5.0.2補丁,泰凱斯獨狼慘遭削弱

合作模式
還有一些隱性改動,我現(xiàn)在沒國服號無法測試
泰凱斯
獨狼:額外的傷害增幅從2.5倍下降到1.75倍。
開發(fā)者提示:我們會在接下來的幾周內(nèi)對其他的指揮官威望逐步進行更新和調(diào)整。
(泰凱斯手雷升級后,傷害從313降低到219)
阿拉納克
不能借由棱鏡開關刷機械降神。
斯臺特曼
威望3無法在借由頻繁切換艾星而無限刷超載狀態(tài)。
扎加拉
威望1現(xiàn)在可以正確的獲取額外狗子。
澤拉圖
修復了一個bug,當面板1召喚部隊如果設定在澤拉圖頭像上,如果澤拉圖用虛空尋覓運輸自己的時候會造成游戲崩潰彈出。
錯誤修復
恐懼突變因子不再無限期持續(xù)的恐懼英雄單位。
錯誤修復
成就
莫比斯代理人:修復了一個授予不當引起的成就無法完成的問題。
挖寶行動:激光鉆機開獎勵目標不會影響成就獲得。
地獄之門:制造護士,蜘蛛雷和自動炮塔不再導致成就失敗。
禁絕神兵:不再需要消滅所有敵人,只需摧毀所有建筑。
圣堂出擊:航母攔截機被消滅不再算入單位損失里。
無盡輪回:只計算被棱鏡折躍出的單位,而非所有通過折躍產(chǎn)生的單位。
編輯器
舊版轉換器現(xiàn)在可以處理其他圖塊集。
修復了某些邊緣情況可能導致數(shù)據(jù)編輯器崩潰的問題。
修復了與數(shù)據(jù)表實例相關的內(nèi)存泄漏。
修復了使用舊版轉換器轉換具有自定義標準單位數(shù)據(jù)的映射時可能發(fā)生的崩潰。
修正了一個涉及行為累加器的問題,如果擁有的單元不擁有該行為的堆棧,則累加器將被完全繞過。相反,累加器的那部分應該返回0。
GUI版本觸發(fā)器操作,來自數(shù)據(jù)表(單元引用)的值-實例,現(xiàn)在可以正常工作了。
GUI版本的觸發(fā)器操作,數(shù)據(jù)表值的名稱-實例,現(xiàn)在可以正常工作了。
現(xiàn)在可以保存對Buff行為的Duration Override字段的更改。
對戰(zhàn)
(我不打對戰(zhàn),后面這部分基本都是機翻)
蟲族
毒爆:傷害從18(+17vs輕甲) 調(diào)整到 15(+20vs輕甲).
開發(fā)者提示:在我們的上一個補丁中,我們對基礎毒蛇傷害進行了調(diào)整,將其從20(+15對輕)移動到18(+17 vs light),但在規(guī)模上犯了錯誤,因為我們不想對TvZ造成太大的影響。然而,因為我們相信這種變化的方向,而且我們收到的反饋是,在所有的比賽中,它幾乎都沒有被注意到,所以我們覺得走得更遠一點會更舒服。在這個改變之后,+2毒梟將比原來的20(+15對輕)傷害增加4槍殺死執(zhí)政官和神仙,再多2槍殺死跟蹤者。
神族
先知:天啟的持續(xù)時間從 15s 增加至 20s。
開發(fā)者提示:我們的目標是增加《啟示錄》的游戲結束時的可用性,而不是在游戲中間連續(xù)標記敵人的軍隊。我們考慮了一些方法來實現(xiàn)這一點,但最終,我們發(fā)現(xiàn)這種調(diào)整是最干凈的解決方案。
虛空輝光艦
花費從 250/150 減少至 200/150
生產(chǎn)時間從 43s 減少至 37s
移動速度從 3.5 增加至 3.85
開發(fā)者提示:由于虛空射線是我們游戲中最不常用的單位之一,我們認為現(xiàn)在是一個很好的時機來給它一個適合神族目前所面臨的困境的利基。我們在PvZ中考慮的利基是一個多功能的游戲中單位,它有能力清除霸主,區(qū)域隔離和/或清除爬行,并阻止致命一擊。由于我們得到的關于空光線的主要反饋是它根本沒有效率,所以我們的第一步是降低它的資源和構建時間成本。另外,我們認為它需要一個輕微的機動性提升來完成這個角色,所以我們會增加它的移動速度來匹配維京人或女妖。由于兩個神諭加上第三個星門單位是非常常見的星際之門開啟者在PvZ,我們想象它可以很容易地作為第三個單位代替鳳凰或第三個甲骨文。
至于在其他對決中的暗示,在PvT中,虛空射線將顯著獲得追捕女妖的能力。在PvP中,我們聽到反饋,這種新的虛空射線可能在代理機器人防御方面有潛在的用處。
旋流片升級的速度從 4.65 增加至 5.11.
