英雄無(wú)敵3:最詳細(xì)的城防系統(tǒng)解析
大家好,本期冰鳥(niǎo)花了較多時(shí)間整理資料,我們來(lái)討論一下城防系統(tǒng):

守城在游戲中是非常重要的元素,當(dāng)作為主角的玩家面臨守城之時(shí),往往是面對(duì)兵力強(qiáng)大,四維爆炸的敵人主力,鑒于電腦的進(jìn)攻算法,軍事實(shí)力上,我方守軍一定是處于劣勢(shì)的,唯一可以依靠的地利就是箭塔,城墻,護(hù)城河,這些元素到底有多強(qiáng)大呢?我們一個(gè)一個(gè)來(lái)分析:
█?提供庇護(hù)的城墻
一般城鎮(zhèn)初始默認(rèn)提供城墻,也就是壁壘,城墻能起到兩種作用,一是阻止敵人逼近我方陣地,第二是削減敵人遠(yuǎn)程攻擊傷害。
阻止敵人逼近很容易理解,當(dāng)城墻還未被完全摧毀時(shí),近戰(zhàn)部隊(duì)沒(méi)有可用的路徑進(jìn)入城內(nèi),則不會(huì)被判定為A類部隊(duì),從而影響箭塔的攻擊目標(biāo)的選擇,也會(huì)導(dǎo)致AI對(duì)施法目標(biāo)的判斷。
減少敵人遠(yuǎn)程部隊(duì)的傷害是另一個(gè)非常顯著的效果,城墻可以令一般的遠(yuǎn)程攻擊在考慮了射程衰減的50%后,再衰減50%,換句話說(shuō)只能發(fā)揮出25%的戰(zhàn)斗力(頗有哈迪斯結(jié)界的感覺(jué))因此,敵人的遠(yuǎn)程部隊(duì)對(duì)城墻內(nèi)的威脅遠(yuǎn)沒(méi)有看起來(lái)那么大,而當(dāng)城墻被破壞后,城墻上四個(gè)堅(jiān)不可摧的柱子同樣可以提供庇護(hù)作用,而這個(gè)時(shí)候神奇的設(shè)定來(lái)了,游戲會(huì)嚴(yán)格的按照箭矢的飛行路線,判斷其是否會(huì)被柱子遮擋,如下圖所示:

這里柱子的寬度其實(shí)非常著迷,有時(shí)候感覺(jué)沒(méi)有被柱子遮擋缺實(shí)際上擋了,有時(shí)候覺(jué)得肯定會(huì)衰減卻神器的一箭穿過(guò)去,不過(guò)經(jīng)常玩的老玩家也會(huì)有經(jīng)驗(yàn),因此在防守時(shí),會(huì)有意將主力部隊(duì)移動(dòng)到能夠被柱子庇護(hù)的地方,以減少遠(yuǎn)程攻擊的傷害。
基于這個(gè)機(jī)制,那些勇敢的去堵路口的肉盾其實(shí)是承擔(dān)了相當(dāng)大的風(fēng)險(xiǎn)的,不僅會(huì)被敵人直接攻擊,也會(huì)完全脫離城墻的庇護(hù),本來(lái)受到25%傷害的安全位置,可能直接變成100%的傷害,實(shí)屬英勇無(wú)畏的行為。

另一方面,諸如法師或者幻影射手可以無(wú)視城墻的遮蔽作用,在與城內(nèi)單位對(duì)射的時(shí)候可以占據(jù)優(yōu)勢(shì)。但由于這些部隊(duì)往往都會(huì)成為箭塔的仇恨目標(biāo),因此很難發(fā)揮期望的作用。
那城墻可以阻擋敵人多久呢?我們以最高級(jí)的城堡為例,城墻的生命值為3點(diǎn)(一般城墻只有2點(diǎn)),四面城墻一共12點(diǎn)生命值,城門和三個(gè)箭塔一共8點(diǎn),一共是20點(diǎn)生命值;而投石車依不同等級(jí)的彈道術(shù),分別傷害為:

