【每周游報|21】誰說游戲膚淺?這8款佳作帶你思考未來社會!

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文丨情報姬游戲部 排版丨雪花
封面丨scout
各位姬友老爺大家好!轉(zhuǎn)眼又到了周三,游戲部眾又給大家?guī)泶碌闹苡螆螅?/p>
在上一期周游報中,我們提到了戰(zhàn)爭是游戲界永不落伍的一個題材,因為恐懼戰(zhàn)爭,反對戰(zhàn)爭,崇尚和平,人們才會在游戲里重現(xiàn)戰(zhàn)爭。

但是人們有所擔(dān)憂的不僅是戰(zhàn)爭而已,如今在我們的社會之中充斥著各種各樣的問題,信任危機(jī),科技依賴,貧富差距等。而游戲作為一種來源于生活又高于生活的藝術(shù)載體,這些現(xiàn)實社會問題,都是游戲制作者們的靈感來源。

游戲制作者通過將現(xiàn)實里的眾多社會問題制作成游戲,既是表達(dá)了對社會現(xiàn)狀和未來發(fā)展的擔(dān)憂,也是體現(xiàn)了人類對更美好未來生活的向往,那么這其周游報,我們就一起來看看,那些游戲中的社會問題吧。
1.《海姆達(dá)爾》——不再被科技綁架的人生

之前姬在游戲推薦中也介紹過《海姆達(dá)爾》這款游戲,游戲采用了解密及跑酷的玩法,雖然這兩種元素雖然沒有完全融合為一體,但設(shè)計者卻通過賽博朋克的風(fēng)格以及游戲劇情的流暢度,將兩種玩法巧妙的銜接起來,讓玩家在模式的轉(zhuǎn)換間不會感到突兀。

在解密玩法上,主要通過女主在場景中尋找線索,以及機(jī)器人“com”來破解機(jī)械的配合來完成目標(biāo)。游戲整體解密難度偏低,絲毫不用擔(dān)心卡關(guān)的情況。

跑酷便是《海姆達(dá)爾》的挑戰(zhàn)點了,難點主要由于在游戲中把血槽和藍(lán)條合二為一,統(tǒng)一決定受傷的損耗以及沖刺跳躍的消耗,這對玩家統(tǒng)籌協(xié)調(diào)能力要求較高。不過玩家可以根據(jù)不同的關(guān)卡來攜帶不同的機(jī)器人,每個機(jī)器人都擁有不同的能力來應(yīng)對關(guān)卡。

“海姆達(dá)爾”在游戲中是一款連接虛擬現(xiàn)實的工具,通過和人腦的連接突破物理限制,實現(xiàn)意識與虛擬的融合,人們不需要出門,只需躺在家里,便能讓精神在“海姆達(dá)爾”的世界里為所欲為。
而在故事的開篇,遍拋出一個巨大的謎團(tuán),主角的母親克萊爾死在自己一手制作的“海姆達(dá)爾”中,主角身為一名黑客與青年記者吉娜來尋找真相,并且要復(fù)原“海姆達(dá)爾”。

但隨著劇情的推動,當(dāng)年的真相漸漸明了,我們會慢慢發(fā)現(xiàn),克萊爾并非死在了誰的陰謀之中,而我們一心想復(fù)原的“海姆達(dá)爾”也并非對人類只是有益無害的。
海姆達(dá)爾”帶給人們的不只是技術(shù),還有無盡的欲望,克萊爾在??怂股砩峡吹搅诉@一點,再加上自己患有不治之癥,于是她決定親手毀掉了自己以及“海姆達(dá)爾”來讓自己的兒子健康的活下去。

有很多人說克萊爾的做法是自私的,但游戲也把選擇的權(quán)利交給了玩家,在主角最終打敗了??怂?,了解了一切真相并且得到“海姆達(dá)爾”源代碼后,同時也面臨著選擇:上傳海姆達(dá)爾,還是刪除它。這樣的技術(shù)人類到底可不可控?如果被人利用會怎樣?如果現(xiàn)實與虛擬的邊界不再存在,那么該如何自處?《海姆達(dá)爾》讓我們考慮的遠(yuǎn)不止游戲本身這么簡單。
《海姆達(dá)爾》的結(jié)局無所謂什么好與壞,任何結(jié)局都是合理的,這便像人生一樣,沒有什么如果當(dāng)初,不論重來多少次肯定有遺憾,因為我們不知道我們的選擇會給未來帶來怎樣的變化。

