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明明是來買東西,怎么變成了玩游戲?

2020-11-11 15:11 作者:游戲時光VGtime  | 我要投稿


玩著玩著,就把錢花了

  作為一個打工人,我本來是非常排斥雙11的,我覺得一次全民購物欲望癱瘓網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的狂歡節(jié),真的沒有湊熱鬧的必要。再說我視購物為客觀的需求,而不是主動的要求,等東西快用完了再買,也不算太遲嘛。但進(jìn)入11月,我的微信推送就開始不間斷響起,內(nèi)容都指向各大電商平臺,卻打著各種各樣“一起游戲”的旗號。某天上午有朋友讓我“云養(yǎng)貓”,到了下午就是“領(lǐng)金幣”,期間還有“一起賽車”和“全民營業(yè)”的游戲再次出現(xiàn)……

  這讓我想起去年同一時候,就受到過一次淘寶“云蓋樓”的信息轟炸,如今歷史重演,除了再次讓我認(rèn)識到自己的貧窮,還有一個感覺是游戲的數(shù)量變得越來越多了。更讓我無奈的是,連我爸和我媽都開始玩起了這種游戲。每天早上7點,他們都會準(zhǔn)時打開淘寶,進(jìn)入“淘金幣小鎮(zhèn)”領(lǐng)取金幣。當(dāng)?shù)弥覜]玩這個游戲,并對此無甚興趣之時,我還遭到了他們一致鄙視——第一次,我這個自詡玩家的人,在倆電商小游戲玩家的眼里,徹底o(hù)ut了?。╫ut這個說法其實也out了)


購物游戲化

  “不就是購物行為的游戲化嘛?沒啥新鮮的!”我為了面子,認(rèn)真地拽了句詞兒。

  很不幸——我爸我媽沒理我……

  無論我爸我媽理不理我,我都覺得這一大群電商小游戲的實質(zhì),就是游戲化在非游戲場景的體現(xiàn)。所謂游戲化,是通過進(jìn)行游戲的手段,將具體行為應(yīng)用于非游戲場景的做法。隨著科技日新月異,尤其是互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,電商平臺已經(jīng)成為最適合游戲化的非游戲場景之一,游戲化成為了大家樂此不疲的手段。

  還別說,效果真好,否則電商們的小游戲也不會越來越多,連我爸我媽都深陷其中。

  其實商家將銷售行為與游戲設(shè)計結(jié)合的嘗試歷史悠久。早在1912年,美國田納西州的一位老板,第一次使用了游戲化的經(jīng)營方式。他的做法是,吃他家套餐即可得到玩偶,多吃多得還能打折,集齊全部12個玩偶可以免費再吃一頓。通過這種有點像做任務(wù)的手段,這位老板經(jīng)營的快餐店一時間異?;鸨?,很快其他快餐店也開始爭相模仿。

  和幾十年前相比,借助人手一臺的手機(jī)和無處不在的互聯(lián)網(wǎng),如今的商家在游戲化方面可以走得比過去更遠(yuǎn),其中一個比較成功的范例是耐克。耐克在2011年開始推出Nike+的營銷手段。具體來說,Nike+是一款社交類的跑步應(yīng)用,在當(dāng)時最熱門的iPhone平臺以及傳統(tǒng)web平臺都進(jìn)行了大量部署,游戲提供不同的難度,也就是不同的跑步距離讓用戶選擇,每當(dāng)用戶完成挑戰(zhàn)之后,都可以轉(zhuǎn)發(fā)到社交網(wǎng)站經(jīng)行炫耀。

  同時,Nike+還能和即時挑戰(zhàn)的其他用戶,或者說是玩家打招呼,交朋友。Nike+的作用非常明顯,在提高銷售額之外,還促使耐克公司不間斷推出了很多跑步設(shè)備,這些設(shè)備大部分由Nike+的玩家提供設(shè)計意見和使用建議,定位人群非常精準(zhǔn),一經(jīng)推出就備受歡迎,很多都引發(fā)過討論熱潮。

  Nike+成功之后,廠商們更加重視游戲化設(shè)計在消費引導(dǎo)中的作用。比如Paypal開始逐步與Badgeville(專注于游戲化的公司)合作,在X.commerce平臺上為開發(fā)者們建立了一個程序,為用戶提供游戲化的體驗。eBay也在自己的網(wǎng)站上加入了諸如彩蛋之類的游戲化玩法,不斷為其核心業(yè)務(wù)增添促銷手段。

小巫見大巫

  無論耐克還是Paypal或者eBay,他們的游戲化規(guī)模和程度,與國內(nèi)的電商平臺相比也只能算是小巫見大巫。

  國內(nèi)首次采用游戲化的電商應(yīng)該是阿里巴巴,他們最早于2016年8月在支付寶內(nèi)推出了游戲《螞蟻森林》。這款游戲的玩法相信大家都很熟悉,用戶們通過步行、線上支付等低碳活動獲得游戲內(nèi)的能量,再用能量種植樹苗。需要指出的是,《螞蟻森林》本身帶有公益性質(zhì),游戲中的大樹真的可以成為現(xiàn)實中的樹木——支付寶會以用戶的名義在西北地區(qū)種植一棵樹木,讓普通人也有機(jī)會為保護(hù)環(huán)境、根治沙漠化出力。

