這個(gè)炎熱的夏天,有多少手游在親歷一場(chǎng)看得見的寒冬

經(jīng)濟(jì)持續(xù)低迷的宏觀現(xiàn)實(shí)下,娛樂市場(chǎng),尤其是低成本獲取的娛樂市場(chǎng)將會(huì)十分繁榮,這是歷史的經(jīng)驗(yàn)與人性的必然。
游戲,尤其是手機(jī)游戲,可以完全打破物理距離的限制,相較于短視頻強(qiáng)調(diào)極端碎片化的功利性,還能主打一種沉浸性。
但游戲畢竟是商品,有些甲方開發(fā)各種換皮游戲,就是為了撈一票就走。
從杠桿角度看,2000萬研發(fā)和宣發(fā),只要凈收入年化過千萬,這也是一門好生意。

不過,數(shù)值也許可以套版,隨著玩家審美閾值的提高,美術(shù)(含 建模、立繪、UI)和劇情可沒法“套版”,同時(shí),也存在巨大的法律風(fēng)險(xiǎn)。
于是,手游領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng),必然是題材優(yōu)先——因?yàn)轭}材與版號(hào)掛鉤;
其次,是美術(shù),美術(shù)是第一門面,以后游戲廠必然是各種拼美術(shù)(藝術(shù)底蘊(yùn));
玩法,固然重要,但如今玩家的可選項(xiàng)太多,游戲玩法很難【突破】,玩法只要不是反人性,都還行;
而劇情,反倒是讓(經(jīng)過篩選)后的玩家沉浸游戲的核心。
劇情,這也是部分游戲主導(dǎo)人容易忽略的地方——故事已經(jīng)不能用簡(jiǎn)單的稀爛來形容。

至于程序,雖然表面看不到,但卻是很容易出大問題的環(huán)節(jié)。
可以這么說,如地編、建模、貼圖、特效、客戶端開發(fā)等內(nèi)容,和當(dāng)代蓋房子的邏輯相似——已經(jīng)有一套極為成熟的流水線工藝。
游戲引擎就是設(shè)計(jì)者的工具,但各種層出不窮的bug,就是模塊化程序組衍生出的必然問題。
不是每個(gè)程序員都崇尚同樣的功能用最簡(jiǎn)潔的幾行搞定,以“拿一分錢做一分事”的心態(tài)看,直接復(fù)制以往的模塊化程序組+改改必要參數(shù),然后,能跑就行。
這就是簡(jiǎn)化版的屎山代碼的來歷,這是“無數(shù)偷懶者”持之不停的結(jié)果和功勞。
立繪、模型、UI這種屬于表面一看就知道好不好的,游戲內(nèi)里屬于面對(duì)受眾才知道有沒有暴雷的——各種難以想象的bug。
而如《原神》這種【極大體量】的游戲,技術(shù)水平雖高,但依舊問題頻出——否則bug也不能成為各種視頻素材。
綜合前述,雖然各種低成本制作的“換皮手游”依舊有相當(dāng)大的需求市場(chǎng),但野心勃勃的新手游必然要以高成本堆出高質(zhì)量,才能博取用戶青睞。

于是,這個(gè)2023年的夏天,成為版號(hào)放開后第一個(gè)熱血廝殺的戰(zhàn)場(chǎng)。
游戲可以不斷推出新的,但一個(gè)時(shí)間段的游戲玩家總量可能是固定的,說白了,玩家選擇游戲A而不是游戲B,這就是被拋棄方的“寒冬”。
對(duì)于任何一家游戲公司而言,能沉淀下的用戶,能不能以氪金量維系游戲運(yùn)營(yíng)是重點(diǎn),但短線與長(zhǎng)線的抉擇,是個(gè)大問題。
不過,這并非是玩家要考慮的。

