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Artem Ostapchuk 使用 UE5 制作雨林場景

2022-02-06 14:21 作者:CGStaion  | 我要投稿


Artem Ostapchuk A站:ArtStation - Artem Ostapchuk

Artem Ostapchuk A站:ArtStation - Artem Ostapchuk

當 Artem 分解他的叢林小徑場景時,走進這篇充滿植被的文章。了解 Artem 如何制作出令人嘆為觀止的自然和充滿活力的作品,主題包括布景、植物創(chuàng)造和照明,以及他為希望創(chuàng)造高度植被環(huán)境的人提供的技巧。

介紹

嘿大家!我是 Artem Ostapchuk,一位 3D 環(huán)境藝術家,目前位于波蘭華沙。我參與過多個 VR 和 PC UE4 項目,既逼真又風格化。小時候,我畫了平臺游戲并玩了很多游戲,但從不知道我最終會進入 gamedev。?僅僅幾年后,我發(fā)現(xiàn)了 3D 藝術并立即愛上了它。?很高興在這樣一個創(chuàng)意行業(yè)工作,獲得和分享經(jīng)驗,甚至獲得報酬:)這也是一個很棒的社區(qū),人們有共同的興趣,但每個人都有獨特的故事。?我很高興有這么多人通過故障分享他們的經(jīng)驗和管道——這是動力和知識的重要來源,我很樂意跟隨他們對我最新的 UE5 環(huán)境“叢林路徑場景”進行故障分析。

作品

在規(guī)劃這個環(huán)境時,我有幾個目標——我想擴展我的植物創(chuàng)建技能并測試虛幻引擎 5(即使 Nanite 還不能使用透明對象)。考慮到樹葉,我開始搜索引人注目的概念并為我的環(huán)境獲取參考。當時我懷疑是否要使這個環(huán)境風格化(以接近 Kena 的風格:精神之橋,我非常喜歡)或現(xiàn)實。后來我決定讓它變得現(xiàn)實。作為我的主要參考,我在 Art vision studio 中使用了 Dawnpu 的一個名為 Dragon Bone 的概念,它立即引起了我的注意,因為它的顏色和光線,也因為有很多樹葉、藤本植物、苔蘚 - 需要處理的樹葉技能的完整幽靈。

后來我根據(jù)自己的喜好改變了構圖和一些元素,但強定向光和英雄道具的主要思想保持不變。我試圖創(chuàng)建一個有點放射狀的構圖,其中樹葉將觀眾從一個興趣點引導到另一個興趣點,并添加了一條連接前景和背景的道路(也是為了講述一個故事,因為它可以形成一條很好的關卡路徑)。

我將主要興趣點標為紅色,查看指南為藍色,道路為綠色。我試圖旋轉和放置樹葉,使其將注意力吸引回主要的興趣點。它又是彎曲的,并以自己的方式充當場景左右部分之間的橋梁。

調色板

我真的很喜歡這個概念中溫暖的黃色和綠色,并在我的場景中將它們推得更遠。強烈的直接照明,尤其是間接照明,對于實現(xiàn)這種長期以來被大自然遺忘的地方的感覺非常有幫助。

故事

這個場景中很少有元素可以讓觀眾一睹這個地方曾經(jīng)的樣子,但也沒有給出答案。骨頭表明前段時間這是一個危險的地方,但道路周圍也有人造結構,這告訴我們人類在這些生物上占了上風,并利用這條道路穿過叢林。然而,那是很久以前的事了,因為那些廢墟上長滿了樹木和樹葉。我正在考慮在這個場景中添加更多人造元素,但決定在這個環(huán)境中以植物為主。

植被

分解植被 - 它有 3 個不同的層,每個層在組成中都有自己的作用。最有影響力的層包含樹木 - 形狀足夠大,可以作為視覺吸引器和輪廓組件。第二層由灌木和蕨類植物組成。它們可以作為視覺興趣點,因為它們具有獨特的形狀和顏色。最后一個由草和花組成。在這里,您可以將這些圖層分別顯示為紅色、黃色和藍色輪廓。正確放置每一層有助于創(chuàng)造良好的構圖。

SpeedTree

SpeedTree 最強大的部分是它能夠根據(jù)節(jié)點快速生成植物的隨機實例。您還擁有很大的創(chuàng)作自由,可以隨時手動編輯您的植物。

SpeedTree 小貼士

SpeedTree有很多示例場景,大家可以用來學習這個軟件。我用它們來學習程序并搜索樹木和樹葉的管道,這將幫助我創(chuàng)造這個環(huán)境來保持質量和時間。最終,對于我的管道,我使用 Substance Designer 制作材質(有時也使用 Substance Painter 和 ZBrush),使用 SpeedTree 和 Blender 制作網(wǎng)格和 UE,顯然。此外,我多次重新制作了一些資產(chǎn) - 不要堅持資產(chǎn)的第一次迭代非常重要。在每次迭代中,您都會看到哪些有效,哪些無效,您可以添加哪些內容以及絕對應該刪除哪些內容。這是一個小的管道方案,描述了我為這個場景創(chuàng)建植被的過程:

