我們跟命運(yùn)方舟發(fā)行制作人聊了聊,如何為玩家減負(fù)

在海外火爆5年的MMOARPG,來到國(guó)內(nèi)依然有著不錯(cuò)的競(jìng)爭(zhēng)力。
5月15日,在騰訊游戲發(fā)布會(huì)上,《命運(yùn)方舟》宣布6月定檔。作為一款已在海外運(yùn)營(yíng)5年的游戲而言,千呼萬喚的國(guó)服也終于馬上與大家見面了。
這幾年間,《命運(yùn)方舟》憑借優(yōu)秀的品質(zhì)博得了海內(nèi)外玩家的一致好評(píng)。更是在登錄steam之初,在線人數(shù)超越了《DOTA 2》和《CS:GO》兩個(gè)steam網(wǎng)游王者,達(dá)到了132萬。
而在近期,《命運(yùn)方舟》召開了媒體交流會(huì),筆者也有幸作為嘉賓,參與了本次媒體交流會(huì)。對(duì)于一款像《命運(yùn)方舟》的好產(chǎn)品,國(guó)服將會(huì)以怎樣的面貌來迎接玩家,也是玩家們最為關(guān)心的部分。
因此下文內(nèi)容,將圍繞游戲的玩法特色、本地化內(nèi)容以及其中玩家們最為關(guān)心的問題進(jìn)行闡述。

《命運(yùn)方舟》為什么值得一試
《命運(yùn)方舟》在海外的戰(zhàn)績(jī)似乎并不能具體反應(yīng)游戲究極有著怎樣的特點(diǎn),因此我們將圍繞游戲的核心玩法部分進(jìn)行拆解,讓大家了解《命運(yùn)方舟》這款作品為什么值得一試。
俯視角戰(zhàn)斗——?jiǎng)幼髋c職能配合兩手抓,割草BOSS戰(zhàn)體驗(yàn)多樣
對(duì)于一款以PVE為主的MMOARPG而言,游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)可謂是重中之重。
從游戲的戰(zhàn)斗視角說起。與大部分MMOAPRG第三人稱越肩視角不同的是,《命運(yùn)方舟》采用了如同《暗黑破壞神》的45°俯視角的模式。

游戲?yàn)楹螘?huì)選擇俯視角,而不是動(dòng)作表現(xiàn)力更強(qiáng)、沉浸感更強(qiáng)的越肩視角,筆者認(rèn)為游戲是為了在平衡職能配合與動(dòng)作要素。
在第三人稱越肩視角下,可視角度的限制雖然更好的聚焦“1V1”的act戰(zhàn)斗,但同時(shí)也讓玩家無法獲取更多戰(zhàn)斗信息(例如:隊(duì)友的具體位置信息、身后敵人位置等),在需要高度關(guān)注隊(duì)友信息的職能配合中,這一視角無疑成為了阻礙。
為了克服這一阻礙,在戰(zhàn)斗中玩家們會(huì)更加注重不同職能角色的相對(duì)站位(非副本特殊機(jī)制的常態(tài)下),讓不可預(yù)測(cè)的角色站位信息變成固定,以便于發(fā)揮角色職能間的配合。但這也導(dǎo)致了戰(zhàn)斗體驗(yàn)趨向于傳統(tǒng)MMORPG,弱化了動(dòng)作戰(zhàn)斗的特色?;谶@種情況,此類中部分游戲則是嘗試弱化角色的職能,以保證玩家投入到act戰(zhàn)斗中(例如:《劍靈》的“無奶媽”設(shè)計(jì))。
《命運(yùn)方舟》得益于俯視角更大的視野空間,具備讓玩家輕易得知隊(duì)友位置信息的條件,并且俯視角更加直觀的走位閃避也便于承載動(dòng)作要素,這也是游戲?yàn)楹文軌虮WCact元素的同時(shí),在職業(yè)設(shè)計(jì)上仍可以保證特色各異且具有職能劃分的主要原因。