“海姆達(dá)爾”也是一樣,無論是選擇上傳還是刪除,都不會停止人類發(fā)展的步伐,科技依舊會發(fā)展,但帶來的弊端也會增多。人類物質(zhì)需求看似被滿足,可以在自己制造的環(huán)境中娛樂至死,但結(jié)局就是剝離精神和肉體的鏈接,人類再也不是我們認(rèn)識的物種。人們真正要面對的不是科技的發(fā)展,而是科技發(fā)展過后是人類駕馭科技還是科技駕馭人類。

《海姆達(dá)爾》可以說是一部相當(dāng)成熟的作品,拋出的對未來的思考和觀點,讓人可以深刻認(rèn)識社會重新審視自己的人生規(guī)劃。這樣的故事會留給用心對待這款游戲的人。
2.《Abi》——于殘破社會踏上心靈之旅

《Abi》作為一款冒險解密游戲,有著獨特的末日風(fēng)格和溫馨而又虐心的劇情,讓人忍不住一次次體驗小艾彼追尋主人的故事。

Abi是莉莉絲游戲研發(fā)的獨立游戲,游戲的背景被設(shè)計在未來,育兒機(jī)器人Abi和工業(yè)機(jī)器人DD踏上末日旅程的故事。
游戲的故事從Abi跳入廢墟的那一刻開始,便向玩家展示了一個荒蕪,只存在著智能機(jī)器人的世界。那些機(jī)器人有的在懷念曾經(jīng)和主人的愉快生活,而有的則對主人表示憤怒。而他們的主人都去了一個類似極樂世界的城市——大都會。

游戲的玩法十分簡單,只需要玩家在屏幕中點擊就能移動有需要調(diào)查的地方會出現(xiàn)交互按鈕,而在左上角可以互換操作的角色(DD或者Abi)。

而Abi就和DD開始了在這片荒蕪的大地上的探索,他們將會遇到每一只被拋棄卻還等待主人回來的機(jī)器人,學(xué)會寫信的廚師機(jī)器人,會汪汪叫和吃易拉罐的綠色機(jī)器人,蹺蹺板上的兩個機(jī)器人,每一個機(jī)器人都和人類有過快樂的回憶,所以他們在怨恨主人的同時,也在期待主人的回來。而遇見他們也就遇見了一個個感人的故事。

這些只是游戲中的一點點內(nèi)容,如果想了解具體的內(nèi)容還要具體到游戲中進(jìn)行體驗,雖然游戲現(xiàn)在能游玩的內(nèi)容還只是一小部分,但制作者也在積極制作著后面的故事,想必不久就能體驗到完整的游戲內(nèi)容了吧。

游戲中為我們展現(xiàn)了一幅只存在著智能機(jī)器的末日場景,在這個場景下,原先的世界有多么繁華,現(xiàn)在的荒野就多么貧瘠。而abi的旅行,卻更像是為破敗的社會帶來希望的心路歷程。當(dāng)整個世界都在報對abi之以苦痛時,abi卻選擇報之以歌。當(dāng)abi樂呵呵地前行的時候,操作著它的我們是不是也不會重燃對社會的希望,擁抱世界的溫情呢?

3.《旁觀者》——面對隱私危機(jī),你是否還能做個好人

如果探討社會發(fā)展的走向,烏托邦和反烏托邦永遠(yuǎn)是離不開的話題。象征極端自由與和平的烏托邦,是理想主義者的天堂。而喬治·奧威爾幾乎把所有烏托邦的對立面融入了《1984》這部反烏托邦神作。由Warm Lamp Games推出的獨立游戲《旁觀者》也毫不掩飾地表達(dá)對《1984》的熱愛,細(xì)節(jié)上處處致敬這部神作。

游戲《旁觀者》中,玩家所扮演的是公寓的管理者卡爾。他的工作的特殊性決定了他可以順從統(tǒng)治,敲詐房客,使自己與家人得以移居海外。亦或者順從良心的驅(qū)使,但最后也只能得到家破人亡的悲慘結(jié)局。
游戲在類似《1984》的極端社會環(huán)境中,讓玩家不斷做出道德與現(xiàn)實的抉擇。這種壓抑感滲透在這款游戲的每一個環(huán)節(jié),將反烏托邦的壓抑感體現(xiàn)的淋漓盡致。

