Manoj R 創(chuàng)作 RPG 游戲的野外營地場景
3D 藝術(shù)家 Manoj R 分享了對中世紀(jì)食品攤位環(huán)境的詳細(xì)分析,談到了運(yùn)行時虛擬紋理,并展示了一些有用的虛幻引擎技術(shù)來設(shè)置逼真的水。
嗨,我是來自印度班加羅爾的 Manoj,我從事 3D 藝術(shù)家已有 3 年多了,我的重點(diǎn)是建模、紋理和渲染道具。我目前正朝著成為環(huán)境藝術(shù)家的方向發(fā)展,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)創(chuàng)建游戲空間的想法很有趣。

在《天際》和《巫師 3》等游戲上玩了無數(shù)個小時,這無疑對我加入這一行產(chǎn)生了巨大的吸引力,而必須為游戲做出貢獻(xiàn)的想法讓我很高興。我的 3D 之旅始于 Arena Animation,然而,我通過 YouTube 和其他論壇上的教程在互聯(lián)網(wǎng)上學(xué)到了幾乎所有的技能。工作中的導(dǎo)師和領(lǐng)導(dǎo)無疑對將我的工作流程從學(xué)生級別轉(zhuǎn)變?yōu)樾袠I(yè)標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)生了巨大影響。瀏覽 ArtStation,觀看有才華的藝術(shù)家和他們的工作流程,總是為我的武器庫增添新的知識。

我參與了一些令人驚嘆的 AAA 游戲,例如 FIFA 22 和其他我暫時無法透露的游戲;在此之前,我還為智能手機(jī)建模了大量的產(chǎn)品設(shè)計(jì)。我曾參與過許多個人項(xiàng)目,如 Au Rafale、雪佛蘭 Camaro 等。

最初,我的目標(biāo)是簡單地收集我已經(jīng)制作的道具,這對我來說感覺很重要,因?yàn)槲也恢廊绾问褂锰摶靡?4,但隨著我開始學(xué)習(xí),更多的想法突然出現(xiàn)在我的腦海中,這引導(dǎo)了我 創(chuàng)造更大的環(huán)境。
由于沒有實(shí)際的概念藝術(shù),我腦海中只有一幅畫要栩栩如生,我開始在此基礎(chǔ)上尋找參考資料。

首先,我從《刺客信條:英靈殿》中收集圖像以了解道路、樹葉和巖石位置的色調(diào),然后我去遠(yuǎn)足收集了一些現(xiàn)實(shí)生活中的參考資料,并考慮了最終的照明以及布景。我學(xué)習(xí)了蓋亞的基礎(chǔ)知識,從希臘創(chuàng)造了龍湖的一個版本,并認(rèn)為它可以使用一艘載有新鮮貨物的商船。參考收藏很重要,因?yàn)槲姨砑恿艘恍┘?xì)節(jié),這些細(xì)節(jié)單獨(dú)被忽視但增加了整體效果。

通過建模和 UV,我希望在保持最高質(zhì)量的同時擁有低多邊形和紋理預(yù)算,因此我不得不使用一些技巧。
1. 我使用了非常簡單的硬角幾何體,讓法線處理我雕刻的細(xì)節(jié)。
2. 我只將模型的獨(dú)特部分映射到第一個 UV 集中,并將其余部分復(fù)制到同一位置的不同 UV 集中(如下面的示例所示),同時確保它看起來不會重復(fù)。

3. 我最喜歡的資產(chǎn)是模塊化盒子,它在每個面上都設(shè)置了各種木板,可以很容易地填充一個區(qū)域。它經(jīng)過了相同的紫外線處理,因此不是很貴。

這艘船是我的另一個最愛,因?yàn)樗Y(jié)合了我收集的一堆參考資料,這些參考資料比其他的需要更多的木雕。UE4 中的浮力演員幫助漂浮了包含槳、盒子、木制座椅等的船藍(lán)圖。我使用了一種簡單的方法,只有兩把刷子來雕刻場景中的所有木頭。這是一個粗略的演示,但實(shí)際上,我花了更多時間進(jìn)行雕刻。

為了創(chuàng)建所有的道具和英雄資產(chǎn),我主要使用 Maya、ZBrush、Substance 3D Painter 和 Marvelous Designer 來制作布料。制作布料并沒有太大的挑戰(zhàn),因?yàn)榇蟛糠止ぷ鞫际怯?MD 完成的。之后,我在 UE4 中用風(fēng)模擬了布料。