另外,這種設(shè)計(jì)也意味著無論什么職業(yè),在戰(zhàn)斗中都需要掌握一定的動(dòng)作技巧,在面對(duì)敵人常態(tài)下的不同攻擊招式時(shí),玩家們需要做出對(duì)應(yīng)的規(guī)避操作。
值得提出的是,在俯視角下“受擊僵直”、“擊飛”等傳統(tǒng)動(dòng)作要素在俯視角模式下的動(dòng)作體驗(yàn)并不直觀,性價(jià)比并不高。因此,很多俯視角網(wǎng)游中大多數(shù)并不會(huì)加入這些動(dòng)作要素(手游居多)。
但這一設(shè)計(jì)對(duì)于玩家的戰(zhàn)斗打擊感會(huì)有明顯的提升,尤其是在玩家在面對(duì)怪群的“割草”中,這些要素的加入會(huì)極大地提升玩家的“割草”爽感(例如:《三國(guó)無雙》系列便是通過放大雜兵的“受擊”效果,以凸顯割草的爽感)。
《命運(yùn)方舟》兼顧了“走位”、“閃避”等動(dòng)作體驗(yàn)和“受擊僵直”、“擊飛”等打擊感體驗(yàn),從戰(zhàn)斗底層上為玩家提供了不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。玩家在面對(duì)成群結(jié)隊(duì)的小怪時(shí),可以體驗(yàn)到“一個(gè)技能干翻一片”的割草體驗(yàn);面對(duì)霸體為主的強(qiáng)力BOSS時(shí),亦可以通過風(fēng)騷的走位閃避,在輸出的間隙躲避敵人的技能。
同時(shí),配合音效、畫面抖動(dòng)、敵人受擊特效等增強(qiáng)打擊感的設(shè)計(jì),進(jìn)一步提升了戰(zhàn)斗體驗(yàn)的爽快感。


而游戲中特色各異的職業(yè),則是進(jìn)一步釋放了多樣化的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。目前《命運(yùn)方舟》共推出了4個(gè)基礎(chǔ)職業(yè)、12個(gè)分支職業(yè),每個(gè)職業(yè)都有別具一格的戰(zhàn)斗模式和操作方式。無論是驍勇善戰(zhàn)的狂戰(zhàn)士,還是守護(hù)隊(duì)友的裁決者,亦或是身法靈巧的卡牌大師,在割草與BOSS戰(zhàn)中都有著差異鮮明的體驗(yàn)。
與此同時(shí),技能天賦、銘刻、寶石等自定義項(xiàng),讓玩家可從技能形態(tài)及數(shù)值方向等多個(gè)維度對(duì)角色進(jìn)行自定義,更是進(jìn)一步豐富了游戲多樣化的戰(zhàn)斗體驗(yàn),哪怕是同一個(gè)職業(yè),也可根據(jù)玩家不同的偏好,培養(yǎng)成不同的流派。

副本設(shè)計(jì)——目標(biāo)明確層級(jí)遞進(jìn),注重技巧與配合
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當(dāng)然,好的戰(zhàn)斗體驗(yàn)當(dāng)然也離不開優(yōu)秀的副本設(shè)計(jì),這也是《命運(yùn)方舟》拿手的部分。
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在副本層級(jí)上,游戲以“裝等”作為目標(biāo)門檻,由低到高劃分為“混沌地牢”、“深淵地牢”、“軍團(tuán)長(zhǎng)”等多個(gè)層級(jí)。不同層級(jí)副本的門檻需求以及裝備等獎(jiǎng)勵(lì)獲取的變化,也給予了玩家明確的成長(zhǎng)路線。
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同時(shí),同一層級(jí)副本中,也存在多種難度的分級(jí)(例如:深淵地牢中,分為普通、困難2種難度),在副本層級(jí)的間并不會(huì)出現(xiàn)過大的斷層,讓玩家的成長(zhǎng)更為平滑。
此外,在不同層級(jí)的副本中,副本的形式則有著明顯的變化。在“混沌地牢”副本中,主要以割草的形式呈現(xiàn);而來到深淵地牢副本,則是需要玩家了解BOSS的動(dòng)作以及副本機(jī)制;至于難度更高的軍團(tuán)長(zhǎng)副本,則是需要了2隊(duì)伍8名玩家,不僅僅需要玩家了解副本機(jī)制,同時(shí)也考驗(yàn)著隊(duì)伍內(nèi)以及隊(duì)伍間的配合。