  《螞蟻森林》之后,阿里又陸續(xù)推出過《旅行青蛙》《省錢消消消》等電商平臺內(nèi)置游戲,前者是款放置類,后者是傳統(tǒng)的三消,玩法這里不再贅述。從功能角度考量,《省錢消消消》通過游戲獲取金幣來兌換各類商品福利,一定級別之后貌似還引入了模擬經(jīng)營的高級玩法,算得上是打通了虛擬和現(xiàn)實。

  電商平臺的游戲化在國內(nèi)最近一次掀起熱潮是因為《拼多多果園》,該游戲于2018年5月上線,是一款模擬經(jīng)營類小游戲。主要玩法是讓用戶通過社交、互動等方式種植虛擬果樹,待到游戲內(nèi)的水果成熟后,平臺會免費給用戶送出真的水果。除了水果,《拼多多果園》還送過樹苗、土豆等農(nóng)作物,還曾和農(nóng)業(yè)節(jié)聯(lián)動,就用戶量和使用頻率來說,與前面提到的《螞蟻森林》一樣,都可以算是“國民級小游戲”了。

  如今,電商類小游戲早已司空見慣,數(shù)不勝數(shù),從淘寶“云養(yǎng)貓”,拼多多“賽車”,到蘇寧“獅獅聯(lián)萌”、“消消樂”,仿佛做電商要是沒有個小游戲都不好意思跟人打招呼。

  由于平臺和軟件的功能屬性,這些平臺內(nèi)的小游戲往往還有著可觀的用戶活躍度和黏性。據(jù)說今年淘寶的養(yǎng)貓游戲上線后,有內(nèi)部員工爆料稱這款小游戲的日活已經(jīng)超過騰訊的《王者榮耀》,后者2020年的日均活躍用戶數(shù)是1億。當(dāng)然,以游戲的角度來衡量,淘寶養(yǎng)貓算不上是一款完整的游戲產(chǎn)品,但通過這個數(shù)字還是可以從側(cè)面看出電商平臺游戲化的成功。

  那么,這些小游戲何以產(chǎn)生如此可觀的威力?

威力的緣由

  首先,我發(fā)現(xiàn)電商類小游戲都有著不錯的視覺效果。這么說大概會讓很多傳統(tǒng)游戲玩家嗤之以鼻,畢竟以玩家的視角看來,電商內(nèi)置的小游戲看起來只能說是平淡無奇,甚至可能“很low”。但傳統(tǒng)玩家對于游戲的審美,來自漫長的游戲經(jīng)歷和積累,而電商類小游戲所要面對的卻是不太玩游戲、甚至根本不玩游戲的普通大眾,因此更需要能抓人眼球的直觀效果,優(yōu)秀的美術(shù)設(shè)計和合理的操作布局,對一款好的游戲而言必不可少,對電商類小游戲同樣是必要條件。

  以淘寶的《金幣小鎮(zhèn)》為例,在手機(jī)提供的不大的游戲界面里,擠滿了數(shù)十座功能不同的建筑,作為一款經(jīng)營與放置混合的游戲,《金幣小鎮(zhèn)》里的建筑風(fēng)格統(tǒng)一且特點鮮明,還采用了偽3D的視覺效果,動態(tài)的顯示也讓游戲畫面看起來更加可愛,更容易被不玩游戲的普通用戶接受。

  《金幣小鎮(zhèn)》在界面設(shè)計上也充分考慮了沒有游戲經(jīng)驗的用戶:金幣皆在建筑物上明顯標(biāo)示,收獲金幣的時間也相對固定,上手幾乎沒有任何難度,人人都可以迅速入門。而《金幣小鎮(zhèn)》的成長過程相對漫長,玩家有充分的時間去學(xué)習(xí)和體驗。

  其實稍微觀察一下就不難發(fā)現(xiàn),不論《金幣小鎮(zhèn)》還是《養(yǎng)貓》或者《芭芭農(nóng)場》,乃至目前所有成功的電商類小游戲,都有著相對出色的“外皮”,有的游戲在美術(shù)設(shè)計上甚至可以與正經(jīng)的游戲比肩。

  其次,這類電商類小游戲為了留住用戶,往往都會采用平臺補(bǔ)貼的方式,給用戶一些真金白銀的獎勵,無論是金幣可以當(dāng)作折扣在實際消費中進(jìn)行減免,還是成長的作物可以換來真實的水果。電商類小游戲為用戶提供了大量正面反饋,這方面的設(shè)計邏輯顯然借鑒自傳統(tǒng)游戲,特別是角色扮演類游戲,用戶付出時間就會有所收獲,并在現(xiàn)實中兌換成相應(yīng)的回報。