監(jiān)視房客是卡爾被迫獲得的職能。卡爾需要偷窺房客的住所,安裝攝像頭,搜索一切可能危及政府的物件來向當(dāng)局報告。當(dāng)然也可以用來敲詐房客,換取你最需要的的金錢。做出這樣的選擇,都依靠一種特殊處境:沒有隱私。

這款游戲所要討論的核心之一,便是隱私。一切的罪孽都源自個人的隱私太容易被人竊取而得不到保護(hù)。哪怕卡爾放棄了監(jiān)視,還會其他的管理員來到這里,還會一樣做出出格的事情。只要對隱私的踐踏一日不停止,卡爾們就要一刻不停的背叛自己的良知。

很明顯,《旁觀者》里所制造的障礙,就不是為了讓你表現(xiàn)出你是一個好人。整款游戲的風(fēng)格就是告訴你,你現(xiàn)在沒有機(jī)會做好人,未來也不會。這種無法改變現(xiàn)狀的徒勞感,是《旁觀者》致敬《1984》的絕佳證明。
《旁觀者》作為反烏托邦題材的游戲,很好的展現(xiàn)了反烏托邦世界所需的要素,它的世界觀念相當(dāng)完整,卻也不失深度?!杜杂^者》所提及的隱私危機(jī),絕沒有反映整個世界,但是它所虛擬的事件,卻給我們認(rèn)真上了一課。至于究竟學(xué)到了什么,還希望各位自己去感悟。
4.《賽博朋克酒保行動》——杯酒溶百態(tài)。我有酒,你有故事嗎?

歡迎來到瓦爾哈拉!想來點什么?莫吉托?或者新加坡司令?
抑或是,喝酒只是方式,目的是說出你的故事。又或者,只要麻醉自己,暫離灰暗的現(xiàn)實。這是自由成為奢望的美麗新世界,這是一座不應(yīng)存在的烏托邦,這是一些不應(yīng)產(chǎn)生的念頭,這是一座賽博朋克酒館。
VA-11 HALL-A是Sukeban Games(sukeban的日語發(fā)音直譯為不良大姐頭)工作室兩位來自委內(nèi)瑞拉的自稱魔法少女的平民窟死宅制作的一款A(yù)VG游戲。

游戲名直譯為:賽博朋克酒保行動。在游戲中,你需要扮演瓦爾哈拉酒館里的美女調(diào)酒師Jill,為前來點單的客人們送上解憂杜康。。。啊不,解憂雞尾酒!同時傾聽他們的絮絮叨叨(醉話連篇),在這堆碎碎念中窺見這座烏托邦之城的一角。

本游戲?qū)嵸|(zhì)是通過選項決定劇情走向的視覺小說,但游戲的新奇之處在于將傳統(tǒng)的選項替換為了調(diào)制什么樣的酒。
在酒館中你將會遇到形形色色的客人,殺手,電子偶像,黑客,性工作者……這些共同掙扎在社會底層的人們,急需滋潤心靈的不是女神的甘露,而是烈酒。

沒做過調(diào)酒師的朋友也不用擔(dān)心,這個游戲沒那么硬核,這可是個輕?松的社交游戲~當(dāng)客人點酒時,會出現(xiàn)貼心的酒單界面。只需記住客人所點的酒名,或有時客人不會給出酒名而是給出某些特征(譬如要甜酒),按條目搜索就可查到要做的酒的配方了。
路遙知馬力,喝多見人心,俗話說,酒后吐真言。酒過三巡后顧客們就開始碎碎念,繼而大倒苦水,講述生活的煩惱。
原來表面和平有序的烏托邦城的真相,只是因為人體被無處不在的納米機(jī)器人控制,被侵占,自己不再是自己。這里什么都有,卻唯獨沒有自由。
殺手疑惑于生命,大小姐不解于金錢。還有更多的人執(zhí)著于各種各樣旁觀者清,當(dāng)局者卻無論如何也不明白的事物。
在這如同機(jī)器般運轉(zhuǎn)有序的社會,Jill就是一顆標(biāo)準(zhǔn)的底層小螺絲。但Jill的結(jié)局是好是壞?盡管掌握在你的手中。
當(dāng)我們坐在吧臺上被問到關(guān)于愛情與夢想,我們要怎樣回答?留聲機(jī)里旋轉(zhuǎn)的音樂,Your love is a drug,早已告訴我們答案。
5.《奧威爾》——抹殺威脅,揭開真相

