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Arno Schmitz 超寫實(shí) 3D 角色制作詳解

2022-03-13 19:21 作者:CGStaion  | 我要投稿

這個(gè)項(xiàng)目的目標(biāo)是拍攝一個(gè)我在高中和大學(xué)期間一直在涂鴉的角色,并盡我所能重新創(chuàng)造它。非常類似于漫威如何通過重新構(gòu)想所有細(xì)節(jié)并考慮服裝的功能,將現(xiàn)有漫畫人物的設(shè)計(jì)發(fā)展為值得電影。

這個(gè)項(xiàng)目的技術(shù)規(guī)格是幾年前我想象的下一代的猜測(cè)。這意味著仍然使用法線貼圖的非常干凈且非常詳細(xì)的游戲網(wǎng)格。離線渲染器用于訪問光線跟蹤。

事實(shí)證明這是一個(gè)非常準(zhǔn)確的預(yù)測(cè),因?yàn)檫@在這一代游戲機(jī)上是可以實(shí)現(xiàn)的。許多 4K 紋理用于對(duì)角色的主要元素進(jìn)行紋理處理,而 XGen 則用于發(fā)卡,因?yàn)檫@種方法看起來更逼真。因此,本教程將是一次學(xué)習(xí)如何使用最前沿的技術(shù)制作實(shí)時(shí)電影角色的旅程。許多離線渲染技術(shù),如光線追蹤,現(xiàn)在都可以在實(shí)時(shí)引擎中完成。因此,例如,這樣的角色非常適合用 Unreal 或 Unity 制作的短片。

在 2D 中探索設(shè)計(jì)選擇

在一家 AAA 游戲公司工作時(shí),您會(huì)意識(shí)到在 3D 中進(jìn)行迭代非常昂貴。出于這個(gè)原因,在進(jìn)行重大挑戰(zhàn)之前,請(qǐng)確保您有一個(gè)堅(jiān)實(shí)的概念來作為您的項(xiàng)目的基礎(chǔ)。在這種情況下,目的是重現(xiàn)我在高中時(shí)經(jīng)常勾畫的角色。每當(dāng)您在建模階段發(fā)現(xiàn)可以升級(jí)的區(qū)域時(shí),請(qǐng)先繪制一些草圖或涂刷。

確定角色

在這個(gè)階段,你的目標(biāo)是快速準(zhǔn)確地描述你的角色。應(yīng)用一些接近正確顏色和鏡面反射響應(yīng)的著色器。這將有助于在早期階段獲得對(duì)模型的良好印象。首先關(guān)注大形狀,然后通過添加次要細(xì)節(jié)不斷完善形狀。添加更多細(xì)節(jié)時(shí),請(qǐng)嘗試建立在您之前的大形狀決策的基礎(chǔ)上,而不是更改它們。該場(chǎng)景將作為您進(jìn)步的樞紐,并將不斷更新。

檢查問題

在投入任何精力制作復(fù)雜的模型之前,最好通過一系列極端姿勢(shì)來表達(dá)角色來進(jìn)行理智檢查。這稱為 ROM(運(yùn)動(dòng)范圍)。對(duì)于這個(gè)角色,在做完ROM之后,裝甲板必須進(jìn)行調(diào)整。肩板現(xiàn)在有一個(gè)唇緣,因此當(dāng)手臂抬起時(shí),尖刺有足夠的間隙。護(hù)腕現(xiàn)在被分段以允許前臂旋轉(zhuǎn)。胸甲的后部現(xiàn)在是分開的,因此對(duì)于他向前蹲下的最終姿勢(shì)有足夠的機(jī)動(dòng)性。

折邊

為了擋住盔甲,我使用了多邊形建模。Maya 的折痕邊緣用于控制細(xì)分的形式和流動(dòng),確保硬邊緣保持良好的定義。使用平滑預(yù)覽查看細(xì)分時(shí)網(wǎng)格的行為。完成后,在 Maya 中細(xì)分并導(dǎo)出到您的雕刻包。在建模期間,使用兩個(gè)細(xì)分級(jí)別。但對(duì)于出口,四個(gè)細(xì)分市場(chǎng)效果更好。這將產(chǎn)生更清晰的邊緣。在雕刻包中,您可以重建您的關(guān)卡并添加兩個(gè)額外的而不折痕。這在拐角處提供了一個(gè)很好的小亮點(diǎn)。