給植被定妝

自然最重要的部分是它的(非)無序生長——它取決于大氣、濕度、溫度、太陽可用性等。通過了解這些規(guī)則,您可以創(chuàng)造可信的環(huán)境。然而,在不同的生物群系中,這些規(guī)則是不同的。這就是為什么獲得盡可能多的參考并堅持下去非常重要的原因。叢林地區(qū)的濕度和溫度非常高 - 適合苔蘚和小型植物生長。對我有很大幫助的是大溪地植物園和熱帶樹皮紋理參考包。這是主要的參考板。我還為我正在處理的任務創(chuàng)建了較小的參考板。

當談到給樹木定型時,Tyler Smith 有一個很棒的教程,教你如何創(chuàng)造雜草叢生的植被。它主要使用 ZBrush 進行此過程,但對我來說 Blender 是一個更好的選擇。對于藤本植物的放置,我也嘗試了 SpeedTree,但結果不如 Blender 中的那么好。首先,我創(chuàng)建了低多邊形藤本植物,然后在樹木周圍的曲線上生成它們。

對于苔蘚和小樹葉,我使用了 Blender 的粒子系統(tǒng)(新的幾何節(jié)點系統(tǒng)會有更好的結果,迫不及待地想測試一下)。首先 - 我創(chuàng)建低多邊形苔蘚/葉子、蕨類植物并將它們放在一個單獨的集合中。然后我在我的樹上創(chuàng)建一個粒子系統(tǒng)并將我的低多邊形集合連接到粒子實例。如果您希望網(wǎng)格上的某些區(qū)域具有或多或少密集的樹葉覆蓋,您還可以使用頂點組在網(wǎng)格上繪制。

創(chuàng)建樹時的常見錯誤

主要的錯誤(我也犯過很多次)是只使用基本工具,而不是遵循參考和使用錯誤的葉子或樹皮材料。我的樹遠非完美,但我試圖牢記這些要點。從你的錯誤中學習,尋求反饋,并從更好的藝術家那里獲得靈感,以進一步推動你的藝術。

較小的植被

如流水線方案所示,對于較小的樹葉材質,我主要使用 ZBrush 制作高度圖,然后將其導出到 Designer 或 Painter 以創(chuàng)建材質。在 Designer 中,我創(chuàng)建了一個小節(jié)點樹,它幫助我更快地創(chuàng)建材質 - 對于每個植物,我只需切換輸入高度圖并更改參數(shù)。

但是對于一些植物,當我想要更多手繪自由時,我會使用 Painter。

燈光

由于定向光的角度 - 有很好的陰影和高光。由于對比度好,您可以清楚地看到場景中間的骨骼。我在這里使用了非常強的定向光和間接光(每個值 10),并在這里和那里添加了一些點光源和聚光燈。

我真的很喜歡這個場景中溫暖的光線和色彩——它給人一種充滿生機的感覺(例如,與氣氛完全不同的惡魔靈魂的悲傷沼澤地形成對比)。

思考

UE5 中有很多東西到今天為止都不起作用或有奇怪的行為。在這個場景中,我使用了流明反射(以及流明 GI),在這個設置中唯一對我有用的是平面反射捕獲。這是這個場景中唯一的反射源,它對水效果很好。對于植被,我必須調整粗糙度和鏡面反射值,以便使用流明反射方法看起來不錯。

迭代

其中一個較大的迭代是當我開始用藤蔓設置禮服樹并測試 Designer 樹葉節(jié)點設置時的迭代。當它足夠好時,我開始研究其他東西,比如地面材料和較小的樹葉。然后我在這些任務之間來回移動,確保一切都能很好地協(xié)同工作。

地面材料

由于在這個場景中地面不是主要的東西,我沒有像樹葉那樣關注它。然而,它在連接前景和背景方面具有重要作用。對于這個場景,我沒有使用 Megascans。因為這個場景的重點是從零開始創(chuàng)建樹葉,所以我不想單獨使用 Megascans 來制作地面。但是時間也很有限,所以我使用了一些從我的現(xiàn)實生活中的地面照片中生成的材料。其中一些是我后來在 Designer 中編輯的,添加了高度混合的碎片或樹葉。對于地面,我使用了帶有幾層的簡單景觀材料。沒什么特別的。

設置修整路徑

不幸的是,UE5 不支持景觀鑲嵌,所以我不得不用碎片和小植物破壞景觀的平整度。我還添加了一些水坑。在 Blender 和 Painter 中創(chuàng)建了小石頭和碎片。然后我用手放置它們或用 UE 樹葉工具涂漆,這樣道路看起來不平坦或不均勻。

