》會(huì)顯示出一系列類似的美學(xué)價(jià)值,游玩風(fēng)格會(huì)是歸納的、聯(lián)想的、根莖狀的和靈活的。人們可能會(huì)認(rèn)為這個(gè)游戲會(huì)是關(guān)于心理地理學(xué)、漂移或劫持的。令人驚訝的是,《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》與這些技巧中的大多數(shù)都不兼容。在德波的游戲的游玩中沒有心理地理學(xué),而只有高度理性化和確定性的地理學(xué)。而我們可以從德波與貝克爾·霍(Becker-Ho)的比賽記錄中了解到他的游玩風(fēng)格,那實(shí)際上是嚴(yán)格結(jié)構(gòu)化的規(guī)則性圖形,并且已被優(yōu)化成最佳打法(圖7)。[7]
我用結(jié)晶狀(crystalline)來形容它,因?yàn)榫w是通過對(duì)規(guī)則結(jié)構(gòu)的迭代而生長(zhǎng)發(fā)展的。德波被那些為特定游戲規(guī)則優(yōu)化過的規(guī)則形狀所吸引。這些結(jié)晶式的形狀看起來像格柵或桁架:十字形、翼形、X形和方框。在研究他的游戲之前,我曾認(rèn)為德波是一個(gè)更加靈活和動(dòng)態(tài)化的思想家。但在研究了這個(gè)游戲后,我意識(shí)到他也是邏輯性和決定論式的。也許德波比我先前想象的更像一臺(tái)計(jì)算機(jī)?
游戲很適合計(jì)算機(jī)中原生的那種數(shù)字結(jié)構(gòu)和邏輯學(xué)。當(dāng)然不是所有的游戲;我指的是高度結(jié)構(gòu)化和規(guī)則約束的游戲,羅杰·凱洛瓦(Roger Caillois)在他的《游戲與人》(Man, Play, and Games, Les Jeux et les hommes)一書中把它們歸類為競(jìng)賽(ag?n)游戲。[8] 這類的游戲有分?jǐn)?shù)(數(shù)字)。它們有明確定義的勝利狀態(tài)(邏輯條件)。它們有規(guī)則(算法和控制結(jié)構(gòu))。難怪這類游戲在計(jì)算機(jī)上運(yùn)行得如此之好。從某種意義上說,游戲已經(jīng)是計(jì)算機(jī)了,至少某些游戲已經(jīng)是了,包括德波的《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》。

圖7:對(duì)居伊·德波《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》中的結(jié)構(gòu)化作戰(zhàn)關(guān)系的分析 ......(引自 Alice Becker-Hoand 與 Guy Debord,《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》[倫敦:Atlas出版社,2007],33頁(yè))
我們得出了兩個(gè)可能的結(jié)論,這兩種結(jié)論在我看來都合情合理。
首先,計(jì)算機(jī)沒有我們想象的那么僵硬。作為一種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),圖實(shí)際上是高度靈活的。那張著名的巴黎情景主義地圖看起來已經(jīng)很像一張圖了。而且將聚類算法應(yīng)用到德波的心理地理學(xué)的路線上也不會(huì)太難。(我并不是說結(jié)果會(huì)很有成效,只是說這些材料已經(jīng)很適合于這種形式了)。
第二個(gè)結(jié)論是,德波不是我們想象中的那個(gè)人。明智的做法是不要試圖通過一個(gè)作者的作品來對(duì)他進(jìn)行心理分析。但從這部特殊的作品中得到的證據(jù)是壓倒性的。德波的《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》不是關(guān)于漂移或劫持。這個(gè)游戲是高度結(jié)構(gòu)化、理性和確定性的。在過去,我稱之為「懷舊算法」(nostalgic algorithm)[9],因?yàn)榈虏ㄏ矏垡环N與皮特頭盔一同消失的早期現(xiàn)代軍旅生活。對(duì)于德波的人工智能,人們也可以用另一種方式來描述它:一種戰(zhàn)術(shù)性算法(tactical algorithm),一種用代碼來思考戰(zhàn)略和結(jié)構(gòu)最純粹形式的方法?!肝也皇且粋€(gè)哲學(xué)家,」德波在與吉奧喬·阿甘本(Giorgio Agamben)的談話中最終承認(rèn),「我是一名戰(zhàn)略家。」[10]
事后看來,我們也可以說,德波對(duì)嚴(yán)格結(jié)構(gòu)的喜愛意味著他(不自覺地、巧合地)是以符號(hào)人工智能(symbolic AI),即1970年代的「老式人工智能」(Good Old-fashioned AI, GOFAI)的方法和風(fēng)格來工作的。這就是為什么我決定使用極小極大值的方法來開發(fā)人工智能,盡管它是一種更古老的人工智能風(fēng)格:但它似乎與德波結(jié)構(gòu)化、演繹式的風(fēng)格相匹配。從本質(zhì)上講,德波是在對(duì)他自己的游戲進(jìn)行暴力破解。因此,顯而易見,德波牌人工智能也應(yīng)對(duì)這游戲進(jìn)行暴力破解。