換句話說(shuō),如果不考慮摧毀敵方投石車的戰(zhàn)術(shù),在敵人沒(méi)有彈道術(shù)的情況下,城墻可以保護(hù)我方部隊(duì)約10個(gè)回合,而全部的箭塔也會(huì)在17-18個(gè)回合后被摧毀。
由此可見(jiàn),彈道術(shù)帶來(lái)的破壞城墻的效率非常驚人,即使最差的情況下,可能也就3輪就砸開(kāi)大門了,常見(jiàn)情況下,一輪砸開(kāi)大門也不奇怪,而箭塔也是一炮一個(gè),彈無(wú)虛發(fā),
再考慮一下城墻升級(jí)的性價(jià)比,大本營(yíng)擁有2點(diǎn)生命值的城墻,投石車平均期望是1.48次投擲可以破壞一處城墻(期望的計(jì)算還請(qǐng)自行分析),而當(dāng)升級(jí)為3血生命值的城堡之后,存活的平均期望提升到2.29輪,雖然你3血到2血只提高了50%生命值,但由于投石這個(gè)動(dòng)作是離散型的動(dòng)作,一點(diǎn)生命值往往就是要多消耗掉一次投石動(dòng)作,這就意味著投石車的傷害溢出是常見(jiàn)情況,經(jīng)過(guò)計(jì)算,總體而言提高了城墻55%左右的耐久輪數(shù),就是將城墻波壞延后了大約3輪。并附送了2個(gè)箭塔,輸出提升了100%,實(shí)在是守城流最優(yōu)先投入的建筑了。
█?提供火力輸出的箭塔

箭塔是我們覺(jué)得最重要的守城元素,畢竟,沒(méi)人能拒絕城堡上三個(gè)不會(huì)受到部隊(duì)攻擊,永遠(yuǎn)處于直箭狀態(tài)的遠(yuǎn)程攻擊點(diǎn),同時(shí),箭塔有不少神奇的設(shè)定:
1. 箭塔的傷害是最牛逼的真實(shí)傷害,完全無(wú)視部隊(duì)的防御力高低,無(wú)論是射擊大天使還是大耳怪,造成的傷害都是一樣的,而信息欄顯示的傷害預(yù)期的數(shù)字是完全沒(méi)有參考意義的。
2. 箭塔會(huì)針對(duì)防御術(shù)和大氣神盾,不知道是程序員的失誤還是有意為之,防御術(shù)和大氣神盾不僅不能有效的減少傷害,反而會(huì)使箭塔傷害增加,并且石化也能產(chǎn)生同樣相反的效果(蜥蜴美杜莎大喜),尤其是高等級(jí)泰澤帶兵攻城,防御術(shù)的超高減傷完全變成了反向效果,箭塔宛如搖身一變變成了泰坦。有時(shí)候也會(huì)出現(xiàn)因我方遠(yuǎn)程部隊(duì)較多,電腦對(duì)主力施放大氣神盾的耿直操作,在防御術(shù)還算流行的環(huán)境下,這變相的加強(qiáng)了箭塔的殺傷力,同時(shí)也導(dǎo)致自帶防御術(shù)的要塞馴獸師成為最不好攻城的職業(yè)。
3.?最后討論一下箭塔的傷害,英雄世界包括游戲內(nèi)的文本描述都是“是與城市的建設(shè)正相關(guān),主箭塔初始傷害10-15,每多建設(shè)一個(gè)有效的城建,傷害增加2-3,副箭塔傷害是主箭塔的一半”。
相信不少老玩家已經(jīng)發(fā)現(xiàn),箭塔的傷害常常是會(huì)超過(guò)右鍵點(diǎn)擊箭塔顯示的傷害數(shù)值的,比如顯示是44-66的傷害,但實(shí)際經(jīng)常造成超過(guò)67甚至更高的傷害,副箭塔也是如此,那到底真實(shí)的邏輯是什么呢?
小編本著求真務(wù)實(shí)的精神,被箭塔攻擊了2000多次后統(tǒng)計(jì)得出結(jié)論,經(jīng)確認(rèn)是更合理的描述:
“主箭塔初始最低傷害10,平均傷害15;副箭塔初始最低傷害6,平均傷害9;每多建設(shè)一個(gè)有效的城建,主箭塔最低傷害+2,平均傷害+3;每建設(shè)兩個(gè)有效城建,副箭塔最低傷害+2,平均傷害+3”
問(wèn)題的關(guān)鍵是,箭塔傷害描述里10-15并不是殺傷力的區(qū)間,而是最低殺傷和平均殺傷的數(shù)字,這里如同箭塔的攻擊傷害系統(tǒng)信息欄里瞎寫一樣,這里也屬于描述錯(cuò)誤了。
以下是部分實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù):