當(dāng)然,這種難度遞進(jìn),逐漸復(fù)雜的副本形式中也存在“教學(xué)→驗(yàn)證”的作用。在難度最高的軍團(tuán)長(zhǎng)副本中,機(jī)制看似復(fù)雜,其中出現(xiàn)的大多數(shù)機(jī)制都是以往副本機(jī)制的變種(例如:庫(kù)克賽頓軍團(tuán)長(zhǎng)副本,加入了平臺(tái)范圍的移動(dòng)區(qū)域限制),玩家可以通過低層級(jí)副本學(xué)習(xí)掌握各類副本機(jī)制,并在高難副本中應(yīng)用。
從另一個(gè)角度來說,更高層級(jí)的副本成為了玩家技巧的階段性驗(yàn)證,玩家的成長(zhǎng)不僅僅包括裝備數(shù)值等內(nèi)容,同時(shí)也包含著對(duì)副本機(jī)制的理解與實(shí)戰(zhàn)操作。
結(jié)合游戲act的基因,BOSS并不存在傳統(tǒng)MMORPG中的平A,對(duì)于技巧更強(qiáng)的玩家而言,完全可以做到“見招拆招”無傷通關(guān),在足夠熟練的情況下甚至成為“一拖多”的“大佬玩家”。這也意味著,游戲除了數(shù)值上的成長(zhǎng)外,在副本中更強(qiáng)調(diào)技巧的重要性,放大了玩家在技巧上提升所帶來的收益。玩家即便是裝備水準(zhǔn)達(dá)不到平均水平,在滿足門檻條件后完全可以通過更強(qiáng)的技巧完成副本攻堅(jiān)。
當(dāng)然,并不是所有副本都能輕易實(shí)現(xiàn)“一拖多”,在講究配合的軍團(tuán)長(zhǎng)副本中,副本機(jī)制更多的是偏向團(tuán)隊(duì)協(xié)作的。例如:比亞克斯軍團(tuán)長(zhǎng)副本中,開始時(shí)兩個(gè)隊(duì)伍分到不同的房間,其中一方的機(jī)制需要另一方隊(duì)伍提供信息,另外,雙方隊(duì)伍需要同時(shí)將敵人血量削減至30%后,才能觸發(fā)下一個(gè)階段。
在這種注重協(xié)作的副本機(jī)制下,對(duì)隊(duì)伍中的每一名玩家都提出了較高的要求,哪怕是其中一名玩家的失誤,都有可能無法跑完機(jī)制導(dǎo)致團(tuán)滅。雖然在開荒時(shí)玩家們可能會(huì)出現(xiàn)“一瓶水,一包煙,一個(gè)盧克打一天”的困擾,但相對(duì)應(yīng),玩家開荒成功后的成就感也是無與倫比的。
而副本中美輪美奐的場(chǎng)景與精彩的場(chǎng)景演出,更是起到了錦上添花的作用。無論恢弘場(chǎng)景塑造以及高表現(xiàn)力演出營(yíng)造出的史詩(shī)感,還是場(chǎng)景風(fēng)格變化所營(yíng)造出的探索冒險(xiǎn)感,對(duì)于初見玩家而言都是一場(chǎng)不容錯(cuò)過的視覺盛宴。

豐富的周邊玩法內(nèi)容
在高質(zhì)量的戰(zhàn)斗、副本核心玩法外,游戲也加入了豐富的周邊玩法內(nèi)容,以調(diào)劑玩家的游玩體驗(yàn)。
對(duì)于喜愛PVP的玩家,游戲提供了1V1和3V3兩種模式的公平競(jìng)技場(chǎng);對(duì)于休閑黨玩家,游戲提供了可自定義裝扮的生活領(lǐng)地以及多種愜意休閑的生活玩法;而對(duì)于喜歡冒險(xiǎn)探索的玩家,游戲也提供了龐大的開放海域,其中包含了上百座神秘島嶼,以及變幻莫測(cè)的風(fēng)暴海域,也讓玩家探索之旅迷人且危險(xiǎn)。

當(dāng)然,游戲高度自由的交易系統(tǒng),豐富的收藏系統(tǒng)與隱藏在地圖各處的藏寶設(shè)置,精細(xì)的捏臉以及多樣的外觀等也可以滿足不同玩家的游玩追求。

總而言之,無論是在戰(zhàn)斗、副本等核心玩法上的優(yōu)質(zhì)表現(xiàn),還是豐富多樣的周邊玩法,《命運(yùn)方舟》都是一款不可多得的MMOARPG精良之作。
無論什么時(shí)候,它都值得喜愛MMOARPG的玩家們一試。

