游民專欄丨太懶,還是太貪?大廠為何發(fā)行滿屏Bug的游戲

注:本文譯自gamesradar,原文標(biāo)題Why do developers release glitchy games,有刪改。
一款充斥著大量bug的游戲,當(dāng)中是因?yàn)殚_發(fā)商太懶了還是發(fā)行商吃相太難看?還是,這背后有更復(fù)雜的原因使得這些充滿bug的游戲流向市場?

現(xiàn)在,有一個(gè)非常熟悉的故事:一個(gè)工作室花了數(shù)年時(shí)間拼命開發(fā)游戲,精心管理和發(fā)布著精美的視頻,以突出他們項(xiàng)目最佳的亮點(diǎn)。然后,這個(gè)游戲終于發(fā)行了,但這時(shí)玩家們發(fā)現(xiàn)這根本不像在預(yù)告片和展示當(dāng)中的那樣,游戲里還有大量bug。接著,網(wǎng)絡(luò)上的指責(zé)開始了,一大堆論壇帖子和新聞嘲笑或者揭示著一個(gè)“事實(shí)”——一個(gè)懶惰的開發(fā)商和只會(huì)賺錢的發(fā)行商推出了一個(gè)未完成的游戲。
背后的事實(shí)
這樣的觀點(diǎn)可以理解,但并不能反映游戲發(fā)展的現(xiàn)實(shí)。創(chuàng)建交互式軟件是一個(gè)非常復(fù)雜的過程,通常涉及數(shù)以百計(jì)的藝術(shù)家、程序員和動(dòng)畫師組成的團(tuán)隊(duì),各自以一個(gè)單一的愿景試圖協(xié)調(diào)他們的努力。因此,不可避免的是,事情會(huì)不時(shí)出錯(cuò)。
如果你覺得現(xiàn)在游戲的bug比以前的更多,那是因?yàn)檫@的確是事實(shí)。
畢竟,現(xiàn)代游戲比媒體歷史上其他任何一點(diǎn)都復(fù)雜得多。為了證明這一點(diǎn)你只需要看一下一個(gè)3A游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模,根據(jù)Epic Games(開發(fā)虛幻引擎)的創(chuàng)始人馬克?瑞恩的回憶,當(dāng)初開發(fā)《戰(zhàn)爭機(jī)器1》時(shí)團(tuán)隊(duì)只有20-30人,而在戰(zhàn)爭機(jī)器4開發(fā)階段高峰期時(shí)卻涉及了大約330人。

人員膨脹的結(jié)果是,你所參與項(xiàng)目它的代碼量是十分巨大,而實(shí)際上,當(dāng)中的任何一個(gè)人都不可能知道游戲的各個(gè)方面發(fā)生了什么。
但是,Monomi Park工作室(開發(fā)史萊姆牧場)的聯(lián)合創(chuàng)始人尼克?波波維奇向我們解釋,存在更多錯(cuò)誤只是問題的一半?!叭缃裼螒蜃兊萌绱藦?fù)雜,而玩家也在游戲技術(shù)層面的知識也在不斷提升。這就意味著我們的游戲會(huì)有很多的bug同時(shí)玩家也會(huì)很好地發(fā)現(xiàn)它們?!?/p>
15年前,一個(gè)玩家遇到故障可能他并不會(huì)去在意它。今天,他們不僅知道這是一個(gè)bug并且還會(huì)立即將一些工具和解決方法分享到網(wǎng)上。你可以打賭,在一些游戲大作發(fā)布的幾天之內(nèi),將會(huì)有數(shù)十個(gè)匯集bug和故障的反饋發(fā)布到網(wǎng)絡(luò),這進(jìn)一步提高了游戲充滿bug的感覺。
團(tuán)隊(duì)規(guī)模不斷攀升到數(shù)百人的另一個(gè)后果是,出版商和開發(fā)者必須非常高效地部署員工。畢竟,如果你的工作室由150員工組成,那么一旦游戲進(jìn)入其最后的打磨階段,你的所有概念策劃員和平面設(shè)計(jì)師等人員都基本是無所事事,這將是經(jīng)濟(jì)上的災(zāi)難。因此,在完成對一個(gè)項(xiàng)目的貢獻(xiàn)后,工作室的全職工作人員一般都被轉(zhuǎn)移到新的項(xiàng)目上。

