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B社貝塞式RPG,可能也沒法挽回這款研發(fā)8年的大作了

2023-09-07 00:03 作者:小核BB機  | 我要投稿


再一次復刻了2077的開局嗎?



誰又能料到,今年本有希望與《塞爾達傳說:王國之淚》競爭年度游戲的《星空》,開局翻了個大車。游戲雖登頂steam銷售榜,近萬評論好評率87%, 歷史最高在線24萬的亮眼戰(zhàn)績,但無論是IGN、Gamespot等知名游戲媒體卻僅給出了“及格分”7分,還是M站87的均分,目前看下來《星空》似乎已然喪失了年度游戲的競爭權(quán)。


似乎《星空》的“神壇隕落”成為了定勢,但玩家群體中也存在與“光速退款”截然不同的聲音——“越玩越上頭”。

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對此,筆者盡可能在不劇透的前提下,從簡析玩法的角度嘗試讓大家了解這款游戲的魅力,同時也簡單談一下,《星空》為何會口碑崩盤。


培養(yǎng)出最契合玩家游玩方式的角色——自由性


從玩法上來看,《星空》有著典型的“貝塞式”RPG的基因,這部分一方面是海量的內(nèi)容、表達支,在有限的地圖空間中撐起獨立且有著自己的運行邏輯的世界構(gòu)造,另一方面則是游戲高自由度的RPG元素賦予了更強的沉浸感。


?但也受制于上述特征,在上千個星球的宇宙尺度作為舞臺的情況下,這種“相對細膩”的表達與呈現(xiàn)在格局上反而顯得有些“小氣”。其中無論是新手村“新亞特蘭蒂斯”,還是西部牛仔風格的“阿基拉城”,亦或是賽博風氣滿滿的“霓虹城”等大型城鎮(zhèn)都有種“天際省”中的村落城鎮(zhèn)的感覺。也可能是那些動不動毀滅一個巨型城市等大場景的星際冒險題材影視作品影響,《星空》中略顯小氣的呈現(xiàn)方式難免讓筆者在初見時產(chǎn)生一定的落差。

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這倒也不是手工打造內(nèi)容量少的原因,而是“星際旅行”將本應(yīng)是緊密銜接的開放世界分割成了一處又一處區(qū)域。落到宇宙尺度上,這樣的城鎮(zhèn)規(guī)模顯然無法與偌大的星空相匹配。

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另一點則是這種“貝塞式”RPG很大程度上依賴于人物、勢力間的塑造,以及那些場景演出、文本信息等內(nèi)容的鋪墊。在“星空”這個題材上難免會有些跑題——更加側(cè)重陸地上人與人之間的活動。而游戲為了能夠更加貼近“星空”這個題材,《星空》也在探索中加入可以賦予玩家“超能力”的古老神廟,以增加游戲“星空”題材的神秘感和厚重感。

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這些問題在初見時可能會造成一定的困擾,但并不妨礙玩家可以沉溺于這個由貝塞斯達8年打造出的“沉浸式”RPG體驗。

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如果要感受“貝塞式RPG”的獨特魅力,那么首先從游戲的角色育成說起。這里為什么會用到“育成”而不是“養(yǎng)成”,這也是游戲特色所在。

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當玩家度過新手劇情+基礎(chǔ)引導后,馬上要踏入游戲世界時,游戲會提供給我們一個豐富的角色自定義選項。除了常規(guī)的外形自定義外,游戲中還存在角色的背景出身、角色初始的技能、角色特性等內(nèi)容。

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其中背景出身、角色特性內(nèi)容一旦決定便無法在后續(xù)的游戲內(nèi)容中更改。它決定著玩家游戲體驗的傾向,可能是只是影響前期(例如:“孩子氣”特性,會在開局時會喜提電子父母,贈與主角前期強力武器“柯爾特手槍”;“夢想家園”,在前期擁有一套豪華住宅,但需要按期還房貸),也有可能伴隨玩家整個冒險之旅(例如:角色的背景出身,影響后續(xù)劇情的選擇分支;以及在探索中持續(xù)刷出敵對NPC的“懸賞”特性等)。這些設(shè)定確確實實會影響到玩家的游戲體驗,是作為玩家自由選擇內(nèi)容偏好的“第一步”。