我之前是受到宣傳影響體驗(yàn)了不少新游戲,想吐槽的地兒有太多。
不過,靠著“罵”去博眼球和流量,顯然不是個(gè)好思路。
第一,游戲也是一個(gè)團(tuán)隊(duì)作品,用優(yōu)秀或卑劣進(jìn)行二擇一的肯定或否定,顯然以偏概全;
第二,游戲總有受眾,其實(shí)有些舊款游戲完全不在我的審美線上,也是賺得缽滿盆滿的三年陳或五年陳——中國(guó)很大,世界也很大,總有你想不到的事兒;
第三,很多游戲可能體驗(yàn)幾天覺得乏味就直接刪除,從此留在記憶深處慢慢淡忘,等你再次想起,發(fā)現(xiàn)游戲早就停服了。

那么,拋開流水,我們?nèi)绾握f一款游戲“成功”呢?
我想:
第一,玩家體驗(yàn)過后能完整說出游戲的名字或者極容易出圈的簡(jiǎn)稱。
所以,游戲名不要太拗口或者讓人難以理解。
第二,玩家體驗(yàn)后能給親朋好友【解釋】清楚其玩法。
如果你自己都想不起游戲是怎么玩兒的,這游戲就“廢了”。
第三,游戲有至少一個(gè)“耳熟能詳”的角色或特色,最好還能破圈形成梗。
沒錯(cuò),特【色】,也可以成為【特色】!

接下來,聊聊幾款游戲的上手體驗(yàn)吧。

【1】《晶核》
抖音集團(tuán)朝夕光年出的新作——之前體驗(yàn)過的還是《海賊王》游戲。
《晶核》對(duì)受眾的定位比較寬,但平均年齡(似乎)較高,本質(zhì)上也是考慮到這些人的氪金能力較強(qiáng)。
這款《晶核》的美術(shù)水平讓人眼前一亮,風(fēng)格或流派不清楚——要相信,熱門游戲的風(fēng)格一定會(huì)逐漸趨同。
這游戲在b站動(dòng)靜不大,是因?yàn)榧追礁緵]想在平臺(tái)投流,頭條系的量是b站可望而不可及的。
《晶核》有點(diǎn)像3D版的DNF。養(yǎng)成機(jī)制比較復(fù)雜——當(dāng)然,現(xiàn)在手游養(yǎng)成系統(tǒng)都很大,我往往連研究的動(dòng)力都沒有。

【2】《重返未來1999》
深藍(lán)互動(dòng)算是一家新公司,目前僅有一款《重返未來1999》——懶得去翻股東結(jié)構(gòu)了。
《重返未來1999》就是前述美術(shù)和劇情優(yōu)于玩法的代表。
換言之,玩家可能就是沖著【好看】來的,當(dāng)然,劇本也不錯(cuò)。
這種黑馬感有點(diǎn)像當(dāng)年的《明日方舟》。
游戲中的各種美術(shù)質(zhì)感很值得同行學(xué)習(xí),比如調(diào)色、結(jié)構(gòu)、陰影等。
當(dāng)然,這游戲的玩法體驗(yàn)著實(shí)不算好——并非卡牌策略,而是數(shù)值戰(zhàn)斗,不過,現(xiàn)在的不少游戲都是這個(gè)套路——但其實(shí)有比《重返未來1999》更糟糕的。
不過,一旦游戲?qū)W⒂诿佬g(shù)提升,那么,后續(xù)的商業(yè)化高溢價(jià)就來自游戲之外的衍生作品。
不得不說,《重返未來1999》宣發(fā)預(yù)算很足,開服后的收入很養(yǎng)眼,其中的很大部分又各種搞宣發(fā),主流平臺(tái)都有買量和活動(dòng)。
畢竟,游戲成本還算可以,并非全3D能省很大一部分開支。

