《風(fēng)暴之城》評(píng)測:當(dāng)基地建設(shè)遇上肉鴿

作者:游信鑒賞團(tuán) 此間的青年
以前我總覺得“萬物皆可肉鴿”是句很可笑的空話,但慢慢接觸一些肉鴿游戲之后便理解了為什么獨(dú)游總是選擇肉鴿相伴。首先肉鴿這種模式與現(xiàn)有的玩法適配度較高,又能保證一定創(chuàng)新性,帶給玩家新鮮感。此外,肉鴿能相對(duì)拉長游戲時(shí)長,提升游戲的性價(jià)比,(且無論是否惡意拉長)。
《風(fēng)暴之城》就是這么一款完美發(fā)揮肉鴿“創(chuàng)新+耐玩”特性的游戲,本作的玩法為基地建設(shè)+肉鴿,在游玩了十幾局后,我深感自己只不過才接觸到冰山一角。
正文
鮮有人會(huì)關(guān)注一款“建房子”游戲的畫風(fēng),但當(dāng)我僅是看到《風(fēng)暴之城》的宣傳圖時(shí),便莫名涌起了一股親切與熟悉感。低清、低多邊形數(shù)量的建模,中世紀(jì)奇幻風(fēng)格的建筑樣式,各種魔法光效,半俯視角乃至人物的界面頭像與物品UI都讓我聯(lián)想起了童年的游戲啟蒙之一——《魔獸爭霸3》。本身《風(fēng)暴之城》這個(gè)游戲名字也與《魔獸》里的“暴風(fēng)城”聽起來沒什么兩樣,再加上美術(shù)層面的部分一致性,很難不讓我將這兩個(gè)游戲聯(lián)系起來。


在終極目標(biāo)和主體玩法的設(shè)置上,本作顯露出了相當(dāng)不一樣的氣質(zhì),并且用劇情形式為這一切做了充足的解釋:世界會(huì)因風(fēng)暴周期性毀滅,火山城是唯一安全的避難所。作為總督(頭號(hào)打工人)的你,需要在一個(gè)風(fēng)暴周期內(nèi)探索荒野,建立一個(gè)個(gè)根據(jù)地并帶回物資,建設(shè)火山城。具體從玩法角度而言,玩家將從火山城出發(fā),以走格子形式向外不斷探索擴(kuò)張,每回合將在不同格子內(nèi)進(jìn)入基地建設(shè)環(huán)節(jié),完成“女王任務(wù)”,從而解鎖主城的更多能力(探索、生產(chǎn))。


從耐玩性和殺時(shí)間角度來看,本作絕對(duì)物超所值,光是看著龐大的地圖以及數(shù)不清的問號(hào)就令我頭皮發(fā)麻。而以單局游戲體驗(yàn)來說,游戲給我的最大感受是“硬核”與“頭疼”,這都是肉鴿與基地建設(shè)碰撞帶來的“惡果”。我將把本作和尋常的基地建設(shè)游戲做個(gè)橫向?qū)Ρ?,來看看《風(fēng)暴之城》讓人難受的“痛點(diǎn)”以及亮點(diǎn)。

從流程安排上而言,雖說基地建設(shè)游戲過程五花八門,但無外乎可概括為兩步走戰(zhàn)略:生存與建設(shè),二者具有承接關(guān)系。生存無疑是一切的基礎(chǔ),而建設(shè)的自由度則影響終局體驗(yàn)。不少游戲的科技樹也是按照初期采集自然資源,后期機(jī)器化大生產(chǎn)這樣的邏輯來設(shè)置。
但尋常的邏輯完全不適用于本作,《風(fēng)暴之城》的核心目標(biāo)既非生存,也不是建設(shè),只是完成女王的任務(wù)罷了。我們的女王會(huì)在一局游戲內(nèi)隔段時(shí)間發(fā)布任務(wù),玩家完成這些任務(wù)就會(huì)獲得聲望值獎(jiǎng)勵(lì),當(dāng)聲望值的藍(lán)條跑滿,據(jù)點(diǎn)便算建設(shè)完成。同時(shí)你也可以通過提高居民滿意值,探索野外等各種途徑來積累聲望值。隨著時(shí)間流逝,女王的煩躁值也會(huì)不斷上升,一旦紅條跑滿就直接Game Over。

流程的改變帶來的是截然不同的玩法思路,反正只要聲望值跑滿,玩家就可以無需按照生存-建設(shè)這樣的常規(guī)玩法順序。在一些自然資源豐富的圖里,玩家甚至完全可以靠拾取原材料(不加工或少加工)來滿足人口等各類滿意度需求。讓部分生產(chǎn)型建筑開張來滿足女王的指令,達(dá)成核心任務(wù)。這在往常的基地建設(shè)游戲中是不可想象的,《風(fēng)暴之城》的過關(guān)方式無疑顯得更加自由,變成以任務(wù)為導(dǎo)向。

那如果我們按正常基地建設(shè)的順序,先安心解決生存問題再搞工程會(huì)怎樣呢?答案是:既累,又非常難受,甚至有時(shí)還會(huì)翻車,而這是因?yàn)榱鞒讨泻泻芏嗖豢煽氐囊蛩亍?/p>
最重要的原因是和區(qū)別就在于本作的建筑解鎖順序不是像尋常基地建設(shè)游戲那般循序漸進(jìn),比如解鎖伐木場—加工廠——機(jī)械廠,從低端人力逐漸向高生產(chǎn)力發(fā)展。在《風(fēng)暴之城》,你所能獲取的建筑每次都是隨機(jī)多選一,每獲得一點(diǎn)聲望值就可進(jìn)行一次選擇,而初始能任意使用的基礎(chǔ)建筑生產(chǎn)能力相當(dāng)有限(相當(dāng)?shù)托踔潦菦]有生產(chǎn)能力,只有采集能力)。