保持一致

雕刻盔甲時(shí),一切都是為了增加表面定義。由于這個(gè)角色有很多盔甲,因此開發(fā)了一個(gè)流程來保持一致。記下每個(gè)階段的畫筆設(shè)置。這個(gè)過程首先使用充氣刷在表面上凹陷。始終在對(duì)象之間使用相同的畫筆大小和強(qiáng)度。此過程重復(fù)三次,每次使用較小且強(qiáng)度較低的刷子。我們正在模仿鐵匠用大錘子用力敲打,然后逐漸改用更小的工具和更輕的觸感來完成修整。

增加戰(zhàn)斗痕跡

確保刮掉表面上的每一個(gè)硬邊,以避免完美的邊緣干凈的工廠外觀。想想哪里可能有損壞并增加更多的刮擦。例如,肩板相互摩擦,造成更多磨損。最后,添加劃痕。為此,鼓勵(lì)制作自定義 Alpha。這樣,劃痕對(duì)于您的角色來說是獨(dú)一無二的。這是在瑪雅制作的。使用畫筆上的分散功能添加一些通用通道。稍后,添加更多具體的劃痕,試圖講述裝甲被擊中的地方。

使用攝影測(cè)量

需要非常具體的水平皺紋來展示清晰度以及背心被愛情壓在角色腹部的事實(shí)。在 Marvelous Designer 中創(chuàng)建面料可以產(chǎn)生非常逼真的效果。然而,在這種情況下,要達(dá)到特定的皺紋模式非常耗時(shí)。所以最終的結(jié)果是只拍了八張冬季夾克背面的照片。它具有完全所需的皺紋。攝影測(cè)量的結(jié)果被轉(zhuǎn)換為 alpha 以在 ZBrush 中使用。

發(fā)揮出色設(shè)計(jì)師的優(yōu)勢(shì)

這個(gè)角色的很大一部分是一直到腳踝的長裙。Marvelous Designer 在使褶皺可信方面發(fā)揮了至關(guān)重要的作用。我最好的建議是:如果您保持粒子距離和圖案相同,則無需更改頂點(diǎn) ID。這允許您導(dǎo)出具有不同形狀、皺紋數(shù)量或預(yù)設(shè)的多個(gè)版本。在您的雕刻程序中,您將所有這些版本導(dǎo)入不同的圖層,并從每個(gè)版本中挑選出最好的褶皺。

盡早開始,最后完成

對(duì)于您認(rèn)為對(duì)您的模型具有挑戰(zhàn)性的任何事情,我的建議是:盡早開始,最后完成。因?yàn)槟樖墙巧凶钪饔^的部分,所以目前最受關(guān)注。這從拓?fù)浔绘i定的阻塞階段開始(這在裝配階段將變得很重要)。由于很難在這種主觀的事情上衡量進(jìn)展,因此在您處理角色的其他部分時(shí)采用長時(shí)間的休息,以便以新的眼光回來并發(fā)現(xiàn)需要改進(jìn)的新問題。例如,沒有頭發(fā)很容易使頭皮太大。

網(wǎng)

考慮到動(dòng)畫來構(gòu)建游戲網(wǎng)格可能很復(fù)雜。通常,您希望將多邊形放在輪廓和曲面中,同時(shí)盡可能優(yōu)化內(nèi)部和平面。這需要與綁定/動(dòng)畫的需求相平衡。請(qǐng)注意多邊形的流動(dòng)如何主要遵循對(duì)象本身的方向以及點(diǎn)如何圍繞邊界排列。例如皮帶的頂部,以及帶有底層織物的黃銅飾邊。

充分利用您的UV空間

盡可能優(yōu)先填充 UV 空間而不是失真。3D 繪畫軟件包中的紋理使失真不再是一個(gè)大問題。使用平鋪細(xì)節(jié)時(shí),請(qǐng)注意您的 UV 方向,因?yàn)樗鼤?huì)在最終紋理中顯示出來。在這些領(lǐng)域中,失真也是一個(gè)更大的問題。使用平鋪紋理盡可能地重復(fù)紋理。舉個(gè)例子:所有的普通腰帶都用右邊的這張小紙做紋理。