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而“育成”部分則是更為簡單直接,游戲在技能設(shè)置上并不是其他RPG中以數(shù)值或特性的加成來呈現(xiàn)。在《星空》中,角色技能甚至會影響玩家能否進行某一種交互(例如:只有玩家提升星艦駕駛技術(shù),才能駕駛更高等級的星艦),這種看似限制的方式卻為玩家提供了更大的自由。一方面他將技能“獲得”由傳統(tǒng)的“可以→更好”變成了“不能→能”的過程,玩家在解鎖、升級技能的過程也是在豐富玩家交互的過程;另一方面則是通過此類限制下的有限交互,將玩家聚焦于當前的游戲內(nèi)容中,讓玩家更容易抓住符合自身偏好的“育成”方向(這在一款內(nèi)容多維的RPG中十分重要)。

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另一處則是技能解鎖的前置條件,更是契合了“玩家偏好的育成方向”。舉個例子,若是玩家偏好射擊戰(zhàn)斗,針對這部分加成技能的前置條件也恰好是“射擊擊敗XX名敵人”,也就是說當玩家偏好游戲中的某一種行為時,相關(guān)技能的前置條件就是針對這種行為而設(shè)立的,而那些玩家不感興趣的內(nèi)容,這些前置條件也會牢牢的鎖住玩家??偠灾@些內(nèi)容將角色的“育成”方向引向自身偏好的內(nèi)容上。

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當然,這種之所以能夠這樣設(shè)置的前提是要有足有龐大的技能池,以滿足不同玩家的體驗偏好或是滿足核心玩家們的重玩需求,《星空》在這部分的確有著大體量的技能池,包括物理(角色體能、生存、恢復等)、社交(口才、NPC合作、迷惑控制等)、戰(zhàn)斗(槍械加成、射擊精度等)、科學(制造、建造等)、技術(shù)(駕駛、空戰(zhàn)等)5個維度共81個技能。

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此外在育成中,傳統(tǒng)RPG的角色數(shù)值成長怎能落下,圍繞這部分《星空》則有著完善的裝備體系。其中,既包括不同的部位(武器、太空服、頭盔、服飾)、裝備的品級(普通、稀有、史詩、傳奇)以及裝備詞條的設(shè)置等。這倒是讓喜歡“裝備驅(qū)動”玩法的筆者在體驗中感受到了一些“裝備驅(qū)動”+“構(gòu)筑”的樂趣。

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但是游戲在武器的攻擊數(shù)值設(shè)置上有點迷惑,通常情況下高品級的裝備不一定比低品級的強


在大世界中扮演你想扮演的角色——貝塞式RPG的關(guān)鍵


如果說這種讓玩家選擇自身偏好的“育成”內(nèi)容是玩家撰寫“星空”傳奇的引語,那么與大世界息息相關(guān)的“角色扮演”部分則是傳奇故事的脈絡(luò)所在。


這部分最重要的可能就是玩家的“身份”,雖然在主線中玩家會固定加入“群星”組織,但并不會限制玩家的所屬勢力的選擇。玩家可以選擇加入接取懸賞懲奸除惡的“游騎兵”,也可以選擇和媒體合作,提供自己的傳奇故事成為欄目的素材提供者,亦或是在蓋爾銀行選擇當一名催債人。這些所屬勢力不僅僅提供了差異化的玩法內(nèi)容,同時也會影響玩家在大世界的行為選擇(畢竟屁股決定腦袋,要不然可能就是“力排眾議,槍戰(zhàn)群儒”的壓力局了)。