【3】《銀河境界線》
《銀河境界線》在美術(shù)層面的堆量很有誠(chéng)意。
從人物立繪到各種圖標(biāo),都沒什么太多敷衍,同時(shí),《銀河境界線》設(shè)計(jì)了一個(gè)相當(dāng)宏大的世界,說明制作方還是想“好好做游戲”的。
不過,就“戰(zhàn)棋”這種慢節(jié)奏的玩法,其實(shí)受眾較窄,與當(dāng)代“快節(jié)奏”有點(diǎn)不搭。
提及“戰(zhàn)棋”,《追放》這種更3D的作品要比《銀河境界線》這種小人更吸引用戶。
“戰(zhàn)棋”玩家既然能適應(yīng)這種慢節(jié)奏,就意味著其消費(fèi)品味與“快節(jié)奏用戶”不同,也意味著對(duì)高質(zhì)量游戲的付費(fèi)意愿相對(duì)更強(qiáng)——簡(jiǎn)言之,這類少數(shù)派的游戲預(yù)算更足。

游戲在宣發(fā)上準(zhǔn)備了不少預(yù)算,又是平臺(tái)活動(dòng)、又是主題曲等,不過,節(jié)省成本在玩法優(yōu)化上才是留住玩家性價(jià)比最高的地方。
另外,這游戲的氪金池設(shè)計(jì)似乎有點(diǎn)問題——談不上驚嚇,但也沒啥驚喜。
新開服的基本邏輯就是各種“送送送”,送到你覺得不認(rèn)真玩都是虧是目前的主流思路,《銀河境界線》在這方面顯得有點(diǎn)“非主流”。
如果能把各種立繪和皮膚做足,像《碧藍(lán)航線》那樣悶聲賺錢,滿足核心玩家需求,其實(shí)也能過得相當(dāng)舒服了。

【4】《卡拉彼丘》
《卡拉彼丘》是之前呼聲很高的一款多人在線游戲,起初我看官宣視頻也好奇這種“【弦】化的槍斗術(shù)”會(huì)是怎樣的“不可思議”。
不過,核心問題——二次元+CS的這種復(fù)合結(jié)構(gòu),試不試適合手機(jī)游戲?
好吧,哪怕是PC上運(yùn)行的“手機(jī)游戲”,一旦涉及“非數(shù)值”,那么基于【宏】的“外掛”肯定會(huì)徹底破壞整個(gè)游戲生態(tài)。
另外,二次元玩家真的不是人人都鼠標(biāo)+鍵盤反應(yīng)極為靈敏,很多玩家也許因?yàn)楹闷婕埰硕鴧⑴c開服,但肯定會(huì)被糟糕的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)勸退。
如果說由騰訊介入的《卡拉彼丘》能搞出聯(lián)隊(duì)比賽,游戲生命力還能持續(xù),不然,這種競(jìng)技性偏強(qiáng)的作品,受眾很少。
再者,競(jìng)技性偏強(qiáng)的3D作品需要極大的研發(fā)成本,目前《卡拉彼丘》給我的感覺是缺人,產(chǎn)能完全跟不上。
如果營(yíng)收不平衡,加上沒人(如鵝廠)注資,游戲的未來還挺尷尬的——除非創(chuàng)夢(mèng)天地科技有限公司愿意持續(xù)砸現(xiàn)金。

【5】《蔚藍(lán)檔案》
《蔚藍(lán)檔案》嚴(yán)格來說不算新作,本就是海外非常成功的作品漢化后殺入大陸市場(chǎng)。
游戲質(zhì)感挺好——畢竟是經(jīng)過一輪商戰(zhàn)后的佼佼者,而且,宣發(fā)一流——甲方真的是在各個(gè)平臺(tái)的瀑布流中買廣告以及買各種UP主的視頻廣告。
《蔚藍(lán)檔案》算是極為標(biāo)準(zhǔn)的“日系養(yǎng)成游戲”,可愛風(fēng),重劇情和養(yǎng)成,玩法算是附贈(zèng)的調(diào)味品。當(dāng)然,劇情嘛,和諧了不少內(nèi)容,劇本質(zhì)量也是過硬,就看玩家是否買賬了。
值得一說,那種極為清麗的美術(shù)風(fēng)格實(shí)在讓人打開游戲就開心起來!