做一個(gè)針?biāo)?/strong>

無需雕刻每一個(gè)小細(xì)節(jié),這需要非常高的多邊形密度,這會(huì)影響性能,而是可以在表面處理期間直接在紋理中添加像縫合這樣的小特征。因此,這個(gè)簡單的針跡筆刷是在 Photoshop 中創(chuàng)建的,具有較大的間距和一些角度抖動(dòng)。這可以在 Mudbox 或 Substance Painter 中輕松重新創(chuàng)建。不僅將針跡撞出,還可以稍微撞一下周圍的環(huán)境。這使得針腳很好地固定在材料中。在 ZBrush 中,皮革和織物只雕刻了接縫線和小的張力皺紋。

紋飾

為了真正加強(qiáng)角色的時(shí)間段和幻想方面,他的服裝上添加了花絲。為了獲得恰到好處的光澤,請(qǐng)模擬一段直花絲。這可以用作平鋪裝飾,以非常詳細(xì)的花絲快速填充所需區(qū)域。最后,修剪被烘烤到底層紋理,這樣就可以添加一些定制的觸感,比如在花絲之間插入的小毛發(fā)。ZTL 中的區(qū)域已經(jīng)雕刻了相互作用的皺紋,因此在花絲和底層織物之間會(huì)有一些相互作用。

開始外觀制作

收集完所有游戲網(wǎng)格和烘焙后,為著色器分配大約正確的值。一旦你對(duì)這些平面顏色感到滿意,你就可以開始對(duì)角色進(jìn)行紋理化了。知道平面顏色大致是紋理的平均值,您可以自信地前進(jìn)。我在三種燈光設(shè)置之間交替:黑暗的工作室、陽光直射的室外和明亮的工作室。這樣您就可以在不同的光照條件下檢查材料。這對(duì)于裝甲等反光材料至關(guān)重要。僅使用一種燈光場(chǎng)景可能會(huì)導(dǎo)致您將地圖調(diào)整為物理上不太正確。

使用?Substance Painter

就像開發(fā)一套可重復(fù)的步驟來一致地雕刻盔甲一樣,程序紋理使用相同的思維方式。深色金屬、黃銅和輕金屬都有自己的層堆棧。要為您的盔甲或角色制作獨(dú)特的材料,請(qǐng)混合多種現(xiàn)有的智能材料。最重要的是,添加自定義的可平鋪紋理和圖層蒙版,使其真正成為您自己的。此外,所有材料都會(huì)收到相同的垃圾和污垢,以將材料綁在一起。

添加細(xì)節(jié)

在項(xiàng)目開始時(shí)決定要雕刻哪些細(xì)節(jié)以及要在紋理中處理哪些細(xì)節(jié)。您將始終達(dá)到無法從最高細(xì)分獲得所需分辨率的地步。在這一點(diǎn)上,在紋理中創(chuàng)建細(xì)節(jié)更有效。在我的例子中,所有的微觀細(xì)節(jié)都是使用 Substance Painter 皮革、織物、金屬、鐵銹和皮膚毛孔處理的。然后將這些法線貼圖細(xì)節(jié)與來自高多邊形對(duì)象的烘焙混合,創(chuàng)建與反照率、反射率和粗糙度貼圖一致的更令人信服的法線貼圖。

在 PHOTOSHOP 中添加磨損

許多平鋪紋理用于使編織結(jié)構(gòu)正確。噪聲層和云層以不同的平鋪率添加。使用屏幕模式,您還可以添加一些在黑色背景上拍攝的帶有少量毛發(fā)和灰塵的瓷磚,再次以與編織不同的瓷磚速率。要出售材料的年齡,添加瑕疵很重要。請(qǐng)注意,由于磨損,大多數(shù)邊框已經(jīng)稍微褪色,并且隨著時(shí)間的推移,最突出的區(qū)域受到了更多的損壞。

膚色

改變臉部區(qū)域的色調(diào)。注意黃色的前額、紫色的嘴唇、紅色的臉頰和藍(lán)色的眼睛。大體簡化:皮膚下方的載血靜脈越近,該區(qū)域越紅。在胡須區(qū)域,毛發(fā)在皮膚下形成,減少了紅色散射的數(shù)量。最后,將您的空腔貼圖染成紅色并將其淡入反照率,以將您雕刻的細(xì)節(jié)與紋理聯(lián)系起來。