“游騎兵”可以選擇接取委托,在維護“正義”的同時賺取外快


當然,若是僅僅有著玩法差異可能還遠遠不夠,不同勢力間的動態(tài)關(guān)系以及所屬地域則成為了《星空》中RPG的魅力所在。舉個例子,在某次行動中玩家招惹了一個異鄉(xiāng)的強盜幫派,當玩家在后續(xù)任務(wù)中經(jīng)過這個強盜的據(jù)點時,他們會毫不猶豫的向玩家發(fā)起進攻。若是玩家在某次任務(wù)重結(jié)識并幫助了某一名NPC,在后續(xù)的劇情中其所屬勢力也許能夠提供莫大的幫助。

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這些也僅僅是基于游戲的世界觀設(shè)定演化出的內(nèi)容,但這種帶有一定“CRPG”味道的感覺確實大大提升了RPG的沉浸感。

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當然,具體到任務(wù)行動中時,玩家在“育成”上的抉擇便發(fā)揮了作用——游戲中絕大多數(shù)任務(wù)并不會單純的只提供一種完成途徑,玩家可以選擇與偏好相符的路徑。例如:在某個NPC家里有玩家完成任務(wù)的道具時,玩家可以選擇說服,讓其直接交出任務(wù)道具;也可以選擇偷偷潛入,解開門鎖偷取道具;同樣可以直接使用武力強行突破;更是可以直接使用“鈔能力”直接收買NPC。再比如玩家是一個武力愛好者,那么完全可以端起“The Big Fxxking Gun”干爆一切。

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如果玩家是一個只想最效率的完成任務(wù),那么“千金散去還復來”可能是最快達成的方式,哪怕是在《星空》的虛擬世界,金錢也仍是硬通貨。

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這一點其實在《賽博朋克:2077》的部分主線任務(wù)中類似(例如“漩渦幫”的交易),但《星空》并不會以“玩家數(shù)值屬性”限制玩家的行為選擇,而是以玩家的背景或勢力關(guān)系提供更多隱藏的解決路徑。

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在這種冒險中玩家也會結(jié)交各路朋友,同時也可以將這些NPC收納到艦隊中,甚至可以進一步交流加深感情,“拿下”不同的NPC,讓其成為一直與玩家并肩作戰(zhàn)的摯友。當然,為了防止玩家過度“混沌”,游戲不僅僅有著警衛(wèi),同時玩家的部分行為也會影響到艦隊成員對玩家角色的看法,甚至有可能會“反目成仇”昔日伙伴便仇敵的情況(游戲在“陣營九宮格”上更希望玩家向著善良守序的方向探索,但也不排斥邪惡混沌的存在)。

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另外就是游戲的星際航行以及探索相關(guān)的內(nèi)容,但這部分并不是游戲的核心內(nèi)容,更多的是起到了調(diào)劑玩家體驗的作用。這也是筆者在《星空》上的一大遺憾(本想著若是游戲能夠帶一點《星際拓荒》的要素,那再好不過了)。

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在星際航行上,游戲并沒有限制玩家的探索星域,玩家初始的飛船“開拓號”在一上來便已經(jīng)具備了星際航行的能力“重力躍遷”,不知道這一設(shè)計是否能夠讓玩家在流程上進行“花式破序”,帶來更加奇妙的游戲體驗,但目前看來不同星球的嚴酷環(huán)境,以及混亂地帶的“海盜”橫行,這都可能是阻礙玩家探索的關(guān)鍵原因。

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而在艦船上,游戲別具匠心的推出了一套可供玩家高度自定義飛船的玩法模式,玩家可以在武器、護盾、艙室、能源爐、結(jié)構(gòu)等部分在布局以及配件性能上完全自定義(當然得優(yōu)先保證設(shè)計的飛船能夠正常運作)。這部分倒是有了沙盒的味道,一方面玩家高度自定義的確可以讓玩家設(shè)計出專屬于自己的戰(zhàn)艦,滿足玩家表達的需求;另一方面戰(zhàn)艦設(shè)計也的確會影響到玩家在星際空戰(zhàn)時的體驗(畢竟《星空》在太空中最重要的玩法可能就是空戰(zhàn)了),戰(zhàn)艦的配件布局、配件的性能都會影響到戰(zhàn)艦在戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)。

