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創(chuàng)作和開發(fā)——當下主流游戲·機制切入思路(快餐類碎片化手游)

2019-05-16 21:54 作者:晴陽火鳥akh  | 我要投稿

【題圖為以萌系看板娘為包裝點的麻將游戲雀姬】

圖為以格斗動作闖關(guān)為設(shè)計原型的假面騎士exaid形象


我個人并不像一些玩家一樣

排斥商業(yè)化或者快餐化碎片化的游戲

我排斥的是這兩點——

1從環(huán)境上來講充斥這些作品,導致好的作品難以生存

因為一個產(chǎn)業(yè)環(huán)境過度商業(yè)化不是什么好事,容易出現(xiàn)廠家消費主義過剩

2明確是商業(yè)性作品的情況下

我給你多少錢,你沒辦到該辦到的事情


但是本質(zhì)上來講

商業(yè)化或者說現(xiàn)在碎片化的游戲

其內(nèi)在缺陷很常見

說白了就是有趣的內(nèi)容太少——不耐玩,玩多了容易膩容易覺得無趣無聊


所以這篇專欄基本上

不會就這個根源性問題討論太多,

因為否定前提的情況下沒辦法進入深層探討


那既然不說根源性問題

你想做出出色的商業(yè)性手機游戲,優(yōu)勢或者說重點在哪里?

我覺得其實無外乎玩家想要什么

以及怎么讓玩家掏錢

對于一個商業(yè)性游戲來講,最重要的就是把該做的東西做到

然后順應風格和方向就可以了

【簡約高效、完整清楚】


我們尚且不考慮過于業(yè)內(nèi)或者說太老油條的做法

其實玩家刺激點主要有這幾個:

1簡單的循環(huán)過程

最簡單的上癮環(huán)節(jié)——重復低成本零碎而多次的獎勵反饋

通過對付出的成本較小而感受到廉價但甜美的成就反饋重復刺激

這是最基本的快感重復過程

最常見的就是DOTAlike游戲中獲取經(jīng)濟的發(fā)育過程

像卡牌類游戲就是常見的結(jié)算過程不斷循環(huán)的游戲


2合理的節(jié)奏把控

因為我們知道

玩家的熱情和注意力,實際上很容易分散或者消解

其實放在更新作品上也很好理解

更新頻率高的作品自然就熱度高

哪怕他的質(zhì)量下降一些或者專注力稍微差一點


這方面做得比較好的大多是養(yǎng)成類或者刷刷刷fps游戲

比如warframe

一些副本或者劇情任務更新短平快的游戲

就是這方面的優(yōu)秀游戲

跑酷類游戲或者動作類游戲的速度與爽快感就是良好的游戲節(jié)奏


3游戲行進節(jié)奏的階段性

無論哪個游戲不可能節(jié)奏一直不變

那么為了保證節(jié)奏的順暢舒適

重要的就是玩具的成就感和階段性結(jié)算

像現(xiàn)在主流的商業(yè)性游戲

例如市面上非?;馃岬南麡?,以及相應的棋牌類游戲

實際上都是有明確階段性結(jié)算并能夠?qū)⑸厦娴牡谝稽c完好的包含在大階段中

以游戲卡帶為設(shè)計藍本的假面騎士exaid,每個騎士都有不同階段的升級形態(tài)


4玩家心理和審美傾向

這一點其實在其他產(chǎn)品中也一樣

當下時大眾的精神狀態(tài)

大多因為

社會發(fā)展快速而瘋狂更新的環(huán)境

感到疲憊和大腦緊張

【這在我其他專欄中有講解過——“為什么沙雕文化越來越流行”】

因此,在現(xiàn)在的大眾心理中

快速、減壓、治愈是最受歡迎的一類

口袋妖怪亂斗

甚至因為在工作過程中高強度的去追求“正確”

反而導致“傻/呆/憨/痞/土”都成為了平時的一種奢望

連做一個笨蛋都不行的現(xiàn)代人

也就誕生了

“我想成為一個傻人”這種看似荒謬但卻很契合時代的愿望

經(jīng)典青春沙雕作品碧藍之海,讓無數(shù)人想起了作為二13青年的無壓力青春


所以除了老生常談的

要給玩家持續(xù)、高頻率并且符合人類心理預期的刺激反饋

還要關(guān)注當代人的生活模式和精神狀態(tài)


這里可以簡單得出幾個點:

1高頻率連續(xù)安排玩家,

低成本而高性價比的“小型完整事件結(jié)算”

2務必節(jié)奏順暢、簡約舒適

3最好有對精神狀態(tài)和心理狀態(tài)放松的點

例如各種減壓措施、通過畫面風格讓玩家逐漸放松等

比如俄羅斯方塊和三消類游戲在消除上帶有解壓作用

4可以加入各種多元化但是荒誕有趣的玩法

但是盡量減少要求高或者讓玩家感覺緊張或者被動拉扯的元素

別追求“正確”


這里可以提到幾個已有的游戲類型和游戲思路


1前陣日子的“凱瑟琳”

這個游戲整體的風格非常硬核所以不適合這個主題

但是有一個思路是可以借鑒的

那就是舊瓶裝新酒

凱瑟琳將古老但是簡約的推箱子游戲進行了創(chuàng)意改造

凱瑟琳中有三個風格各異的絕美女孩,這一設(shè)計吸引了許多人來玩這個硬核推箱子游戲(笑)