【6】《塵白禁區(qū)》
一開始,我對(duì)西山居出品的《塵白禁區(qū)》還比較期待——姑且認(rèn)為貍花貓工作室就是成都西山居吧——西山居也是老牌游戲公司,各種積淀都有,貍花貓工作室雖然不可能直接“拿來主義”,但有老大哥提供支持,總不能把前輩的坑再跳一遍吧?
然而,我過于樂觀了,《塵白禁區(qū)》屬于典型的美術(shù)缺少驚艷、玩法缺少創(chuàng)新、劇情缺少邏輯——這三大坑一開,游戲著實(shí)讓人望而卻步。
而且,PVE模式最好讓玩家有沉浸體驗(yàn)的可能,不過,《塵白禁區(qū)》能在第1、2章就讓一眾玩家覺得“難玩”,說明主創(chuàng)對(duì)玩家群體的理解過淺。
更不用說極為摳門的開服福利——不過,福利于我意義不大,只是肉眼可見的缺少內(nèi)容,讓人無法理解主創(chuàng)是想篩選完用戶后就刺激玩家強(qiáng)氪金嗎?
這游戲也沒那么多讓人欲罷不能的氪金點(diǎn)???
程序方面,反正維護(hù)公告各種修,也能說明各種問題。

不過,《塵白禁區(qū)》的宣發(fā)預(yù)算很足,各種活動(dòng)、買UP主廣告等都能讓游戲看起來有個(gè)極高熱度,也能留住一部分喜歡的玩家——官號(hào)100萬粉絲,總不能都是看熱鬧的玩家吧。
另外,凌晨4點(diǎn)維護(hù),似乎說明《塵白禁區(qū)》還是想認(rèn)真做游戲的。
這也是開頭說的,各個(gè)團(tuán)隊(duì)【想認(rèn)真做游戲】不是謊言,但認(rèn)真做游戲的表現(xiàn)程度有不同。
考慮到《塵白禁區(qū)》還只是PVE,還是比較考驗(yàn)操作的游戲,有技術(shù)力的玩家不妨開發(fā)一些鼠標(biāo)宏來增強(qiáng)游戲體驗(yàn)——如果官方不認(rèn)為這是“作弊”的話。

【7】《異塵:達(dá)米拉》
很遺憾,由于與《銀河境界線》存在沖突,《異塵:達(dá)米拉》于很多玩家而言,存在感就不高了。
說得糟心一些,光是這《異塵:達(dá)米拉》的起名,都很難讓人好奇這是個(gè)啥?
如果用一句話闡述游戲以方便玩家理解,那可能就是“3D版的《明日方舟》”——當(dāng)然,這個(gè)說法有可能讓《異塵:達(dá)米拉》與《明日方舟》的玩家都覺得“被冒犯了”。

官方對(duì)自己的定位是【副游】,但如今的游戲市場(chǎng),即使是副游,也有太多同類競(jìng)品搶玩家和玩家時(shí)間。
《異塵:達(dá)米拉》就像班里的中等生,肯定比各種吊車尾優(yōu)秀,但與名列前茅的大佬比起來又是小透明。
于是,《異塵:達(dá)米拉》就是【存在感一般】的作品——如今競(jìng)爭(zhēng)太激烈了!
如果有宣發(fā)預(yù)算,游戲可能在前期籠絡(luò)一部分玩家,但如果憑借口耳相傳,那可能就淪為一款養(yǎng)老游戲,營(yíng)收很難爆發(fā),但日子總能過得去。