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來到游戲的探索部分,雖然上千個星球的噱頭足夠吸引人,但實際表現(xiàn)下來,其中絕大多數(shù)的無人星球也確實沒啥可玩的內(nèi)容,大多數(shù)都是以隨機生成的探索據(jù)點形成。不過據(jù)點之間有著一定的間距,且探索的獎勵并不豐厚,況且還有氧氣值以及超重的陰間組合,角色的探索能力并不突出(更多的是依靠),若是能夠有地面的交通工具,恐怕要省事不少。但野外探索的目的不僅僅只有收集物資、獲取文本信息的職能,游戲中還存在著可以為玩家提供能力的“神廟”既是探索的主要內(nèi)容,也是主線的關(guān)鍵部分之一(主線另一重要部分則是收集“神器碎片”)。

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總而言之,《星空》這款游戲在RPG領(lǐng)域也確實帶來了獨特的體驗,只是這種獨特魅力的體驗需要玩家花費一定的時間與精力帶入到這初看起來并不十分美好的“星空”世界中。


開局勸退,但越體驗越上癮


盡管前面篇幅嘗試展現(xiàn)《星空》中RPG的魅力,但無論是自由且長線的育成內(nèi)容,還是勢力間交織的關(guān)系網(wǎng)以及海量的文本內(nèi)容鋪墊,亦或是在事件中的選擇方向的考量,還是荒無人煙的星球上費時費力的探索,都凸顯出了《星空》是一款慢熱的RPG游戲。


在游戲中,我們跟隨主線的引導逐漸了解“星空”的世界(這個過程并沒有出現(xiàn)特別驚艷的體驗),但隨著玩家對游戲的認知逐漸加深,以及RPG部分向著玩家偏好方向的角色能力提升,游戲的大世界與RPG部分逐漸出現(xiàn)重疊的部分(當玩家可以以“自己的方式”在大世界中放開拳腳),而這部分也恰好是《星空》中最核心體驗的部分。這部分重疊的部分體驗也會隨著玩家的持續(xù)游玩,而逐漸放大。其中,玩家選擇既是參與到游戲世界的一種方式,同時玩家的游玩方向既可以被大世界的信息影響,進而帶來更多的變數(shù)。這是《星空》越玩越上頭的主要原因。

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但這部分“慢熱”也為游戲帶來了更多的不可控體驗,尤其是對于新玩家而言,《星空》慢熱也通常會讓新玩家聚焦于前期中最直觀體驗上——畫面、優(yōu)化、操作手感、交互引導等部分。

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恰好,這部分正是《星空》弱勢所在。無論是明顯低于大作平均水準的畫面表現(xiàn),配合RTX 3060 laptop才能勉強1080P中低畫質(zhì)流暢體驗的優(yōu)化表現(xiàn);還是每次解鎖一個新內(nèi)容或系統(tǒng)都需要畫個十幾分鐘研究的交互內(nèi)容(例如:首次尋找神廟時,需要根據(jù)探測儀的干擾程度尋找神廟的具體方位;甚至一上來時,連最簡單的賣東西,都不知道與誰操作,后來才知道新手村旁邊停機坪旁邊會有售賣機)?!缎强铡吩谇捌谥庇^體驗上并沒有給出一個良好的成績,甚至都沒有達到今年大作中的平均水平。

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不同配置的筆記本下,星空幀數(shù)的表現(xiàn) ?圖片來源:B站up主“筆吧評測室”