借助 Unreal 方便的工具,讓場景中的布料對隨機(jī)風(fēng)速和風(fēng)向做出反應(yīng)是輕而易舉的事。首先將具有足夠密集多邊形計(jì)數(shù)的資產(chǎn)導(dǎo)入為骨架網(wǎng)格體,然后將碰撞添加到我不想在風(fēng)中飄動到物理資產(chǎn)的區(qū)域,我創(chuàng)建了服裝數(shù)據(jù)并繪制了我希望風(fēng)有的區(qū)域 的影響。涂成白色的區(qū)域會受到影響,而粉紅色則保持靜止。
隨機(jī)風(fēng)是通過定義強(qiáng)度、速度和方向的單獨(dú)函數(shù)并將其與 UE4 中的定向風(fēng) Actor 連接來實(shí)現(xiàn)的。后來我把它們帶入關(guān)卡藍(lán)圖,從 PlayEvent 開始。場景中的所有布片一直到船頭的小旗都有這種效果。

作為環(huán)境藝術(shù)家,除了創(chuàng)建資產(chǎn)之外,您還可以使用任何可以使用的東西來創(chuàng)建美麗的場景。當(dāng)我在制作這個場景時,Epic Games 發(fā)布了 Black Alder Trees 包,這讓我非常幸運(yùn)。使用來自 Quixel Bridge 的大量資產(chǎn)也意味著我必須仔細(xì)優(yōu)化場景。在判斷它們在關(guān)卡中的重要性、更改它們的光照貼圖密度、調(diào)整它們的屏幕尺寸以及減少它們的剔除距離的同時,為每個它們更改 4 多個 LOD,這將使我在性能和質(zhì)量之間取得良好的平衡。除了我在游戲區(qū)域附近放置的一些英雄樹之外,我以指數(shù)方式減少了 LOD。

通過 Unreal Sensei 使用 Landscape Grass 類型和非常復(fù)雜的 Landscape Material,我可以輕而易舉地為巨大的景觀貼圖。這也意味著我可以使用來自 Gaea 的 splat 貼圖對雪、草、海床等進(jìn)行紋理處理。即使我已經(jīng)在 Substance 3D Painter 中對資產(chǎn)進(jìn)行了完全紋理化,我還是創(chuàng)建了一個 Props Master 材質(zhì)來完全控制 UE4 內(nèi)部的紋理,以防萬一 我需要 Emissive、Opacity、Displacement 等。


這是我如何對船及其頂篷進(jìn)行紋理處理的細(xì)分。我已經(jīng)為程序創(chuàng)建的木材使用了多層顏色變化。所有其他資產(chǎn)都以相同的方式紋理化。

我還使用了很多 Quixel 橋的貼花來在可玩區(qū)域周圍添加碎片和樹葉。從景觀中使用運(yùn)行時虛擬紋理將資產(chǎn)更多地融合到地面中。

我在這個場景中使用 RVT 將 Megascans 資產(chǎn)/我自己的資產(chǎn)混合到景觀中。從在 Unreal 中使用 RVT 插件開始,我創(chuàng)建了 2 個材質(zhì);一個用于高度貼圖,用于從景觀中獲取世界高度數(shù)據(jù),另一個用于景觀紋理(這些可以在材質(zhì)內(nèi)部更改)。
為了捕獲數(shù)據(jù),使用了 2 個 RVT 體量并將其限制在景觀范圍內(nèi)。在將 RVT 輸出連接到地形材質(zhì)圖中的地形材質(zhì)輸出后,我已將法線從切線空間更改為世界空間作為法線,通常最好在虛幻的切線空間中導(dǎo)入。稍后使用世界位置數(shù)據(jù)僅屏蔽 Z 軸將有助于定義資產(chǎn)和景觀之間所需的混合量。隨著虛擬紋理被捕獲,它們可以添加到細(xì)節(jié)面板中的景觀中。
我還解決了紋理拉伸的問題,并定義了用于控制混合量和在材質(zhì)實(shí)例中需要從其開始的高度以方便使用的參數(shù)。最后,我用它創(chuàng)建了一個模塊,只需將其插入到所述材質(zhì)的輸出中,即可與虛幻中的任何材質(zhì)一起使用。由于這是一個相當(dāng)復(fù)雜的設(shè)置,我只討論了基礎(chǔ)知識。我遵循了 Unreal Sensei 的這個教程,它解釋了創(chuàng)建和實(shí)現(xiàn) RVT 的整個過程,我強(qiáng)烈建議學(xué)習(xí)這個過程并使用它來為你的場景添加更多的真實(shí)感,因?yàn)樗梢怨?jié)省大量時間。