為國(guó)內(nèi)玩家?guī)砀玫捏w驗(yàn)
可能玩家會(huì)感到疑惑,《命運(yùn)方舟》已經(jīng)在海外運(yùn)營(yíng)了5年的時(shí)間,為何還要推出國(guó)服?
首先,筆者認(rèn)為,好的游戲無論是什時(shí)候上線,都是值得的。其次,對(duì)于一款好的作品,扎實(shí)的本地化也同樣是必要的,它可以將好的作品以更好的形式帶給國(guó)內(nèi)的每一名玩家。
首當(dāng)其沖的便是游戲的延遲。《命運(yùn)方舟》作為一款含有動(dòng)作要素的網(wǎng)游,在各類副本機(jī)制中都考驗(yàn)玩家的走位與分工合作,對(duì)玩家的及時(shí)操作有著較高的要求。
這種情況下,網(wǎng)絡(luò)情況會(huì)直接影響玩家攻略副本的體驗(yàn)。而本地服務(wù)器直連的低延遲、高穩(wěn)定則是為玩家副本開荒時(shí)提供了有效保障,玩家也無需擔(dān)心因網(wǎng)絡(luò)延遲問題影響技巧的發(fā)揮,這對(duì)于強(qiáng)調(diào)玩家技巧操作的《命運(yùn)方舟》是至關(guān)重要的。

另外,國(guó)服也會(huì)內(nèi)置Gvoice語(yǔ)音系統(tǒng),在副本攻堅(jiān)時(shí)將自動(dòng)拉起組隊(duì)語(yǔ)音。這讓玩家既不用忍受“眼神交流”的高門檻交流方式,同時(shí)也不同忍受外服中與隊(duì)友語(yǔ)言不通尷尬局面,大幅度降低了隊(duì)伍交流的門檻。

對(duì)于腳本、同步器、外掛等嚴(yán)重破壞玩家生態(tài)的問題,官方也嚴(yán)正申明,將與這些不正當(dāng)?shù)挠螒蚍绞蕉窢?zhēng)到底,采取“零容忍”的態(tài)度。
據(jù)《命運(yùn)方舟》國(guó)區(qū)社區(qū)負(fù)責(zé)人張力馳執(zhí)透漏,在執(zhí)行上,游戲不僅僅接入打擊范圍全面的反作弊系統(tǒng),同時(shí)也會(huì)加入效率、準(zhǔn)確率更高的“真人出警”監(jiān)測(cè)模式。
不同于游戲客服,“真人出警”是外繞游戲公平環(huán)境的特殊監(jiān)測(cè)部門,直接對(duì)接游戲的舉報(bào)反饋系統(tǒng)。每當(dāng)有玩家發(fā)起外掛舉報(bào)時(shí),這些監(jiān)測(cè)部門的成員將火速趕往游戲現(xiàn)場(chǎng),一旦發(fā)現(xiàn)便立刻干掉,絕不姑息。
當(dāng)然,玩家的手動(dòng)打金、手動(dòng)金團(tuán)等屬于玩家正常生態(tài)的一部分,并不會(huì)成為抵制的部分。同時(shí)“真人出警”的高準(zhǔn)確率也能保證這部分玩家不會(huì)被“誤封”,玩家可以放心的進(jìn)行游戲活動(dòng)。

最后,對(duì)于游戲龐大史詩(shī)的劇情而言,優(yōu)質(zhì)的本地化配音也是不可缺少的一環(huán)。據(jù)《命運(yùn)方舟》國(guó)區(qū)發(fā)行制作人Jerry表示,他們邀請(qǐng)了曾執(zhí)導(dǎo)過《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《山海鏡花》《最終幻想14》《劍靈》《逆水寒》《DNF》《巫師3》《賽博朋克2077》等知名作品配音工作的海天工作室為游戲進(jìn)行配音。
對(duì)于像《命運(yùn)方舟》這款優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,也值得制作組投入了大量的心血進(jìn)行本地化工作。同時(shí),筆者也相信在今年夏天,《命運(yùn)方舟》將會(huì)以更好的姿態(tài)與國(guó)內(nèi)玩家見面。

國(guó)服版本的解惑
在本次《命運(yùn)方舟》媒體交流會(huì)上,發(fā)行制作人 Jerry、市場(chǎng)總監(jiān) 陳進(jìn)、社區(qū)負(fù)責(zé)人 張力馳也對(duì)玩家們關(guān)注的部分進(jìn)行了解答。