對于老滾輻射老玩家而言,“慢熱”配合并不炸裂的游戲開局也是拉低玩家預期的原因之一。如在前作《上古卷軸5:天際》中,一無所知的玩家從馬車上醒來,轉(zhuǎn)場后即將被處以極刑,以及即將在行刑前巨龍的來襲,通過戲劇沖突將這個殘酷真實但又魔幻的西方中世界觀高效且直接呈現(xiàn)給了玩家?;氐健缎强铡分?,從開局采礦到海盜侵襲,再到加入“群星”組織,整個過程并沒有帶給玩家深刻的記憶點,進而“落差感”便油然而生。

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此外,有縫大世界以及頻繁的加載也是破壞這種“貝塞式”RPG沉浸體驗的罪魁禍首之一,玩家更是需要更長的時間適應(yīng)這種時刻被打斷的游玩體驗。

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以上種種要素結(jié)合“貝塞式”RPG本身的“慢熱”特征,配合游戲宣發(fā)時的諸多重量級的但卻表現(xiàn)并不如人意的“餅”,導致了很多玩家對《星空》失望的原因。

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似乎這一幕與2020年的《賽博朋克:2077》似曾相識。但筆者認為,《星空》的開局爆炸與《賽博朋克:2077》的開局口碑崩盤還是存在明顯的差異。

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在賣相上《賽博朋克:2077》顯然具有明顯的優(yōu)勢,無論緊跟當時最新GPU技術(shù)“光線追蹤”的“光污染+積水路面”的組合,還是游戲在“賽博朋克”上獨特的表達(高科技,低生活;AI與人類的界限等),哪怕游戲內(nèi)容不及預期但單憑著精致的包裝也的確能夠吸引到很多玩家體驗試玩,再不濟也能作為《3D Mark》plus版,成為玩家的PC性能的檢測器。

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而《星空》不僅游戲的內(nèi)容與“星空”沒有太大的關(guān)系(80%的游玩事件都在陸地上),并且在畫面上甚至還不如3年前的《賽博朋克:2077》。若是只是從游戲的表象來看,這次《星空》可能反而不如當時火到“德不配位”而爆炸的《賽博朋克:2077》。

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或者從另一個角度來看,與《少女卷軸》......不對,與《上古卷軸5:天際》相同的引擎是否意味著《星空》也將擁有同樣的MOD潛力?若是從這個角度來看,《星空》或許也有著為玩家提供另一個“題材差異”的MOD樂園的目的呢?

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也許在不久的將來,我們能見到各式各樣的“客制化”《星空》,而《XX星空》的全新冒險也將揚帆起航。

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結(jié)語:

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其實從《星空》這款游戲中,能夠看出貝塞斯達的這股子“執(zhí)拗勁”,盡管它花費了B社長達8年的時間,但它并沒有為了討好更多的玩家而選擇更新的引擎,更驚艷的畫面,以及更酷炫更具想象力的內(nèi)容(其實從NASA風的引入,就能意識到這一點),而是去研究如何將《上古卷軸》《輻射》等作品的基因復刻到宇宙題材上——這注定了這款游戲并不會適合所有人。

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但游戲在宣發(fā)上卻并沒有繼續(xù)維持這股“執(zhí)拗勁”,星空題材+數(shù)千顆星球的噱頭,加之“B社”在開放世界上的影響力,一度將《星空》在未發(fā)售前便捧上2022、2023年度游戲有力競爭者的地位,有著能與“老頭環(huán)”、“野炊2”等重量級作品硬碰硬的實力。而這種高調(diào)宣發(fā)激發(fā)起的玩家熱情的操作也恰好成為了“捧殺”這款游戲的直接原因。

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《星空》對預購玩家的“背刺”或許能夠再一次提高市場用戶對高調(diào)宣發(fā)的“警惕性”,但也正是這種“警惕性”才能讓游戲產(chǎn)業(yè)的路走得更踏實,而不是一味地追求噱頭與畫餅的宣發(fā)與營銷。

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畢竟當時《賽博朋克:2077》發(fā)售后,“波蘭蠢驢”不也被玩家調(diào)侃為“蠢驢不蠢”嗎?

B社貝塞式RPG,可能也沒法挽回這款研發(fā)8年的大作了的評論 (共 條)

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