這里聊點(diǎn)《異塵:達(dá)米拉》的東家上海樂蜀網(wǎng)絡(luò),這家公司官網(wǎng)主頁(yè)挺有趣,鼠標(biāo)滑動(dòng),員工的眼神會(huì)隨之移動(dòng)——其實(shí)就是同一個(gè)人拍了不同角度的照片。
雖然這不是什么太技術(shù)的內(nèi)容,但【格外有趣】,說明至少對(duì)此拍案的人(老板)還是挺有心意的。
不過,樂蜀網(wǎng)絡(luò)旗下的網(wǎng)絡(luò)游戲、微信小游戲、游戲媒體,并沒有那種耳熟能詳?shù)摹按怼?,而游戲媒體居然有好幾個(gè)網(wǎng)站。
好聽一些,叫多元化發(fā)展;難聽一些,叫公司缺少拳頭產(chǎn)品。
于是,《異塵:達(dá)米拉》顯得中不溜秋,似乎也比較合理。
還是有些唏噓的。

【8】《戰(zhàn)火使命》
如果不是因?yàn)槟M器的開屏宣發(fā),我還不知道有這款《戰(zhàn)火使命》。
不過,很遺憾,主創(chuàng)似乎根本沒有把錢用在游戲本身這種【刀刃】上,甚至官號(hào)的宣發(fā)也沒怎么用心。
我都不知道搜《戰(zhàn)火使命》冒出的各種結(jié)果,是不是官方花錢買曝光所致。
當(dāng)然,這種奇怪的作品是令“吐槽家”們開心的,因?yàn)橐呀?jīng)有大量視頻都是對(duì)游戲各種“開火”的——流量也不算高。

【9】《千年之旅ELF》
《千年之旅ELF》稱得上是令人眼前一亮的作品。
當(dāng)然,它最大的問題是【玩法過于復(fù)雜】——我知道主創(chuàng)是希望豐富游戲深度,可是這實(shí)在是太深了。
游戲目前開劇情的對(duì)戰(zhàn)是沒有AI自動(dòng),全需手操。
對(duì)戰(zhàn)可以上三個(gè)帶技能的角色,而每個(gè)角色可以帶三款“圣痕”,注意,每個(gè)圣痕都有獨(dú)立的屬性與3個(gè)技能。
于是,玩家操作每個(gè)角色都可以有3+3+3+3=12種選擇,而每回合居然可以有36種選擇!
的確,主創(chuàng)很用心,但這也實(shí)在是太用心了!
這就導(dǎo)致游戲體驗(yàn)時(shí)間一長(zhǎng),就陷入無聊的操作中。

拋開這些,游戲的立繪、動(dòng)畫等美術(shù)質(zhì)感都很棒。
像成就徽章這種完全可以簡(jiǎn)化成本的小細(xì)節(jié),主創(chuàng)居然給每個(gè)成就都設(shè)計(jì)了獨(dú)立且可愛的徽章!
商業(yè)一些的思路,這些徽章以后都可以做成周邊來賣!
不過,這是建立在玩家基數(shù)夠大、營(yíng)收證明玩家依賴程度的基礎(chǔ)上。
英澈網(wǎng)絡(luò)目前體量還挺小——比如公司網(wǎng)站比較簡(jiǎn)陋。

同時(shí),至少?gòu)腷ug不斷這個(gè)“難題”能看出公司在技術(shù)層面的實(shí)力有點(diǎn)弱,如果獨(dú)代的b站能予以各方面的支持,那么,《千年之旅ELF》能成為續(xù)《碧藍(lán)航線》后另一款小而美的游戲。
b站給予了不少曝光位和一定程度的活動(dòng)支持,希望《千年之旅ELF》能搞出點(diǎn)大動(dòng)作來。

【10】《錨點(diǎn)降臨》
《錨點(diǎn)降臨》(似乎)也是一款宣發(fā)投放大于制作投入的公司。
考慮到【雷焰游戲】的作品著實(shí)看不出有什么“與眾不同”,結(jié)合《錨點(diǎn)降臨》目前呈現(xiàn)出的游戲品質(zhì),我由衷懷疑這就是一款“買量游戲”。
只要有人充錢,保證游戲能收大于支,這個(gè)游戲就值得續(xù)命。
并非說“買量游戲”不好,而是《錨點(diǎn)降臨》本身并沒什么突出內(nèi)容——回合戰(zhàn)斗制,單就掛機(jī)爽度而言,有太多游戲可以讓玩家選了。
同樣的氪金度,玩家愿意花在卡池更清澈、模型更靚的角色上。
中規(guī)中矩的一款游戲。