開發(fā)者提示:產(chǎn)生有趣的動態(tài)游戲的最終游戲組合的特點通常是由兩種類型的單位組合而成的軍隊。首先是緩慢而堅實的脊梁,通常以攻城坦克、解放者、潛伏者、深淵領主、巨像或航母的形式出現(xiàn)。然后你就有了更機動的力量,它經(jīng)常充當這根脊梁的武器。這種部隊通常有能力戳戳敵人的要塞,但在與主心骨結合作戰(zhàn)時仍然很強大。典型的,這些移動武器包括生物,地獄,旋風,蟲族,毒蟲,狂熱者和黑暗圣堂武士。
在所有非鏡像對決的種族中,我們相信在PvZ對決中擁有最小力量“手臂”的種族/對決組合是神族,我們希望將虛空射線推向這個方向,因為我們相信它即將完成這個角色。我們在這里提出的提速是為了達到這個目的,我們看到它與前一節(jié)中提出的改變有點不同,后者有不同的目標。作為一個參考點,這個新授予的速度將低于一個超級飛行機器人升級版女妖。
航母:
屬于被神經(jīng)寄生的航母的攔截器將不再受到來自航母原擁有者單位的攻擊。
開發(fā)者提示:雖然這種相互作用現(xiàn)在已經(jīng)不常見了,但我們還是想讓它與我們認為更符合神經(jīng)寄生蟲與我們游戲中其他單位相互作用的東西保持一致。
風暴戰(zhàn)艦
新技能:Tectonic Destabilizers(構造不穩(wěn)定因素)
效果:提高風暴的共振線圈+40vs建筑
花費: 150/150
研究時間:100s
開發(fā)者提示:這個改變的目標是給神族玩家一個工具,他們可以用它在游戲后期打破孢子爬蟲“森林”,我們相信這會阻止僵局。這個對風暴的改進是以升級的形式出現(xiàn)的,而不是一個基本的獎勵,以緩和代理風暴在PvT中的力量。
大家好,
隨著我們最愛的游戲10周年紀念日的到來,Dreamhack Masters暑期的結束,以及GSL第2季的即將結束,我們想借此時間向大家介紹一下我們對上一個平衡補丁以來游戲狀態(tài)的看法。由于我們在TvT和ZvZ上沒有看到太多的變化,我們將集中討論其他的對決。
TVZ
雖然我們對當前補丁中的對決有些擔心,但蟲族的變化似乎已經(jīng)被地圖池中的變化所抵消。目前,我們認為TvZ是非常多樣化和充滿活力的,雙方在對決中使用的策略數(shù)量可能是最高的。具體來說,我們想說的是,機械的普及,從戰(zhàn)列巡洋艦到生物,以及一般的潛伏者游戲??偟膩碚f,我們很高興看到這場比賽的發(fā)展。
TVP
我們注意到了很多趨勢,我們收到的很多反饋都集中在早期比賽上。早期的坦克推進已經(jīng)變得不那么強大,也不太常見,因為電池過度充電。寡婦礦滴與快速兵工廠是一個新的開放,已彈出與成功好壞參半。在補丁周期的早期,基于地獄之王的開啟器在受歡迎程度和成功率上都有所上升,我們認為這是由于神族玩家通常依賴某些閃現(xiàn)開啟器的變化以及地圖池最近的變化所造成的。
雖然在這個話題上有一些爭論,但我們目前的看法是,在一場甚至更早的比賽中,剩下的比賽也會感覺平平,而且兩個種族都可以做很多事情來影響比賽的結果??偟膩碚f,這是另一場我們認為最需要時間來呼吸和發(fā)展的對決。
PVP
隨著電池過度充電的引入,自上一個補丁以來,PvP經(jīng)歷了一次極端的震蕩。它似乎一周一周的在發(fā)展,我們接觸到的球員還沒有完全理解。不過,我們想分階段討論一下我們最近在對決中看到了什么。
在早期游戲中,我們看到了諸如1門fast expand和Nexus first等全新開口的引入。雖然一些玩家發(fā)現(xiàn)這些新的空缺有趣且令人興奮,但其他玩家不喜歡增加潛在的可行構建可能會增加構建順序優(yōu)勢的影響。