其實現(xiàn)在的商業(yè)化游戲不妨

在已有成熟體系的古老游戲模式上

進行有目的的改造【比如題圖的雀姬是改自麻將】


例如:

丟手絹、拍膏藥、老鷹捉小雞、

五子棋、24點(撲克玩法)、跳房子、丟沙包

甚至拍紙片、東西南北中、石頭剪子布、尺子彈紙團等等

【其實不光是現(xiàn)在,以前這些游戲也是傳承非常廣而在學生中廣為流傳的】

游戲王的其中一個篇章,盒子棋子在路徑上滾動而戰(zhàn)斗
游戲王棋子怪獸


2自走類型的游戲

這個和四驅(qū)車和發(fā)條類游戲的原理是一樣的


自走類游戲通過前期的簡單驅(qū)動

即有玩家對其的影響和初期控制引導

又不至于使玩家游戲過程過于復雜


后續(xù)又能夠看到因前期行為導致的后續(xù)結(jié)果

并且能夠?qū)⒆⒁饬Ψ胖迷诤罄m(xù)自發(fā)產(chǎn)生的效果上

不需要自己投入精力而只要觀測和享受就可以


最后即使自走過程結(jié)束

新的驅(qū)動也是玩家結(jié)算上一次游戲過程而進入新的快感循環(huán)的過程

這又導致這類游戲兼具閑趣和休閑感


這可能也是為什么有些人喜歡養(yǎng)貓、養(yǎng)鳥或者投喂金魚和烏龜?shù)然钗锏拿栏兴?/p>

相同的游戲類型有斗蛐蛐等等

以前的爆丸小子玩具


放置類游戲和上面的游戲類型原理上有點類似

放置類游戲用一個例子可以非常好的講清楚:

白水養(yǎng)白菜梗


這在我小時候?qū)ξ襾碚f是一個非常神奇事情

因為什么都不需要給什么營養(yǎng)

養(yǎng)個幾天白菜梗就能自己再生長

這簡直就像大變活人一樣神奇——關(guān)鍵點就在于“無中生有”和“不聲不響”


放置類游戲也是同理

放置類游戲在放置過程中對于玩家來講是一種有力而“撒手不管”的快感

而這種成本低廉的快感

在之后并不需要像其他游戲一樣實時操縱


這種成本小而幾乎沒有維護投入——最重要的是也不需要為后果負責

不會帶來壓力而收獲“不知不覺的神秘”帶來的成果

這是放置類游戲出色的地方


另外

就像有些人喜歡在陽臺上養(yǎng)殖多肉植物并且越養(yǎng)越多

放置類游戲也是喚醒了

人們對于小但是連續(xù)、團簇事物的存儲本能

愛看書的人喜歡屯書

女孩子喜歡買包包并且逛街的時候喜歡買可能根本不穿的裙子

男生喜歡買手辦

這都是不會帶來壓力反而舒心開心的人類本能


甚至結(jié)合三消游戲,自發(fā)性的結(jié)合成完整的大團體

也是對大量事物自發(fā)性結(jié)算整合的一種過程

這種近似于整理和分類整齊的過程

也會給人帶來心理上的舒適感


因此

放置類游戲在商業(yè)性上

可以增添的設(shè)計點有這幾個:

1開始階段投入的成本“放置”

你可以設(shè)計各種放置操作以及相關(guān)刺激點

比如放置的動作、放置的位置和過程

放置對象的出場方式

甚至是放置過程中可以用到的小配件(發(fā)射器什么的)

爆丸的爆開操作,就是滾動到板面上作為開始操作


2放置之后不用管的特性

像前面提到的白菜梗,他的特性在于供給成本非常低,并且在不聲不響中成長

因此在這里就可以結(jié)合你的放置對象

甚至是上一環(huán)節(jié)中放置過程

對放置后不管但自發(fā)性的“發(fā)生某些事情”這一點著重設(shè)計


例如我們知道

植物的生長、發(fā)芽、抽穗等等一系列的動作

如果靠延遲攝影

連續(xù)播放的話

逐漸萌芽生長并生物性的萌發(fā)的促生毛糙感——這是很容易讓人舒心而解壓的一種動態(tài)過程


因此結(jié)合現(xiàn)在的一些商業(yè)特性

例如養(yǎng)成類游戲會有非常多的日式美少女設(shè)計

那么這就是對美少女生長互動的一個設(shè)計點

或者美少女不同的表示態(tài)度

美少女自發(fā)性的做出一些值得被玩家觀賞,或者放置一段時間不觀賞才出現(xiàn)的行為

這些都是可以作為設(shè)計點來安排的


3無限增值而無憂患

我前面提到過

養(yǎng)殖多肉植物給人的感覺

就像不斷增生而不需要考慮后果的一種過程

這種簡單的增值和膨脹

實際上是非常基本的原始財富的積累過程

因此沒有壓力而廉價養(yǎng)殖增值

這是對現(xiàn)代玩家來講非常舒心甚至使大腦放松的意見事情


但是

由于游戲不可能真的無限增值

因此盡可能的走數(shù)學變幻上有無限種可能但是總量其實并不改變的路線

這就能滿足玩家的愿望

而又達到心理上的快感


這里做一個設(shè)想

可以將放置對象進行人為的結(jié)構(gòu)構(gòu)成分類

黃金比例的縮進視覺效應

而不同的變幻就基于構(gòu)成分類的不同順序的排序

就像有機化學中的鍵鏈變幻一樣

也能有效利用養(yǎng)成部分的數(shù)據(jù)和美術(shù)資源

直線的視錯覺


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