因此,當(dāng)游戲需要更多的開發(fā)時(shí)間來測試找出所有 bug 時(shí),許多相關(guān)的工作室工作人員已經(jīng)轉(zhuǎn)移到其他項(xiàng)目上。在這樣情況下,拖延游戲不會(huì)僅僅花費(fèi)大量的金錢還會(huì)打亂出版商的營銷計(jì)劃,這甚至還可能會(huì)導(dǎo)致與之不相干的游戲的延遲。
而所有這一切都不是說一個(gè)事實(shí),一個(gè)無 bug 的游戲基本上是一個(gè)童話。一旦將游戲從其開發(fā)者手中交到質(zhì)量保證團(tuán)隊(duì),他們很可能會(huì)發(fā)現(xiàn)數(shù)百個(gè)不同級別的 bug,從游戲中斷到細(xì)微的技術(shù)問題,而它們只在特定的環(huán)境下出現(xiàn)。質(zhì)量團(tuán)隊(duì)隨后將向開發(fā)人員提供一份包含在測試過程中發(fā)現(xiàn)的每個(gè)問題的詳盡目錄的報(bào)告。
開發(fā)者的妥協(xié)
但是接下來發(fā)生的事情可能會(huì)讓你大吃一驚,因?yàn)殚_發(fā)團(tuán)隊(duì)并不是簡單地著手修復(fù)所有被發(fā)現(xiàn)的 bug。相反,它通常會(huì)以嚴(yán)重性和重復(fù)性的順序分類這些問題,在可重復(fù)的情況下出現(xiàn)的災(zāi)難性故障是修復(fù)程序中最迫切的候選。如果一個(gè) bug 不嚴(yán)重或只會(huì)出現(xiàn)在非常不尋常的情況下,許多工作室將選擇只是把它放在游戲中。
為什么開發(fā)者會(huì)這么做?有許多原因,首先是時(shí)間和金錢都是有限的資源,開發(fā)者必須明智地花錢。第二個(gè)原因是,bug 經(jīng)常與游戲的基本部分 (如引擎或物理系統(tǒng)) 相關(guān),這意味著通常不可能解決根本原因,因而開發(fā)者不會(huì)冒引入數(shù)百個(gè) bug 的風(fēng)險(xiǎn)來改變游戲的根基。所以,最簡單的修復(fù)通常是最好的
對于獨(dú)立開發(fā)人員來說,團(tuán)隊(duì)規(guī)模可能較小,但過程卻驚人地相似。當(dāng)我們向其中一個(gè)開發(fā)者詢問修復(fù)bug的過程時(shí),他解釋說,“這個(gè)過程總是涉及多個(gè)部分。第一個(gè)是確定玩家會(huì)觸發(fā)游戲bug的原因。當(dāng)你看到一個(gè)角色在游戲中摔倒在地板上時(shí),它實(shí)際上是 bug 的癥狀,而不是真正的 bug 本身。從那里你需要挖掘和發(fā)現(xiàn)是什么導(dǎo)致它,這可能需要很長的時(shí)間。然后,你意識到了是哪個(gè)系統(tǒng)造成的bug并且有時(shí)它還會(huì)觸及其他系統(tǒng),如果改變它就會(huì)有一個(gè)漣漪效應(yīng)?!薄八晕业挠^點(diǎn)是:當(dāng)你向一個(gè)開發(fā)人員指出一個(gè)bug時(shí),他可能對它已經(jīng)非常了解,只是無法確定原因。”
但是,即使開發(fā)人員發(fā)現(xiàn)了 bug 并成功地確定了原因,這種痛苦也不會(huì)停止。修復(fù)一個(gè) bug 可以 (而且經(jīng)常會(huì)) 引入更多的問題,這就是為什么 bug 總數(shù)并不總是在發(fā)布前下降,它們會(huì)波動(dòng)。對于開發(fā)者來說,他們只是希望在修復(fù)一個(gè)主要的bug后,只引入一些小bug。