但我很快就發(fā)現(xiàn)這個(gè)方法存在一個(gè)巨大問題。我在測(cè)試時(shí)了解到,即使是最新的、最沒有經(jīng)驗(yàn)的玩家,也可以不費(fèi)吹灰之力就打敗電腦。作為一個(gè)開發(fā)者,我有些沮喪地承認(rèn)這一點(diǎn),但是,唉,我的德波牌人工智能只是沒有那么好。我能否想出一個(gè)辦法讓它更聰明?我是否應(yīng)該簡(jiǎn)單地繼續(xù)完善現(xiàn)有代碼,希望通過小的增量來改善它?還是說我必須完全放棄極小極大值的技術(shù),采用一種新的人工智能方法?畢竟,今天的人工智能革命不是由暴力破解的操作驅(qū)動(dòng),而是由數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的機(jī)器學(xué)習(xí)來驅(qū)動(dòng)的。
在某種意義上,我正在重溫人工智能在20世紀(jì)80年代,即所謂的人工智能冬天中經(jīng)歷的那種離散理性(discrete rationality)危機(jī)。當(dāng)時(shí),符號(hào)化的人工智能還不足以處理復(fù)雜性。暴力破解的理性不足以應(yīng)付現(xiàn)實(shí)世界的場(chǎng)景。也許極大極小方法對(duì)于國(guó)際象棋來說是可行的,但對(duì)于需要更細(xì)微決策的場(chǎng)景來說,它還不夠好。
在這期間,計(jì)算機(jī)科學(xué)家是如何解決這些問題的?我能否以他們?yōu)榘駱?,以免我屈服于自己版本的人工智能寒冬?第一個(gè)問題的答案是,計(jì)算機(jī)科學(xué)家們改變了他們對(duì)整個(gè)人工智能基礎(chǔ)的理念。他們不再使用符號(hào)、法則和邏輯推理進(jìn)行暴力計(jì)算,而是開發(fā)了一種新的人工智能,即數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的、統(tǒng)計(jì)學(xué)的和歸納式的。我是不是也可以把老式人工智能拋在腦后,重新設(shè)計(jì)德波的人工智能,使其更加經(jīng)驗(yàn)性,更以數(shù)據(jù)為中心?
幸運(yùn)的是,對(duì)計(jì)算機(jī)科學(xué)家們來說,這些歷史性的轉(zhuǎn)變正好發(fā)生在用戶愿意(或被迫)交出大量數(shù)據(jù)的時(shí)候,其形式包括撰寫的網(wǎng)頁(yè)、電子郵件和文本、數(shù)碼照片、鏈接、贊和點(diǎn)擊。所有這些豐富數(shù)據(jù)可以被谷歌或亞馬遜收集,利用大量算力進(jìn)行分析,并再處理為人工智能。如果沒有必要的數(shù)據(jù)來驅(qū)動(dòng),新的數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的方法就永遠(yuǎn)不會(huì)成功。
在這里,我得出了一個(gè)具有諷刺意味的結(jié)論。舊的符號(hào)式人工智能最適合德波的游玩風(fēng)格。但它作為人工智能的效果并不是特別好,因?yàn)樗荒茏屓嗽谂c計(jì)算機(jī)的對(duì)抗中獲得游玩的樂趣。為了改進(jìn)人工智能,我懷疑我將不得不跟隨計(jì)算機(jī)行業(yè)的發(fā)展,從一個(gè)演繹/邏輯的方法,切換到一個(gè)更經(jīng)驗(yàn)性的、自下而上的依靠數(shù)據(jù)和機(jī)器學(xué)習(xí)方法。
換句話說,為了最好地模擬德波的頭腦,我可能需要打破該頭腦的易讀行為(legible behavior),這是我仍在思考的問題。問題是我還沒有積累足夠的游玩數(shù)據(jù)來驅(qū)動(dòng)任何種類的機(jī)器學(xué)習(xí)算法。而且目前還不清楚這些數(shù)據(jù)集究竟可以如何收集,以及是否該進(jìn)行收集。在這一天到來之前,德波牌人工智能將繼續(xù)維持呆頭呆腦和確定性,這有點(diǎn)像它的名字(譯注:Debord 和 Dumb),盡管他有其他的名聲。
在此期間,我建議與朋友而不是電腦來一起玩《Kriegspiel》。這樣會(huì)更有趣。
注釋
1.情景主義國(guó)際由居伊·德波共同創(chuàng)立,是一個(gè)存在于1957年至1972年的先鋒派團(tuán)體。
2.最初以 Alice Becker-Ho 和 Guy Debord,?Le?Jeu?de?la?Guerre:Relevé?des?positions?successives?de?toutes?les?forces?au?cours?d'une?partie(巴黎。éditions Gérard Lebovici, 1987),該書于2006年由 Gallimard 重新發(fā)行,并被翻譯成英文,名為 Alice Becker-Ho 和 Guy Debord,?A?Game?of?War, trans. Donald Nicholson-Smith(倫敦:Atlas,2007)。
3.Kriegspiel, updated March 22, 2022, http://r-s-g.org/kriegspiel/
4.雖然本文主要是關(guān)于Kriegspiel的軟件,但我在《不可計(jì)算:在漫長(zhǎng)的數(shù)字時(shí)代的游玩和政治》(紐約:Verso,2021年)一書中,用了很長(zhǎng)一章來介紹德波《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲》的歷史和政治背景,包括一些圍繞德波作為游戲設(shè)計(jì)師和玩家的傾向性的復(fù)雜章節(jié)。
5.Guy Debord,?Panégyrique, vol. 1 (Paris: Gallimard, 1993), 70.