當(dāng)談到我對最終場景構(gòu)圖的方法時,我想在俯瞰湖泊和山脈的同時突出攤位、船和小路。Landscape Grass 類型不僅有助于裝飾草,還有助于裝飾樹木、花卉和巖石,這為我開始設(shè)置裝飾奠定了基礎(chǔ)。
我放置了一堆巨石、柱子、灌木和樹樁來打破場景的輪廓,同時使用樹枝、扁平的石頭和落葉貼花給道路和小徑增添了一點(diǎn)活力。我將干玻璃放在靠近道路的地方,將新鮮玻璃放在里面,并將兩者混合在道路中間以提供真實(shí)感。我用死掃帚刷在攤位附近撒了一些干草。較大的巖層被用來破壞湖景,使其看起來不平坦,而較小的石頭則被用作海灘巖石。我添加了破碎的樹枝和巖石以踩在小路上,同時在上面撒上碎屑以使其可信。使用了相互補(bǔ)充顏色的花朵和環(huán)境的其他部分,這樣場景就不會顯得單調(diào)。我使用了 SkySphereBlueprint 附帶的通用云,因?yàn)樗俏乙獙ふ业摹?/p>
當(dāng)談到我對最終場景構(gòu)圖的方法時,我想在俯瞰湖泊和山脈的同時突出攤位、船和小路。Landscape Grass 類型不僅有助于裝飾草,還有助于裝飾樹木、花卉和巖石,這為我開始設(shè)置裝飾奠定了基礎(chǔ)。
我放置了一堆巨石、柱子、灌木和樹樁來打破場景的輪廓,同時使用樹枝、扁平的石頭和落葉貼花給道路和小徑增添了一點(diǎn)活力。我將干玻璃放在靠近道路的地方,將新鮮玻璃放在里面,并將兩者混合在道路中間以提供真實(shí)感。我用死掃帚刷在攤位附近撒了一些干草。較大的巖層被用來破壞湖景,使其看起來不平坦,而較小的石頭則被用作海灘巖石。我添加了破碎的樹枝和巖石以踩在小路上,同時在上面撒上碎屑以使其可信。使用了相互補(bǔ)充顏色的花朵和環(huán)境的其他部分,這樣場景就不會顯得單調(diào)。我使用了 SkySphereBlueprint 附帶的通用云,因?yàn)樗俏乙獙ふ业摹?/p>
我使用 UE4 Niagara 粒子系統(tǒng)在夜間創(chuàng)建了落葉和螢火蟲,為場景添加了一些動感。

我用了兩套早晚的藍(lán)圖來顯示食物到了晚上幾乎賣光了。

虛幻的水系統(tǒng)使創(chuàng)建和自定義湖泊及其屬性變得容易。我花了相當(dāng)多的時間處理水材質(zhì)來獲得視覺效果以及正確的波高和頻率;這是因?yàn)榇膿u擺需要恰好適合它的重量,并模仿典型的微風(fēng)輕拂的湖泊。我確實(shí)在晚上更改了水設(shè)置以獲得正確的外觀,但由于存在滿月,因此沒有考慮波高,因?yàn)橛绊懣梢院雎圆挥?jì)。

UE4 的新水系統(tǒng)具有許多新功能,浮力就是其中之一。使用繩索模擬使船與其中的其他藍(lán)圖和資產(chǎn)一起漂浮當(dāng)然是一個挑戰(zhàn)。以主船體為場景根創(chuàng)建藍(lán)圖后,浮力演員開始發(fā)揮作用。我放置了紅色箭頭作為視覺指示器,我將其坐標(biāo)添加到浮橋點(diǎn),這些浮橋點(diǎn)充當(dāng)對象將漂浮的點(diǎn)。我不得不玩很多浮力設(shè)置,這些設(shè)置定義了物體如何對水波做出反應(yīng)以使其恰到好處。

我遇到的主要障礙是船藍(lán)圖中的其他物體。由于給定的重量加起來,在對設(shè)置進(jìn)行了大量調(diào)整后,我給船賦予了 200 公斤的不自然重量,其余資產(chǎn)為 0.001 公斤的可忽略不計(jì)的值,以使船下沉到看起來足夠真實(shí)和布料的濕潤質(zhì)地也匹配。繩索是該藍(lán)圖的一部分,其位置看起來與岸上的一根桿子相連。