有效城建的意思是指從無(wú)到有的基礎(chǔ)建筑,升級(jí)的建筑是不會(huì)增加額外傷害的,例如議事廳可以增加傷害,但議會(huì)和國(guó)會(huì)是無(wú)效的;但物資倉(cāng)庫(kù)除外,它也可以增加箭塔的攻擊等級(jí);當(dāng)全部的建筑完成時(shí),各個(gè)種族的箭塔最終殺傷力也是存在差異的,最強(qiáng)的是地下,據(jù)點(diǎn),塔樓,平均傷害高達(dá)69;地獄,墓園,要塞次之,為66;城堡,元素,壁壘僅為63。
依照前文所言,在無(wú)彈道術(shù)的情況下,箭塔可以穩(wěn)定輸出15輪左右,加上副箭塔,總共可以造成約2000點(diǎn)傷害,這也是大部分種族一周生產(chǎn)的部隊(duì)生命值總數(shù),也算非常可觀的輸出了。
而關(guān)于箭塔選擇目標(biāo)的AI,我們?cè)贏I篇再進(jìn)行解釋。
█?提供有效殺傷的護(hù)城河

護(hù)城河在二代中可是要單獨(dú)修建的,三代中在建造大本營(yíng)時(shí),會(huì)和主箭塔一起建造,護(hù)城河需要花費(fèi)一個(gè)回合通過(guò)(要塞兩回合),并受到傷害,并且在護(hù)城河內(nèi)防御力下降三點(diǎn),各族護(hù)城河傷害如下:

這里小編還是要贊美一下設(shè)計(jì)師,為每一個(gè)種族設(shè)計(jì)了符合其特點(diǎn)和氣質(zhì)的護(hù)城河,并且連傷害都貼近真實(shí),熔巖,沸油啥的肯定比單純的護(hù)城河傷害高啊,單純追求平衡性的設(shè)計(jì)讓各個(gè)種族同質(zhì)化真的弊大于利。
由于護(hù)城河的傷害同樣是真實(shí)傷害,其對(duì)部隊(duì)的殺傷作用大多數(shù)情況下是比箭塔更高的,因此一個(gè)常用的戰(zhàn)術(shù)就是當(dāng)敵人進(jìn)入護(hù)城河后,派肉盾部隊(duì)堵住破口,選擇防御,利用護(hù)城河消耗掉敵人的有生力量。另外,由于身處護(hù)城河里的部隊(duì)防御力下降3點(diǎn),雖然箭塔不能對(duì)其造成更多的傷害,但其它遠(yuǎn)程部隊(duì)是可以集火他們的,畢竟等于目標(biāo)中了一個(gè)免費(fèi)的毀滅之光,還是直箭,更可以降低堵口肉盾的壓力,是非常理想的目標(biāo)。