6.k均值(k-means)算法將數(shù)據(jù)篩選成一系列的組,每個(gè)組都圍繞一個(gè)中心點(diǎn)或均值進(jìn)行聚類。輸入變量,k,指的是想要的聚類數(shù)量。一個(gè)典型的實(shí)現(xiàn)可能如下:給定一組100個(gè)數(shù)據(jù)點(diǎn),將這些點(diǎn)組織成四個(gè)聚類(基于一些關(guān)于相似性的假定,例如,這些點(diǎn)在空間上相互接近)。
7.See Becker-Ho and Debord,?A Game of War.
8.Roger Caillois,?Man,?Play,?and?Games, trans. Meyer Barash (New York: Schocken Books, 1979).
9.Galloway,?Uncomputable, 197–202.
10.Quoted in Giorgio Agamben, “Repetition and Stoppage—Debord in the Field of Cinema,” in?In?Girum?Imus?Nocte?et?Consumimur?Igni—The?Situationist?International?(1957–1972), ed. Stefan Zweifel et al. (Zurich: JRP Ringier, 2006), 36.

Bio for Translators
Zitao YE (translator)
Zitao YE is a game designer, writer, and translator who works at Tencent NExT Studios for creative game incubation in Shanghai, producer of "Gameplus+" project and "Gameplus" cross-border game research and creation workshop, manager of independent media lab "Sunset Sway", host of its podcast and its translation/curation project about the video game called "sunset project" ?(xpaidia.com/sunset-project). He is also the author of independent experimental game works such as "Make a Poem"(A literature machine that produced 100k poems), "Sword Zen" and "The Shape of Time" (IGF 2022 Nuovo Award Honorable Mentions, GDC EGW 2022), etc.
He is actively promoting the cross-border connection, clarification and creative activities between video games and humanities, art and technology ; He is currently developing an "interface research creation" methodology for game studies research, creation and ontological thinking to address the current cultural dilemma of video games. He graduated from Nanjing University and went on an exchange trip to l'Université Paris-Diderot, and has an interdisciplinary background in history, philosophy, art history and cultural creativity, and IAS (Institute of Advanced Studies in Humanities and Social Science).
Xu Lu (Proofreading)
Xu Lu is a writer and Ph.D. student. She is currently studying at Sichuan University and is active in the academic community History of Science Library. As a researcher in the field of culture and literature, her dissertation, tentatively titled Textile in theory: Techniques and Technologies of Patterns, will focus on an often-overlooked aspect of the cultural technique: is this theory gendered? Why are mathematics (e.g., Badiou) and folds (e.g., Deleuze) important in contemporary critical theory? This work will base on the intertextual background of science and humanities, focusing on the keywords "textile," "surface," and "atmosphere." Moreover, She is also curious about the broadening of academic forms by artistic practice.

計(jì)劃近期收錄了?Tuur Ghys 科技樹:歷史策略游戲中的自由與決定論 Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games (2012)(翻譯:王玉 校對(duì):苗青)
日 | 落譯介計(jì)劃? 是媒體實(shí)驗(yàn)室落日間對(duì)一些有助于思考游戲/電子游戲的外文文本翻譯和推薦/索引計(jì)劃。(點(diǎn)擊原文或查看網(wǎng)站?xpaidia.com/sunset-project/)。
Alexander R. Galloway 不在運(yùn)作的界面 Unworkable Interface (2008)? ??
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