照亮這個場景是這個項(xiàng)目的另一個部分,我非常喜歡。我確保應(yīng)用經(jīng)典的環(huán)境/關(guān)卡設(shè)計(jì)原則,不僅對場景及其高程進(jìn)行建模,而且還以能夠引導(dǎo)玩家到達(dá)目標(biāo)或興趣點(diǎn)的方式對其進(jìn)行照明。我還使用了中世紀(jì)游戲環(huán)境中的燈籠來照亮道路并為夜晚賦予生命。
我只用了幾盞燈來照亮場景,而且它們都是動態(tài)的。太陽和月亮的定向光,實(shí)時捕捉的天窗作為基光,燈籠中蠟燭的點(diǎn)光源,以及在夜間突出區(qū)域的幾個微妙的聚光燈(假燈)。我使用了 2 個版本的照明設(shè)置來在需要時在白天和黑夜之間快速切換。體積霧和光軸綻放被用來創(chuàng)造神光。距離場陰影和陰影級聯(lián)的組合使我能夠在不犧牲 FPS 的情況下為遠(yuǎn)處的樹木獲得陰影,同時在近距離也提供清晰的陰影。作為 UE4 中的新手意味著要從 Min-Max 移動滑塊很多,尤其是在涉及各種因素的照明方面。很多時候,我相信這是學(xué)習(xí)新事物的一種方式。我只調(diào)整了后期處理音量下的一些設(shè)置,因?yàn)槲視?Photoshop/Premiere Pro 中進(jìn)行顏色校正。

設(shè)置相機(jī)并沒有花費(fèi)太多時間,因?yàn)槲乙呀?jīng)想象了很長一段時間要如何拍攝。我確信我已經(jīng)用完了手動對焦距離選項(xiàng),因?yàn)槲以趲缀跛芯哂?2.35:1 縱橫比的相機(jī)上都使用它來獲得電影般的外觀。使用寬48.2mm至高20.5mm的Film Back。我還添加了一個非常微妙的相機(jī)抖動,增加了手持相機(jī)的感覺。我以 24 FPS 和 4096x1743 (2.35:1) 的分辨率渲染了我的所有鏡頭,預(yù)熱時間為 300 幀(讓粒子、風(fēng)和物理效果穩(wěn)定下來)。
我可能浪費(fèi)了大量時間,只是在我的場景中使用我從 UE4 市場添加的操縱角色四處奔波。我只是將該角色附加到 UE4 人體模型并稍微調(diào)整了他的紋理。
我在白天和晚上都對場景進(jìn)行了一些演練,并將鏡頭與一些音頻編輯魔術(shù)混合在一起,以給出腳步聲、森林噪音、湖水聲等。將這些直接應(yīng)用到引擎中似乎沒有必要,因?yàn)槲覜]有展示我的技術(shù)技能,所以我找到了一個很酷的解決方法,它為我節(jié)省了很多時間。
創(chuàng)建中世紀(jì)食品攤位花了大約 4 個月的時間,同時我下班后和周末的任何時間都得到了挽救,但我對我所取得的成果感到滿意。這并非沒有挑戰(zhàn),即通過更改每個資產(chǎn)的 LOD、剔除距離和屏幕空間來優(yōu)化場景以使其能夠使用良好的 FPS。我還遇到了一個奇怪的問題,我要刪除的任何資產(chǎn)都會刷新 Landscape Grass Type,所以我必須等待它加載。

在這個項(xiàng)目之前我希望我知道的一些事情就是先潛入并清除大事;如果我毫不猶豫地這樣做,而不是坐在那里思考,我會節(jié)省很多時間。如果您以后不想妥協(xié),我還學(xué)會了從一開始就可視化最終輸出。在這方面,我很幸運(yùn)在作曲過程中在許多方面都安排妥當(dāng)。
我可以給出的一些建議是打磨、打磨和打磨更多。如果你和我一樣,并且在某個項(xiàng)目中的某個時候有一個小小的想法,認(rèn)為你的藝術(shù)還不夠好,請拒絕對結(jié)果感到滿意。我已經(jīng)多次返回到同一個資產(chǎn)以添加更多紋理細(xì)節(jié)或相機(jī)以不同的方式移動和聚焦,但是,通過適當(dāng)?shù)挠?jì)劃可以避免這種情況。此外,作為環(huán)境藝術(shù)家,如果您創(chuàng)建了場景的英雄資產(chǎn),請毫不猶豫地使用 Megascans 的資產(chǎn),因?yàn)樵谥谱鬟^程中,您將獲得來自不同團(tuán)隊(duì)的資產(chǎn)來創(chuàng)建場景。