使用八猴快速迭代

由于大量的光澤反射和大面積的燈光,在離線渲染器中檢查小的紋理更新被證明是非常耗時(shí)的;小型 WIP 渲染可能很容易花費(fèi) 20 分鐘。Marmoset 是一款具有高端 PBR 材質(zhì)的出色實(shí)時(shí)渲染器,您可以創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景,在其中預(yù)覽您在 Marmoset 中的紋理。您可以簡單地在 Photoshop 中保存您的進(jìn)度,它會(huì)立即在 Marmoset 中更新,為您提供快速響應(yīng)的反饋。

跟蹤您的進(jìn)度

作為外觀開發(fā)階段的延續(xù),創(chuàng)建具有一致攝像機(jī)角度的場(chǎng)景以跟蹤您的進(jìn)度是一個(gè)好主意。每周一次,對(duì)每個(gè)照明條件進(jìn)行渲染,并將進(jìn)度與前一周進(jìn)行比較。通過這種方式,您可以查看是否需要改正。您還將更好地了解您的軌跡。在回顧一周的進(jìn)展時(shí),問自己兩件事:上周的變化是否積極,目前最糟糕的部分是什么?答案將指導(dǎo)您下周的優(yōu)先事項(xiàng)。

集中精力

重要的是不要在真空中展示你的角色。讓他們與基座或某種類型的環(huán)境互動(dòng)可以真正讓角色在世界上扎根,也可以成為講故事的好機(jī)會(huì)。這并不意味著你必須偏離軌道。創(chuàng)造一個(gè)環(huán)境來展示你的角色可能會(huì)占用你項(xiàng)目的大部分時(shí)間。我建議您查看像 Megascans 這樣可以獲得高端掃描數(shù)據(jù)的網(wǎng)站?;蛘呤褂脭z影測(cè)量技術(shù)自己拍攝一些東西。這樣,您就可以相對(duì)較快地?fù)碛幸粋€(gè)與您角色的品質(zhì)和風(fēng)格相匹配的環(huán)境。

創(chuàng)建多個(gè)姿勢(shì)時(shí)的RIG

在生成多個(gè)姿勢(shì)時(shí),我更喜歡完全裝配我的角色,因?yàn)檫@樣可以更快地迭代。骨架本身很簡單——添加了許多輔助關(guān)節(jié),以確??自诒3謩傂缘耐瑫r(shí)與身體正確移動(dòng)(拉伸盔甲過去在游戲中更常見,但現(xiàn)在越來越不被接受)。所有布料都由 nCloth 模擬以獲得正確的變形。使用 nCloth 時(shí),將綁定姿勢(shì)保持在第 0 幀,并將實(shí)際姿勢(shì)稍后放在時(shí)間軸中。通常,您需要 100 幀或更多幀才能使布料穩(wěn)定。

對(duì)皮膚使用代理幾何

Perry Leijten 創(chuàng)建的工具箱大量使用了這個(gè)角色的皮膚??梢栽谶@里免費(fèi)下載:https://gumroad.com/peerke。我的首選工作流程是創(chuàng)建非常簡單的低分辨率代理幾何體,使用 Perry 的蒙皮工具對(duì)其進(jìn)行蒙皮。然后,您可以將此蒙皮信息傳輸?shù)绞澜缈臻g中更復(fù)雜的網(wǎng)格。之后,您可以使用 Perry 的剝皮工具來細(xì)化皮膚并撫平任何扭結(jié)。在此階段,使盔甲和織物之間的頂點(diǎn)完美匹配有助于創(chuàng)建沒有交叉或間隙的實(shí)體變形。

毛發(fā)

毛發(fā)是一個(gè)復(fù)雜的話題,所以讓我們把它分解成一些易于管理的步驟。在 ZBrush 中進(jìn)行遮擋,捕捉大體積和頭發(fā)方向,就好像您正在為收藏品雕刻一樣。然后通過實(shí)時(shí)雕刻直接在模型上繪制引導(dǎo)曲線。之后,您仍然需要在 XGen 中進(jìn)行大量調(diào)整以避免各種發(fā)束的交叉,但至少您有一個(gè)堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)可以工作。