以首部《除暴戰(zhàn)警(crackdown)》為例,在2007年它發(fā)布時(shí)候,人們通常只記住了里面的激烈爆炸而不是那些游戲漏洞。但在幾個(gè)月后,制作人威爾遜透露說當(dāng)初微軟的質(zhì)量團(tuán)隊(duì)在這款游戲一共發(fā)現(xiàn)了37000個(gè)bug。如果工作室承諾在發(fā)布前修復(fù)每一個(gè)bug,那么我們就可能要在今天才見到第一部除暴戰(zhàn)警了。相反,工作室做了明智的事情,他們決定忽略超過3000個(gè)被認(rèn)為是“低嚴(yán)重性”的bug?!拔以谕娴臅r(shí)候就已經(jīng)看到它們,但是,人們很寬容?!?/p>
生活充滿bug
不過,人們最近的心情并沒有那么寬容。以《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》為例,由于一些技術(shù)問題,這款游戲在網(wǎng)上受到了蔑視和嘲弄??梢怨降卣f,仙女座在其發(fā)布以來的幾個(gè)月里出現(xiàn)的發(fā)展圖景并沒有那么樂觀,。雖然一些玩家的反饋是有點(diǎn)不那么好聽,他們確實(shí)提供了一定數(shù)量的bug和提問,為什么仙女座推出如此明顯的技術(shù)和動(dòng)畫問題?
從虛幻引擎 (BioWare 用于質(zhì)量效應(yīng)三部曲) 到 EA 的寒霜引擎的轉(zhuǎn)變顯然是一個(gè)巨大的因素,這對開發(fā)者構(gòu)成了重大挑戰(zhàn)。寒霜引擎是專門為了戰(zhàn)地系列建造設(shè)計(jì)的,雖然它明顯能夠產(chǎn)生華麗的效果,但BioWare 必須從頭開始構(gòu)建一大堆全新的功能,這是一個(gè)既具有挑戰(zhàn)性又耗時(shí)的過程。
還有仙女座面部動(dòng)畫的問題,發(fā)布時(shí)游戲中的一些人物動(dòng)畫在網(wǎng)上被人們轉(zhuǎn)發(fā)和嘲笑,許多玩家指責(zé)開發(fā)商在解決這些問題之前就發(fā)布游戲。但事實(shí)是,要完全人手制作游戲里的每一個(gè)對話動(dòng)畫是不可能的,特別是想仙女座這樣有著巨大的故事量的游戲。因而,負(fù)責(zé)人物對話動(dòng)畫的工作室對一些重要的對話選擇由設(shè)計(jì)師親手操刀制作,而對于其他的場景則是使用“人物對話系統(tǒng)”直接從龐大的手勢和姿勢庫中生成簡單的對話場景。
結(jié)語
所以這一切都是說明,任何一款發(fā)行的游戲都是一個(gè)奇跡。畢竟在這些復(fù)雜的軟件背后,往往由數(shù)百人在多年的時(shí)間內(nèi)創(chuàng)建的。但不幸的是,這項(xiàng)工作是否能夠得到回報(bào)通常是在游戲發(fā)布的最后幾個(gè)月才能清楚知道的。也正如開發(fā)者所解釋的那樣,即使是資源最齊全的團(tuán)隊(duì)也會(huì)遇到麻煩,并且這只是開發(fā)的本質(zhì)。你遇到了bug,但這并不意味著下一步就是要修復(fù)它。盡管是最有經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者并分配給他們最多的資源,他們也很難識別出bug到底是什么原因造成的。因而當(dāng)中問題不在于出版商是否唯利是圖,或是開發(fā)商偷懶。問題在于,制作游戲簡直是困難得讓人不敢想象。
所以,要知道,一個(gè)壞的bug對于開發(fā)者的困擾一點(diǎn)也不少于玩家。