說到監(jiān)視與反抗,奧威爾這款游戲當(dāng)然更有發(fā)言權(quán)。

奧威爾的世界設(shè)定在未來監(jiān)視器高度發(fā)達(dá)的社會,政府開發(fā)出的ORWELL系統(tǒng)可以監(jiān)視任何公民的手機(jī)、網(wǎng)頁、電腦等等,而你正是受雇于政府的秘密調(diào)查員,你需要協(xié)助政府進(jìn)行秘密調(diào)查任何不利于國家和平發(fā)展的不穩(wěn)定要素,并將有權(quán)力把這些不穩(wěn)定要素給抹去。
這一天,你所在的城市廣場發(fā)生了一起爆炸事件,政府現(xiàn)在要找出這場事故的幕后策劃者,你毫無懸念地?fù)?dān)負(fù)起了這個重任…

在奧威爾中你并不需要多高的黑客技術(shù),系統(tǒng)會將嫌疑人所有的資料擺在你的面前,不管是他的博客留言記錄還是監(jiān)控記錄,甚至連銀行卡這種私人物品你也可以調(diào)查。當(dāng)嫌疑人有證據(jù)參與恐怖行動時,你就可以決定是否將嫌疑人逮捕,證據(jù)就是嫌疑人可疑的通信記錄,并不給你其他的探索渠道,被調(diào)查者的命運都由你來決定。

進(jìn)入奧威爾系統(tǒng)你會發(fā)現(xiàn)有兩個界面,一個是檔案界面,另一個是網(wǎng)頁,你需要做的就是通過在網(wǎng)上搜尋相關(guān)資料,完善左側(cè)的被調(diào)查者的檔案,并且找出所謂的反政府的“證據(jù)”。你找出的所有關(guān)于被調(diào)查者的資料都可以先高亮再完善到檔案中,剩下的就是要決定是否舉報,將被調(diào)查者抓起來。

其實這樣說來,被調(diào)查者的命運就完全寄托在了平時的一舉一動,人們也不再從整體中獲得信息去理解一個人,隨著調(diào)查力度的加大,從特定的調(diào)查對象到身邊的所有的人,甚至是你自己,都有可能被他人調(diào)查,這樣下來,可以說沒有任何人是清白的。

正是這種壓迫,同樣也催生出了反抗。在游戲中你將接觸到thought組織,thought正是為反抗ORWELL而產(chǎn)生,與此同時ORWELL系統(tǒng)也加強(qiáng)了對thought成員的抓捕,國家的未來,掌握在了你的手中…

當(dāng)然,這只是一個游戲,但所暴露出來的卻是強(qiáng)大的科技技術(shù)下人與人之間的不信任感。
每個人都有暴露在外的資訊,但是,這些資訊的真實含義存在于字句之間、隱藏在數(shù)據(jù)之中。解析資訊是游戲的一部分,但有時候,人性的復(fù)雜是難以表述的。在數(shù)據(jù)與真實個人之間存在一個斷層。
所以面對問題時,我們往往看到的只是結(jié)果,并沒有看到整個事件的原因,根據(jù)果去評判他人必定是片面的。但是理解是自由的。游戲有些偏向于自由思考,鼓勵玩家能夠公開表達(dá)自己的想法?;蛟S一些安全措施是必要的,但如何達(dá)到一種平衡?究竟是要抹殺威脅,還是揭示真相?這都留給玩家自己考慮。
6.《羞辱》——朱門酒肉臭,路有凍死骨。

貧富差距,從古至今都是引起社會問題的一大重要原因,而在《羞辱》這款游戲中,可以說無處不體現(xiàn)著這種問題。

《羞辱》是由Arkane Studios開發(fā)的一款第一人稱動作游戲,第一作發(fā)行于2012年,

第一部故事發(fā)生在一個鼠疫泛濫的國家,而國家的女王在頓沃城被暗殺,公主被綁架,而玩家扮演的女王皇家護(hù)衛(wèi)科爾沃則被嫁禍獲罪,科爾沃越獄后,在夢境中獲得界外魔的紋章,集科技武器與魔法能力于一身的他開始了洗清冤罪,解救公主的復(fù)仇之旅。