修飾臉部

面部僅使用關(guān)節(jié)來連接下巴和眼球。其余的都是用 blendshapes 完成的。這提供了大量的藝術(shù)控制,并且需要較少的技術(shù)知識(shí)。所有這些混合形狀都連接到一個(gè)很好的用戶界面,以便于使用。表情造型盡量遵循 FACS(面部動(dòng)作編碼系統(tǒng))。在這里,您嘗試將表情與他們各自的肌肉運(yùn)動(dòng)隔離開來。雕刻對(duì)稱的表情,然后使用遮罩技術(shù)將它們分成左右對(duì)應(yīng)的部分。雕刻時(shí)使用鏡子作為附加參考。

姿勢(shì)&構(gòu)圖

正如介紹中提到的,目標(biāo)是重新想象一個(gè)舊角色。最成功的繪畫是姿勢(shì)和構(gòu)圖的基礎(chǔ)。這是一種有趣的方式來跟蹤您作為藝術(shù)家的進(jìn)步。對(duì)于此過程,請(qǐng)以所需姿勢(shì)拍照作為參考。對(duì)于這個(gè)姿勢(shì),重心理論發(fā)揮了重要作用。它必須看起來很戲劇化,但他不應(yīng)該向前倒下。在這種情況下,采用了“荷蘭角”,這意味著傾斜相機(jī),使水平線不再與框架的邊界平行。

燈光

在照明方面,倫勃朗或卡拉瓦喬是靈感的來源。通常,他們的作品很暗,并且有一個(gè)清晰的光線方向。逐光構(gòu)建您的場(chǎng)景,不要添加不必要的內(nèi)容。我不接觸淺色,只接觸方向、強(qiáng)度和大小。渲染出每盞燈的 640 x 640 小渲染。然后在 Photoshop 中進(jìn)行迷你合成,您可以在其中確定每個(gè)燈光的強(qiáng)度和顏色。在線性工作流程中,您可以簡單地將 Photoshop 中的值返回到 Maya 中進(jìn)行 1 比 1 匹配。

渲染

我的主要渲染通常針對(duì)海報(bào)大小,最短邊大約為 15.000 像素。為了在不使 PC 崩潰的情況下實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),請(qǐng)創(chuàng)建一組相機(jī)并使用“PreScale”和“Film Translate”逐個(gè)渲染角色。將面部等重要區(qū)域保留在一個(gè)圖塊中是明智的。保留大約 5 到 每個(gè)圖塊之間有 10% 的重疊。重疊量由“后比例”控制。您可以像拼圖一樣在 Photoshop 中組裝這些碎片。在重疊區(qū)域使用漸變以實(shí)現(xiàn)無縫過渡。

合成

盡可能長時(shí)間地在 Photoshop 的 32 位模式下工作。在這種模式下,如果您設(shè)置了正確的線性工作流程,Photoshop 的顏色表現(xiàn)類似于您的 3D 包。這允許您添加光層和環(huán)境光遮擋,就好像仍在渲染器中工作一樣。在這種模式下,您的顏色也可以超過亮度值 1。一旦您開始模糊或向場(chǎng)景中添加黑暗元素(如霧或暈影),這會(huì)產(chǎn)生更逼真的效果。它不會(huì)顯示灰色污跡,而是顯示亮點(diǎn)中的所有細(xì)節(jié)。

添加最后的潤色

完成后,獲取所有渲染層并組裝它們。創(chuàng)建大量深度的一個(gè)好方法是使用渲染的深度通道作為蒙版添加氣氛。通過以微妙的方式使用鏡頭模糊和景深來模擬人眼的焦點(diǎn)和周邊視覺。這將有助于引導(dǎo)觀眾,如果角色非常詳細(xì),這很重要??紤]為大打印跳過此步驟。顏色校正是實(shí)現(xiàn)您想要的心情的最后一步。我個(gè)人對(duì)此的偏好是在 Photoshop 中使用 Camera Raw 濾鏡。



Arno Schmitz 超寫實(shí) 3D 角色制作詳解的評(píng)論 (共 條)

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