使用外部工具包

無需從頭開始在您的環(huán)境中創(chuàng)建所有事物。諸如效果或放置藍圖之類的東西不會過多地改變您的環(huán)境。我使用了免費包 ParticleEffects 中的神光藍圖,在場景中間有更溫暖的光線突出骨骼。我還創(chuàng)建了一個簡單的落葉尼亞加拉效果,可以在視頻中看到。為此,我使用了我在 SpeedTree 中用于樹枝的樹葉圖集,并用樹葉材料制作了幾個彎曲的平面。然后我將它們導入到 UE 并使用 Niagara 系統(tǒng)將它們設置為緩慢下降。

SOA scatter 是一個不錯的藍圖,它使您能夠將對象隨機放置在其他對象之上。它是免費的,所以請隨意測試一下。在它的幫助下,我在幾塊巖石上放置了苔蘚,但對于樹葉的放置,我使用了 UE 工具,如樹葉工具或程序樹葉體積。

達芬奇解決方案

如果您想制作視頻,或從 UE 合成您的電影渲染隊列鏡頭 - DaVinci Resolve 是您的最佳選擇。首先,它是免費的。它還具有友好的用戶界面,并擁有制作環(huán)境精彩視頻演示所需的所有工具。您還可以在 DaVinci Resolve 中進行所有后期處理——這要歸功于其后期處理節(jié)點系統(tǒng)。一定要試一試。有很多關于 DaVinci Resolve 的教程,但我建議你觀看 William Faucher 的 YouTube 頻道——他展示了關于 UE 和 DaVinci Resolve 的非常棒的東西。如果您閱讀此 William - 非常感謝您:) 對于我的視頻,我使用 UE 電影渲染隊列而不是通常的渲染器。這樣,您可以使用時間樣本啟用抗鋸齒,從而提高鏡頭的質量。你可以在威廉的頻道上找到更多關于這個的信息。

設置放置在自然和隨機之間找到良好的平衡

對于設置修整灌木和小樹木,我使用了 UE 的樹葉系統(tǒng)和程序樹木體積。使用程序樹木體積,您所要做的就是設置要放置資產(chǎn)的參數(shù),并將體積放置在您希望生成這些資產(chǎn)的位置。這樣,我用中等大小的植物填充環(huán)境,然后用植被畫筆工具添加較小的植物。程序化的樹葉體積可以節(jié)省大量時間,并且使用正確的參數(shù),您可以一鍵創(chuàng)建整個環(huán)境。此外,您可以隨時更改其隨機化。

額外技巧

我還建議使用燈光功能。例如,我希望背景中有更多的光線,因為大樹擋住了陽光。我本可以添加簡單的點光源或聚光燈,但它會給我一個奇怪的補光。在燈光功能的幫助下,我用一些假的葉子陰影照亮了它。我很久以前從 Polygon Academy 的 YouTube 頻道學到了這個技巧,看看吧。

您對哪些新技術或主題感興趣?

還有很多我不知道的,我很高興能發(fā)現(xiàn)它。在我最新的環(huán)境中,我開始使用程序生成或放置的資產(chǎn)。我開始測試 Houdini 工具、Blender 的粒子系統(tǒng)和布料模擬。而且,當然,我測試了 UE5,它具有革命性的工具,將使許多新手更容易進行游戲開發(fā)。展望未來,我希望在這些領域繼續(xù)發(fā)展,同時仍為非 3D 活動留出足夠的時間。?健康和親密的人是我們生活中最重要的事情,通過給自己時間探索世界,我們找到了創(chuàng)作美麗藝術的靈感和動力。

靈感

我的主要靈感來源是自然、建筑(古代和現(xiàn)代)、所有數(shù)字媒體,當然還有游戲。我試著記錄我在旅行、游戲或只是在城里閑逛時看到的所有有趣的事情,并思考如何使用這些信息來創(chuàng)造一些很棒的東西。作為一名環(huán)境藝術家,并且知道制作可信的環(huán)境是多么困難,您真正欣賞我們世界的美麗、人類的創(chuàng)造力和自然的隨機性。

反饋

現(xiàn)在有很多在線社區(qū),您可以在其中尋求反饋,獲得解決過程中遇到的問題的幫助,或者只是談論 3D 或非 3D 主題。我也有我信任的 3D 朋友,他們總是可以期待誠實的反饋。有時我也會向 3D 之外的朋友詢問反饋,因為他們可以以不同的方式看待它并提出有趣的想法。

附加建議

最重要的是開始。因此,如果您不知道從哪里開始 - 從最簡單的事情開始。不要在一件事上花費太多時間,并不斷改變任務——這樣你會注意到你在單獨做一件事時看不到的細節(jié)。休息一下,搜索其他參考資料和信息,并與他人分享您的知識。我也建議有時離開社交媒體。當然,它可能是靈感和信息的主要來源,但不時理清思路很重要。


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