本作以第一人稱潛入為賣點,讓玩家獲得主視角使用超能力和深入虎穴的代入感。同時,游戲鼓勵玩家嘗試多種通關(guān)方式,開發(fā)不同道具和能力的搭配使用,鼓勵在整個充滿蒸汽朋克風(fēng)格的主城內(nèi)四處探索,可以在提升自身能力的同時了解整個城市的背景環(huán)境,不論是開放度還是可玩性都極高。

但玩家在游戲中感受最深刻的,往往不是爽快的能力或刺激的潛入,而是貧民窟與貴族區(qū)之間,強(qiáng)烈而又諷刺的貧富差距對比。

不論是一代還是二代,主人公雖貴為皇家成員甚至是女王,但玩家的大部時間都是游歷在城市最墮落,最灰暗的地方。在鼠疫爆發(fā)的時期,貴族們憑借財力獲取解藥,軍隊與惡霸們依靠武力搶奪解藥,而什么都沒有的普通的市民,只能無助的看著鼠疫帶走自己親人的性命。

游戲制作者將這種荒誕的貧富對比,穿插在主角復(fù)仇路上的每一個角落,并用蒸汽朋克特有的陰暗感與工業(yè)感體現(xiàn)出來。不患寡而患不均,自古以來過大的貧富差距往往是一個王朝衰敗的征兆。
游戲最后,主角雖然恢復(fù)了公主的王權(quán),但這個飽受浩劫的國家早已分崩離析,我相信,玩過后的玩家們都清楚的知道,王國破敗的原因,絕不只是鼠疫而已。
7.《底特律:變?nèi)恕贰狟ecome human or Beyond human

《底特律:變?nèi)恕肥前l(fā)行于PS4平臺的互動式電影游戲。角色都是由真人演員扮演,再通過3D技術(shù)來制作場景和各種效果,讓人親身體驗這充滿未來氣息的世界。

《底特律:變?nèi)恕返腢I給人很強(qiáng)的代入感,因為玩家操作的角色都是仿生機(jī)器人,UI的設(shè)計也更貼近機(jī)器人的視覺感受。操作上結(jié)合手柄的體感操作,各類的QTE與場景劇情緊密結(jié)合,帶動玩家神經(jīng),體驗刺激的追逐和戰(zhàn)斗。


雖然是互動式電影,但是劇情的分支還是決定了六個不同的結(jié)局,其中小分支更是多達(dá)上千種,于是一些細(xì)微的舉動,都有可能成為決定結(jié)局的重要因素。這也會給許多選擇苦難癥的玩家?guī)ゲ簧偻纯?,尤其?dāng)選擇還有限時時。
不過《底特律:變?nèi)恕返臒狳c除了頂尖的制作以外,還有就是劇本上的精細(xì)打造琢磨。游戲的故事始終圍繞在一條主線上,那就是人類與仿生人之間的社會關(guān)系。
雖然玩家只能操作三個不同的角色,但許多配角的塑造并不比主角差,諸如漢克、愛麗絲等等,他們都見證了與他們相伴的仿生人的變化,看著仿生人與人類的情感不斷交融,兩者之間的區(qū)別越來越小,最后,變?nèi)说闹黝}得到詮釋。

從一開始,三位主角各自為主人效命,或被惡語相向,或被溫柔對待,再或者被冷漠包裹。三條本來毫無關(guān)聯(lián)的線索,因為人類與仿生人關(guān)系的變質(zhì),被悄然的揉成了一股繩。仿生人開始學(xué)會團(tuán)結(jié),逐漸聚集在一起,最后終于形成一股強(qiáng)大力量,為所有仿生人的自由而戰(zhàn)。他們不再beyond human,而是真正become human。

游戲中與互動較多的角色,會有一個類似好感度的系統(tǒng),這也是很多人戲稱這是Galgame的原因,親密角色之間的甜蜜互動,還發(fā)給玩家不少糖果,漢克與康納的微笑對視更是基情四射。