此外,雷焰游戲注冊(cè)地在杭州,本體應(yīng)該是在廣州海珠區(qū)。
不過,這家官網(wǎng)還不錯(cuò)的公司,自己的招聘渠道居然是【外掛】其他招聘公司的!
這就格外難以理解了,有些公司是不想架構(gòu)內(nèi)容庫(kù)才【外掛】,雷焰游戲既然有一定的技術(shù)和人才,為何要把招聘成本掛到外面去?
以我的社會(huì)經(jīng)驗(yàn),這樣的結(jié)構(gòu),要想“玩出花兒”,可操作性的空間就大多了。

【11】《斯露德THRUD》
這款《斯露德THRUD》放在最后,因?yàn)樗鼘?shí)在是驚艷到我了!
b站如今代理游戲呈現(xiàn)一種奇怪的饑不擇食,《斯露德THRUD》并不是一款完成度很高的游戲——
你不能說它換皮,因?yàn)槿宋锬=M的的確確有創(chuàng)新;
但你又不能說它是想做出些許不一樣的地方,因?yàn)槿鄙賈軸的“空戰(zhàn)”本質(zhì)上還是2D對(duì)戰(zhàn);
我感覺中文聲優(yōu)表現(xiàn)力極為欠佳,才發(fā)現(xiàn)該二次元游戲只有一種語音。
如果你說甲方?jīng)]錢,那么,又有現(xiàn)金激勵(lì)計(jì)劃又有動(dòng)畫制作,這是“窮”?
這里我真的想吐槽——
有做動(dòng)畫的錢,還不如花在多找點(diǎn)人才提升游戲體驗(yàn)上。

【寫在最后】
目前模擬器中還留著的游戲是《碧藍(lán)航線》和《千年之旅ELF》,電腦里留著的是《原神》和《星穹鐵道》,最近好像《崩壞3》又有新的大動(dòng)作,準(zhǔn)備抽空再下回來看看——似乎米哈游是不準(zhǔn)備出《云·崩壞3》了。
由于手笨(簡(jiǎn)稱反應(yīng)慢)、懶惰和時(shí)間精力有限,游戲體驗(yàn)更側(cè)重于研究美術(shù)和玩法(也可以稱為機(jī)制),于是,我并不是那么喜歡【玩】,而是探尋背后的【原理】。
至少在二次元游戲這個(gè)寬概念里,《原神》和《星穹鐵道》算是絕代雙驕,尤其是《原神》開了【楓丹】,溢出屏幕的技術(shù)表現(xiàn)讓人覺得米哈游真的是有斷崖般的實(shí)力——而這還是已經(jīng)表現(xiàn)且成功商業(yè)化的【一小部分】。
米哈游還有多少秘寶研發(fā)中,還是可以期待的——這對(duì)于提升整個(gè)玩家的品味,或者說,把氪金視為一種“技術(shù)力投資”,是大有裨益的。
此外,由于米哈游倡導(dǎo)技術(shù)共享,《星穹鐵道》前瞻內(nèi)容已經(jīng)有很多《絕區(qū)零》的試驗(yàn)影子——如同當(dāng)年《崩壞3》的八重村就是《原神》的測(cè)試胚胎一樣,換言之,如果《星穹鐵道》新版的各項(xiàng)體驗(yàn)讓人驚艷,那么,未來《絕區(qū)零》很可能將重新定義手游的“可見高度”。
人生也許并不漫長(zhǎng),即使浪費(fèi)時(shí)間,也應(yīng)該在各種美好的事物上。

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