另外在面對(duì)過(guò)河的雙格部隊(duì)時(shí),可以通過(guò)走位,讓敵人后半段仍然在護(hù)城河里承受傷害,我方主力仍然可以躲在柱子后面,享受遠(yuǎn)程減傷的效果。
這里兩個(gè)種族要單獨(dú)拿出來(lái)說(shuō):
要塞:本身防御能力就是游戲里最高的那檔了,然后其護(hù)城河的傷害也是高的那一檔,更夸張的是,只有要塞的護(hù)城河是要兩個(gè)回合才能趟過(guò)去,換句話說(shuō),所有過(guò)河部隊(duì)起碼會(huì)承受180點(diǎn)真實(shí)傷害,這在前中期,鑒于總生命值過(guò)低,基本上不會(huì)有部隊(duì)有下河的想法,我只能理解是制作組繼續(xù)強(qiáng)化要塞終極防御的思路了。所以基本而言,如果要國(guó)會(huì),小編都會(huì)選擇建在要塞,如果要留神器給一個(gè)不會(huì)陷落的主城,那就還是給要塞吧,守城防御力還能大幅提高,小編我只能大呼不可戰(zhàn)勝了。
塔樓:設(shè)計(jì)師很有創(chuàng)意的用地雷來(lái)代替塔樓的護(hù)城河,這樣會(huì)造成兩個(gè)變化:
1. 護(hù)城河作為傷害輸出更容易變現(xiàn)了,由于傳統(tǒng)護(hù)城河只有敵方部隊(duì)嘗試強(qiáng)行攻堅(jiān),下河進(jìn)城的時(shí)候才能造成傷害,無(wú)論是對(duì)AI還是玩家而言,當(dāng)部隊(duì)總體數(shù)量不多的情況下,是不會(huì)貿(mào)然下河的。因此要塞護(hù)城河180點(diǎn)的起碼傷害也僅僅是理論上而已。但地雷可不一樣了,即使是玩家都有可能一個(gè)不注意走位到地雷上,何況是大大咧咧的AI了,站在城墻腳下,一路掃蕩地雷,炸的雞飛狗跳也是常見(jiàn)的現(xiàn)象,這在前期大家軍隊(duì)并不充分的時(shí)候,瞬間造成150點(diǎn)魔法傷害,這仗也就沒(méi)法打了。尤其是塔樓守城的將領(lǐng),有目的性的學(xué)習(xí)高級(jí)火系魔法,高級(jí)魔力,還帶著火靈球,一發(fā)地雷最高可以造成258點(diǎn)傷害,這效果也是普通護(hù)城河提供不了的。當(dāng)然,基本而言,對(duì)戰(zhàn)的時(shí)候是無(wú)效的。

2. 護(hù)城河變?yōu)橐环N戰(zhàn)略資源,傳統(tǒng)護(hù)城河是無(wú)限生效,沒(méi)有使用限制的,但地雷可就不一樣了,總共也就11顆,刨除很難觸發(fā)的最上和最下兩顆,一般能生效的也就9顆,基于傷害魔法的基本邏輯,我們是希望地雷能夠炸到對(duì)面的高級(jí)兵種,諸如大雕,飛龍,騎士什么的,但如果不進(jìn)行一定的引導(dǎo),很有可能地雷就被各種炮灰部隊(duì)給趟沒(méi)了,甚至可能直接導(dǎo)致這場(chǎng)戰(zhàn)斗的勝負(fù)。另外,如果忘我的給敵人或自己部隊(duì)施放魔法,如AI認(rèn)為價(jià)值足夠,一個(gè)群體的驅(qū)魔大法也是能將地雷全部干掉的。因此作為塔樓,在指揮守城戰(zhàn)時(shí),其策略和其它種族有較大區(qū)別的,更加富有策略維度和操作感。但相對(duì)而言,更適合前期的守城戰(zhàn),拖到后期,那點(diǎn)地雷的傷害也就基本無(wú)視了。
█?總結(jié)
城防系統(tǒng)是英雄無(wú)敵系列中比較出彩的設(shè)計(jì),既不要素冗余,也富含變化,簡(jiǎn)單易懂而飽含深度,而守城方的優(yōu)勢(shì)也沒(méi)有強(qiáng)大到夸張的地步,對(duì)小編而言,最快樂(lè)的時(shí)候就是守城戰(zhàn)時(shí),依靠幾只蠻牛,炮灰狼人,以及醫(yī)療帳篷,借助城防系統(tǒng)的各種機(jī)制,擊退了敵人數(shù)倍的軍隊(duì),也許正如網(wǎng)文喜歡的橋段一樣,扮豬吃虎的爽點(diǎn)總是令人大呼過(guò)癮,還不怎么玩要塞的朋友趕緊去試試吧!
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