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《王者榮耀》輕松擊敗“碰瓷”對手,穩(wěn)坐頭部地位!

2023-08-21 17:51 作者:和椅子的約定  | 我要投稿


《王者榮耀》輕松擊敗“碰瓷”對手,穩(wěn)坐頭部地位!

MOBA游戲領域,盡管用戶數(shù)量龐大,但這并不意味著新老產(chǎn)品能夠輕松地獲取足夠的用戶增量。由于MOBA游戲具有強大的社交屬性,往往會將大部分玩家集中在一兩款游戲中。這使得后來者在尋求用戶增量時,必須將目光投向賽道之外,或者試圖從競爭對手手中奪取用戶。

然而,近年來中國游戲市場已步入存量時代,外部環(huán)境的因素使得從外部獲取用戶變得更加艱難。在這種情況下,許多后來者傾向于從競爭對手手中爭奪用戶,因此,“碰瓷”營銷策略成為一種受歡迎的增長途徑。


“碰瓷”營銷是一種便捷的方法,它基于競爭對手的用戶體驗或運營問題,推送特定的營銷內(nèi)容,往往能夠迅速引發(fā)玩家的情感共鳴,從而在短時間內(nèi)實現(xiàn)大規(guī)模用戶轉(zhuǎn)移。然而,作為用戶量最龐大的產(chǎn)品,《王者榮耀》自然成為了“碰瓷”攻擊的主要對象。

回顧2020年,《王者榮耀》宣布其日活躍用戶數(shù)突破1億,這一巨大的用戶基數(shù)使其成為其他產(chǎn)品攻擊的重點。此外,該游戲的用戶群體也具有卓越的品質(zhì)?!锻跽邩s耀》的玩家不僅積極參與各種娛樂活動和用戶創(chuàng)作,還展現(xiàn)出強大的付費能力,推動了游戲收入的持續(xù)增長。無論是KPL賽事的觀看量超過250億,還是7月全球營收達到2.2億美元,都印證了《王者榮耀》用戶群體的高價值。


然而,“碰瓷”營銷并不是一種良好的市場競爭方式。盡管它在短時間內(nèi)能夠吸引用戶,卻無法真正提升產(chǎn)品的市場競爭力。這種策略往往會導致團隊在用戶短暫增長的迷霧中迷失方向,從而阻礙產(chǎn)品的進步。一旦用戶情緒趨于穩(wěn)定,產(chǎn)品可能面臨被過量新用戶破壞的風險,同時還需面對更為強大的競爭對手。


綜上所述,“碰瓷”營銷雖然在短期內(nèi)可能帶來增量,但從長遠來看,它難以撼動《王者榮耀》在MOBA領域的主導地位。相反,持續(xù)投入優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、提供卓越的用戶體驗和積極構(gòu)建社區(qū),才是產(chǎn)品保持領先地位的可靠途徑。在日益激烈的市場競爭中,專注于產(chǎn)品品質(zhì)和用戶滿意度,將成為實現(xiàn)長期成功的關鍵要素。

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