至于代理機器人技術,雖然我們已經(jīng)看到這種策略的使用有所減少,但對于電池過度充電在防御方面究竟有多大幫助,目前還沒有明確的共識。雖然這在一定程度上是有幫助的,但我們聽到的最常見的反饋是,它并不是一個真正的成功或失敗的能力。因為我們的初衷不一定要完全淘汰這個版本,而且關于這個問題的反饋還在發(fā)展中,我們以后會繼續(xù)關注它。
進入到游戲中期,我們已經(jīng)看到了更多的閃現(xiàn)構建,我們將其歸因于電池過度充電可以提供的防御能力,在兩壘和三壘。此外,電池過度充電似乎已經(jīng)非常成功地挫敗了三基執(zhí)政官/不朽/狂熱者所有的一切,我們通常看到結束游戲在過去。
這就把我們帶到了游戲后期。因為現(xiàn)在的中游游戲通常都是這樣的,四壘+PvP在最近似乎更常見了,跟蹤者/破壞者,攜帶者,風暴,和閃爍黑暗圣堂武士都經(jīng)常出現(xiàn)。因此,我們經(jīng)??吹揭恍┳钍吩姲愕腜VP游戲,感覺這場對決已經(jīng)被吹開了。
ZVP
除了少數(shù)例外,我們收到的關于在上一個補丁中對ZvP匹配所做的更改的反饋表明它們是有幫助的。也就是說,皇后范圍的變化是顯而易見的,能量成本的變化使它成為一個有效的蠕變清除工具,而反饋范圍的增加在游戲后期的互動中是非常重要的。此外,電池過度充電已經(jīng)證明是一個強大的防御工具,特別是當它剛被釋放時,蟲族還沒有習慣它的威力。
另一方面,《啟示錄》的持續(xù)時間較短,雖然不是游戲的破壞者,但確實影響了它在游戲后期的使用。我們也收到了來自玩家的關于在上一個補丁中有害生物傷害變化的影響的混合反饋。雖然很多人告訴我們這些變化基本上沒有被注意到,但一些玩家注意到,他們已經(jīng)看到了跟蹤者/機器人灣組合的上升,部分原因是這種變化,特別是來自韓國神族的變化。
最后,最后一個補丁并沒有像我們所希望的那樣對ZvP winrates產(chǎn)生持久的影響,而且我們目前從職業(yè)級神族玩家那里得到的關于這場對決的大多數(shù)反饋仍然與我們之前收到的相似,只是程度稍有降低。以下大部分反饋與此相關:
作為一個戰(zhàn)斗單位和一個騷擾的角色,毒靈的效率。
在不需要整個神族軍隊在場的情況下,無法清除爬行動物。
基于所有這些反饋,我們被引導相信,雖然我們正在朝著正確的方向前進,但我們可能還沒有走得足夠遠。
另外,我們想談談社區(qū)目前對ZvP游戲后期的態(tài)度;我們的觀點是,整個社區(qū)目前認為ZvP在游戲后期受到蟲族的青睞。在這個話題上,我們從許多神族頂級玩家那里聽到的是,兩個種族之間的游戲單位互動并不是天生的不平衡,尤其是在反饋改變之后。(事實上,雙方都有玩家認為神族是最受歡迎的。)相反,人們一致認為游戲后期的主要問題是很難與蟲族平起平坐,尤其是面對不斷的騷擾,防御毒蟲對爬行的威力,以及普遍的無拘束的爬行蔓延,因為神族經(jīng)常覺得他們必須在擴張和施壓之間做出選擇。
我們對這個反饋的想法有兩個方面:第一,我們試圖在這場比賽中做出的最有影響的改變應該集中在比賽的中間。第二,雖然在游戲后期可能會有一些調(diào)整的空間,但我們應該把重點放在改進典型的后期游戲的表現(xiàn)上。從設計的角度來看,雖然我們確信我們可以通過給予神族額外的嚴格、原始的游戲后期能力來提高神族的勝率,但我們不認為這會帶來特別理想的游戲效果,因為這可能會進一步加劇我們在對決中所看到的僵局和混亂。相反,我們想采取的方向是給予神族額外的工具,鼓勵雙方的互動。
無需進一步的麻煩,這里有一些變化,我們將在下一個平衡測試模式。
結論
當這篇文章上線后,平衡測試模塊將被更新為這些變化。和往常一樣,當這些調(diào)整最終進入直播游戲時,會根據(jù)反饋進行更改。