手游的發(fā)展也逐漸影響著國(guó)內(nèi)玩家的游玩習(xí)慣,這種現(xiàn)象導(dǎo)致很多國(guó)內(nèi)重度網(wǎng)游向著輕量化的方向轉(zhuǎn)變(例如《DNF》等)。而《命運(yùn)方舟》在這部分將有著怎樣的考量,這也是玩家們較為關(guān)心的部分。
Jerry針對(duì)這個(gè)問題進(jìn)行了正面回應(yīng),“國(guó)服這個(gè)版本在主線上做了加速的設(shè)計(jì),玩家主線耗時(shí)得到了極大的縮減”。筆者認(rèn)為,前期加速的效果利大于弊,一方面可以降低玩家前期的時(shí)間成本,另一方面也可以將游戲核心部分更快速的呈現(xiàn)給玩家。
同時(shí),Jerry繼續(xù)回應(yīng)道“最近也在跟開發(fā)商團(tuán)隊(duì)在溝通,在平臺(tái)期的加速也好,或者是“減負(fù)”這樣的內(nèi)容設(shè)計(jì),正在溝通中,相信應(yīng)該很快會(huì)跟大家見面的”。

另外,圍繞精力有限的普通玩家,是否會(huì)因?yàn)椤案?、氪”玩家而影響游戲體驗(yàn),同樣是廣大玩家注重的一點(diǎn)。
“當(dāng)然你如果是玩一個(gè)小時(shí)、玩兩個(gè)小時(shí)或者是玩一個(gè)號(hào)、兩個(gè)號(hào)養(yǎng)成的效率是不一樣的”,Jerry坦誠(chéng)說到這個(gè)現(xiàn)象確實(shí)會(huì)存在。他表示,在后續(xù)游戲會(huì)通過上線運(yùn)營(yíng)以及追趕機(jī)制幫助這些玩家,不是說所有玩家都需要到達(dá)非常高的肝度或者是玩很多號(hào)才能把養(yǎng)成進(jìn)度提到大部隊(duì)的水準(zhǔn)。
筆者在上文中也曾提及“玩家的成長(zhǎng)不僅僅包括裝備數(shù)值等內(nèi)容,同時(shí)也包含著對(duì)副本機(jī)制的理解與實(shí)戰(zhàn)操作”。《命運(yùn)方舟》社區(qū)負(fù)責(zé)人張力馳同樣表達(dá)了這一觀點(diǎn)“在游戲中,只要你能夠做到操作度足夠嫻熟,更低的裝等,甚至一個(gè)人都可以過副本,你可以做到無傷通關(guān)。所以我覺得對(duì)于《命運(yùn)方舟》這款游戲而言,手法是非常重要的東西,其實(shí)數(shù)值沒有那么的關(guān)鍵”。

而隨著近期電競(jìng)話題熱度的持續(xù)升高,討論話題自然而然的也引向了電競(jìng)?!啊睹\(yùn)方舟》最大的特色當(dāng)然是PVE,但這次先鋒體驗(yàn)的效果來看,中國(guó)玩家該是比較喜歡PVP的對(duì)抗,同時(shí)游戲也為大家提供了一個(gè)相對(duì)成功性質(zhì)的體驗(yàn)”《命運(yùn)方舟》市場(chǎng)總監(jiān)陳進(jìn)也認(rèn)可了游戲有著一方面的潛力。

陳進(jìn)繼續(xù)分享了游戲在電競(jìng)上的展望:“目前正在規(guī)劃在接下來的時(shí)間里面在國(guó)內(nèi)上線更多的PVP的單挑的賽事,PVP三人團(tuán)隊(duì)賽事,以及針對(duì)后續(xù)PVE有速通和競(jìng)爭(zhēng)的比賽。這也是一個(gè)與玩家見面非常好的機(jī)會(huì)”。
而來到最為敏感但同樣也是玩家最為關(guān)心的游戲付費(fèi)以及玩法產(chǎn)出上,Jerry也進(jìn)行了正面回應(yīng)。游戲在付費(fèi)部分整體方向上會(huì)和外服保持基本一致,同時(shí),也將會(huì)給國(guó)服玩家?guī)硪恍└佑H民和更加實(shí)惠的東西;而在玩法產(chǎn)出這部分,國(guó)服將會(huì)與外服保持一致,不會(huì)有差異化。
此外,針對(duì)國(guó)內(nèi)與海外的版本差距,Jerry也給出了近期國(guó)服版本的迭代計(jì)劃。目前游戲在先鋒體驗(yàn)中已經(jīng)推出了CBT2.0版本「夢(mèng)饗之章」,而在接下來的6月份,也將推出全新版本內(nèi)容「詠黯之章」。Jerry也指出,加速追趕也需要適度的設(shè)計(jì),在保證更多玩家體驗(yàn)正常的前提下(包括新玩家),才會(huì)加速追趕外服。

最后,我們相信,在即將到來的六月,《命運(yùn)方舟》勢(shì)必會(huì)掀起一陣MMOARPG的熱潮。