王者榮耀:80%的玩家不知道如何打團(tuán),團(tuán)戰(zhàn)到底應(yīng)該怎么打呢?
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王者榮耀雖然是一款推塔策略型競技游戲,但是,相比同類PC端的老大哥來說難度卻是非常低,在不講究策略和推進(jìn)的情況下,很多玩家依然可以贏得比賽,且有很強(qiáng)的參與感,這主要?dú)w功于王者榮耀快節(jié)奏的設(shè)定。
但是,這樣的設(shè)定亦好亦壞,好是因?yàn)橥婕叶紩兴c(diǎn)和很強(qiáng)的參與感,壞是因?yàn)樗且粋€(gè)煙幕彈,讓玩家看不清自己的實(shí)力,在全民微電子競技上埋了一個(gè)大坑。

不過,話說回來,一款Moba手游對線期太長,很不符合手游的便捷性,因此,很多玩家在玩王者榮耀的時(shí)候,非常容易陷入誤區(qū),而這種現(xiàn)象將會一直持續(xù)下去。
絕大多數(shù)玩家,其實(shí)是在電子競技門外的,為什么這么說呢?因?yàn)?0%的玩家,不會換血,不會打團(tuán),且沒有大局觀。相比起ELO匹配機(jī)制,這些才是影響玩家自身游戲體驗(yàn)的元兇。

正常路人局當(dāng)中的團(tuán)戰(zhàn)有四種類型,它們分別是“上頭型”、“偶遇型”、“感覺型”、“預(yù)謀型”,這四種類型當(dāng)中,前三者是最為常見的類型,且都是不正確的類型。
但是,這種類型的團(tuán)戰(zhàn)不一定會輸,為什么呢?因?yàn)橥跽邩s耀是快節(jié)奏,它把所有的事件都壓縮在極短的時(shí)間段,在路人局競技性略低的情況下,幸運(yùn)兒數(shù)量只高不低。
既然在這種情況下還能贏,為什么我們還要學(xué)會打團(tuán)呢?原因很簡單,學(xué)會打團(tuán)有助于提高勝率和突破瓶頸。

我們應(yīng)該怎樣打團(tuán)呢?在團(tuán)之前,我們首先要明白不同類型團(tuán)戰(zhàn)的缺點(diǎn)。
“上頭型”團(tuán)戰(zhàn)的情況下,玩家完全失去理智,遇到這種情況,要么讓別人牽著鼻子走,要么團(tuán)打贏了,勝勢卻處于搖擺階段,因?yàn)樵谶@個(gè)時(shí)候,很容易忘記如何贏得比賽。

“上頭型”團(tuán)戰(zhàn)告訴我們,為什么打團(tuán),打團(tuán)是為了什么。
要把資源轉(zhuǎn)換成更多的資源,我們需要打團(tuán)或者gank,單線、單野區(qū)的資源是非常少的,打團(tuán)是因?yàn)橐D(zhuǎn)換資源,在轉(zhuǎn)換資源的同時(shí)為推進(jìn)、推掉對方水晶打基礎(chǔ)。
“偶遇型”團(tuán)戰(zhàn)和“感覺型”團(tuán)戰(zhàn),要比“上頭型”靠譜一點(diǎn),但是其中卻含有很多不穩(wěn)定的因素,團(tuán)戰(zhàn)能否贏,是否能夠成功恰分很隨緣。

正確的團(tuán)戰(zhàn)做法是有預(yù)謀的進(jìn)行團(tuán)戰(zhàn),在這個(gè)過程中,很多玩家會因隊(duì)友的問題而發(fā)問,面對隊(duì)友質(zhì)量的問題,老馬認(rèn)為不論他們配合與否,我們把他們當(dāng)成“機(jī)器人”即可。
切忌把自己的思想和想法強(qiáng)加給他們,同時(shí),要有正確的大局觀,也就是取得勝利的規(guī)劃。
只要做到上述的點(diǎn),我們根據(jù)經(jīng)濟(jì)、人數(shù)、地形、陣容、視野、狀態(tài)就能輕松判斷出團(tuán)戰(zhàn)是否能打,以及團(tuán)戰(zhàn)的勝率。養(yǎng)成這樣的習(xí)慣,能夠輕松的幫助自己走進(jìn)競技的門檻。
—The End—
作者|我是馬大胡子