《底特律:變?nèi)恕吠ㄟ^一場視覺盛宴,既表現(xiàn)了對未來人工智能的高速發(fā)展的思考,也反映了當(dāng)前社會的主要矛盾之一,貧富差距。底層人民的積怨并非真正來自與仿生人的誕生,而是分配的不均導(dǎo)致了底層的人越來越難過上好日子,也越來越難對將來抱有希望,仿生人只是一根導(dǎo)火索,加快了問題爆發(fā)的速度。最后不論是仿生人革命失敗,還是革命成功,都會讓人不禁思考,對與我們相同生活在這個社會上卻又有所不同的人,究竟該以如何的態(tài)度和方式來對待,暴力與和平往往就在一念之間.
8.《勿忘我》——光鮮亮麗的城市背后,暗流涌動

提到法國巴黎,人們不乏會想起“擁有美好幻想的浪漫藝術(shù)家”這一稱謂,在那里生活的人們也沒有愧對外界對他們的評價,而「Dontnod Entertainment」工作室中的一群“藝術(shù)家”更是如此。

兼職游戲創(chuàng)作者的他們曾創(chuàng)造出《奇異人生》這樣的游戲。但鮮有人知的是,他們首個創(chuàng)作的對象并不是阿卡迪亞灣,而是浪漫的法國巴黎。
這就要從《勿忘我》這款游戲說起了。

2087年的法國巴黎并不像現(xiàn)在充滿浪漫的氣息,由于人們掌握了隨意修改記憶的能力,政府統(tǒng)治不再需要強(qiáng)硬的政策和槍支,人民也因為可以忘卻煩惱而生活在安逸中,社會變成了一個沒有矛盾和挑戰(zhàn)的“監(jiān)視社會”。

但事實并非如此簡單,越是光明的地方就越容易滋生黑暗,就這樣孕育出了貧民窟,一個與光鮮艷麗的新巴黎迥然不同的地方。
在貧民窟能看到遠(yuǎn)方的高樓聳立,但那個地方確實生活在貧民窟的人一生都無法到達(dá)的地方。

貧民窟的人雖然也受到了科技進(jìn)步帶來的影響,但卻也全部承受了科技進(jìn)步帶來的負(fù)面產(chǎn)物。兩個極端的社會自然不能相互接受,最大的矛盾就出現(xiàn)了。
這款游戲雖然是以記憶為核心的動作游戲,但意外的在畫面上取得了巨大的成功。雖然可以自由組合編輯的連續(xù)技另人眼前一亮,但怎奈何新巴黎的夜景太漂亮;雖然充滿朋克元素的打斗和絢麗的終結(jié)技令人稱爽,但終是沒有絢麗過街上的燈光。不過這也許是制作者的小小用意,在這光鮮的城市下,誰會注意其中的危險呢?


暫且拋去貧民區(qū)不談,如果未來城市能建設(shè)成為新巴黎那樣,何嘗不是一種美好的向往呢?看到上面列舉游戲中的一些社會問題,諸位有什么感想?
我們當(dāng)然希望所處的世界不再有傷痛,所以才會對不可知的未來感到恐懼。
我們當(dāng)然希望所處的社會不再是黑暗,所以才會對不可期的光明加以期盼。
所以,無論是反烏托邦題材還是朋克風(fēng)格題材,都不是為反而反,而是對現(xiàn)世存在的問題做出思考與展現(xiàn)。

我們感悟游戲中眾人處境的悲慘,社會的陰暗,不是為了表現(xiàn)自己已然對現(xiàn)世失去希望,而是展現(xiàn)我們對美好生活的向往,對一切阻礙我們美好生活發(fā)展的種種罪惡的唾棄。讓人擁抱一種樂觀態(tài)度,才不至于永遠(yuǎn)陷入悲觀者的陷阱。也讓人產(chǎn)生對黑暗的憤怒,才不至于永遠(yuǎn)沉睡,成為魯迅筆下麻木的人。

游戲創(chuàng)造的現(xiàn)實與未來,即是對我們的警告,也是對我們的鞭策。更是我們思索當(dāng)下與未來的絕佳載體。想必,在玩完這些游戲后,各位姬友們一定會激蕩起壯闊的腦力風(fēng)暴。所以,姬在此把這些游戲推薦給大家,希望這些游戲你們能夠喜歡。

每周三,游戲部攜眾寫手一道,為大家?guī)泶碌闹苡螆篌w驗,不要錯過喲~

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