  不斷的正面反饋促使用戶不斷深入這些小游戲,畢竟誰會放過真金白銀的收益呢?哪怕這些游戲玩法本身相對簡單甚至枯燥。在此基礎(chǔ)上,電商平臺還會配合各種折扣和推廣,引導(dǎo)用戶進(jìn)一步消費,將流量和活躍轉(zhuǎn)化為收入和利潤。以傳統(tǒng)游戲玩家的眼光來看,這類小游戲的設(shè)計比較淺顯,但也正是因為淺顯易懂,才能夠爭取到更廣泛的受眾人群。


  最后,這類電商類小游戲本質(zhì)上也都是社交游戲。打開任意一款,除了一排的“獎勵”、“折扣”、“簽到”入口,就是整齊劃一的分享類按鈕,有的以“助好友”的形式存在,有的則是“組隊”的形態(tài)出現(xiàn),目的只有一個:相互影響,從而構(gòu)成相對閉合的電商游戲圈。

  畢竟與微信微博這類社交或通信工具相比,電商的社交屬性相對弱一些,但這類小游戲明顯找到了合理的解決辦法,為電商平臺附加了溝通的效應(yīng)。這樣的好處是除了擴(kuò)大了電商自身的知名度之外,縮短了與線下購物行為的差距,后者有著強(qiáng)社交、強(qiáng)溝通能力的長處,就像我們?nèi)嶓w店買游戲時,可以碰見需多志同道合的玩家,可以通過聊天增進(jìn)交流一樣,在電商類游戲出現(xiàn)之前,“網(wǎng)上購物”并不具備這樣的體驗。如果說“網(wǎng)紅帶貨”直播是為了增加網(wǎng)購的歸屬感,那么電商小游戲就是為了增加網(wǎng)購的溝通感,這種溝通感已不是用戶之前單純的議論誰家的商品更加實惠,而是通過小游戲的形式,聯(lián)系久違的內(nèi)心情感和排遣刻意打招呼的尷尬。

  這類游戲要是追根溯源,都和數(shù)十年前的《開心農(nóng)場》非常相似,不過和《開心農(nóng)場》有些“惡作劇”般的“偷菜”不同,電商類小游戲基本沒有負(fù)面反饋,最多就是偷點能量和飼料,每個相互聯(lián)系的用戶都是成功者,而且會越來越成功。

  出色的視覺效果,真金白銀的獎勵,社交帶來的滿足感,三點合力的結(jié)果,就是電商類小游戲越來越流行,越來越火爆。通過游戲化改造,平臺也能達(dá)到“去廣告化”的效果,完成購物從商業(yè)交易化向購物人格化,購買儀式化的本質(zhì)轉(zhuǎn)變。不知不覺之中,用戶會買更多的東西,也會對電商產(chǎn)生更多的習(xí)慣選擇傾向。

  正像著名心理學(xué)家,亞當(dāng)·奧爾特的總結(jié):“這是一個上癮的時代,因為連最普通的購物行為,都被游戲化了。你其實明白你將會花費更多的時間、更多的金錢,去購買更多沒用的東西,但你就是停不下來,因為你無法抗拒玩游戲的魅力,誰能抵抗的了呢?”


小游戲的未來

  必須看到,目前電商類小游戲依然有著顯而易見的缺點,比如玩法雷同,依賴簡單粗暴的打卡簽到,時間一長容易會讓人感到厭倦。參與小游戲“打折”或者“金幣抵現(xiàn)”會增加商家的成本,這些成本最終也會以某種方式被轉(zhuǎn)嫁給消費者。隨著小游戲的日益火爆,加入小游戲圈的成本勢必會繼續(xù)增加,導(dǎo)致中小商家的經(jīng)營風(fēng)險變得更高。

  去年淘寶的“蓋樓”游戲,有超4億人參與,今年的“云吸貓”大概會超過這個數(shù)字吧。從電商們風(fēng)風(fēng)火火的小游戲中,我大約可以看到這些游戲的未來:它們將成為電商平臺標(biāo)準(zhǔn)配備而長期存在,不僅僅是各類購物節(jié),更會充斥在每天的購物行為之中,電商小游戲的競爭也會變得更加激烈。

  隨著技術(shù)的進(jìn)步,使用AR、VR等新技術(shù)的小游戲也會在電商平臺中出現(xiàn),以提升游戲的可玩性,也許將來的電商游戲不再是以輕度為賣點,以爭奪用戶“碎片時間”為目的,以“獎勵”“組隊”為刺激點了,說不定會演變成另外一種形式的游戲產(chǎn)品。到了那個時候,或許會催生出一個全新的游戲用戶群體——電商類游戲玩家吧。


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