前期你必定不可能滿足所有的生產(chǎn)需求,如礦產(chǎn)、食物、器皿和衣物等,大量肉鴿池子里的建筑設(shè)施會(huì)隨機(jī)出現(xiàn),要想短時(shí)間內(nèi)湊齊一套生產(chǎn)流水線是非常困難的事情。舉個(gè)例子,如果你想獲得穩(wěn)定的食物來源,制作加工食品“餅干”,那么你得抽取種植小麥的建筑,抽取磨坊之類的面粉加工廠,另一樣小麥之外的原材料也得抽取才能生產(chǎn),最后你還得抽取廚房之類的設(shè)施來進(jìn)行加工。而在常規(guī)的基地建設(shè)游戲中,這幾樣建筑絕對(duì)會(huì)置于同一科技樹上,但在《風(fēng)暴之城》中這些建筑都因隨機(jī)而分離開來,極具不確定性。當(dāng)你卡科技,缺少其中一兩個(gè)建筑時(shí)就萬分難受,這也正是游戲最大的“痛點(diǎn)”所在,帶給我一種肉鴿卡牌想盡辦法湊流派的感覺。
對(duì)建筑進(jìn)行取舍,拿關(guān)鍵建筑,走可行的科技方向,在游戲中是必須具備的技巧。而為了解決“卡科技”這一十分影響玩家體驗(yàn)的點(diǎn),游戲也想出了幾個(gè)方法:替代品,貿(mào)易,以及探索。不過,這些方法也只是隨機(jī)能解決你的問題,并不存在一勞永逸。
其中使用替代品是最高效也是游戲最精彩的設(shè)計(jì),這點(diǎn)也讓游戲各個(gè)物品之間的聯(lián)系變得異常復(fù)雜。就拿烤肉串來說,配方為蘑菇、肉、肉干、昆蟲和根莖、雞蛋、漿果、蔬菜兩組物品,任意兩兩配對(duì)即可,只要任意兩種資源充足,便可以順利生產(chǎn),這在一定程度上削弱了上述隨機(jī)抽取建筑卻遲遲不來的尷尬,降低了游戲難度。但這也讓游戲配方變得繁瑣無比,不查配方表根本玩不下去,因?yàn)槟愫茈y記住這么多繁雜的組合。甚至有時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己造了一大堆建筑,最后卻什么也生產(chǎn)不了,尷尬至極。

與此同時(shí),游戲內(nèi)建筑的多功能性也十分鮮明。每個(gè)加工產(chǎn)品都可以在4-5種建筑設(shè)施中生產(chǎn),區(qū)別只在于生產(chǎn)效率的不同,每個(gè)建筑還涉及多樣生產(chǎn)能力,可生產(chǎn)至少2、3種物資,這下子讓建筑與物資生產(chǎn)的關(guān)系也變得更復(fù)雜了(不再是簡單地一一對(duì)應(yīng))。如果玩家對(duì)游戲全局沒能很好的把握,很容易抽取到與現(xiàn)有建筑功能重合或是與現(xiàn)有物資體系完全不搭邊的建筑,用都用不上,成了空擺設(shè)。

在建設(shè)方面,很難說本作的基地建設(shè)與肉鴿契合得是否完美。好的方面在于肉鴿讓基地建設(shè)游戲按部就班的建設(shè)流程變得隨機(jī)性十足,可玩性大大提升;不好的地方則在于游戲中各項(xiàng)功能與配方實(shí)在過于繁瑣,上手玩明白都有點(diǎn)困難。玩家每走一步都要思考和規(guī)劃,來搭配現(xiàn)有的建筑和生產(chǎn)體系。
“體系”,或者說是Buff,又是游戲中一個(gè)很重要的肉鴿組合部分,這在游戲中被稱為“基石”。每年挨過最艱難的暴風(fēng)雨后,玩家都會(huì)固定獲得可選的基石,你也可以通過解決隨機(jī)事件或是與商人交易獲得更多的基石。這些基石效果非常多樣,有些是雙刃劍,比如失去某類物資但增加生產(chǎn)速度;有些則是純收益Buff,比如女王急躁值越高居民滿意值越高?;茉诤艽蟪潭壬献笥彝婕业挠瓮孢M(jìn)程和通關(guān)方式,較深的基石選擇池充分保證了《風(fēng)暴之城》的隨機(jī)性與不錯(cuò)的游玩體驗(yàn),體現(xiàn)了本作肉鴿流派構(gòu)建的深度。

探索森林也是游戲中的重要玩法。除了出生地,地圖的其他區(qū)域都處于“戰(zhàn)爭迷霧”狀態(tài),玩家在整場游戲中需要用伐木工砍伐出道路,找到新的資源點(diǎn)、農(nóng)田等。隨著探索不斷深入,還會(huì)遇到詛咒建筑給生產(chǎn)帶來Debuff,降低居民滿意度,玩家得使用足夠的物資、人手去解決各類事件。當(dāng)然,高風(fēng)險(xiǎn)也伴隨著高收益,大量的物資甚至是現(xiàn)成的建筑都在荒野靜待。不俗的探索性很好地滿足了玩家追求刺激的心理,讓人在建設(shè)之余也來點(diǎn)心跳。


除了以上這些玩法,本作還有更多、更復(fù)雜、更有趣的機(jī)制,比如種族機(jī)制和森林詛咒機(jī)制,要想把每一項(xiàng)完全講清楚就得大費(fèi)筆墨,這里暫不過多贅述,留給大家在游戲中慢慢體驗(yàn)。相比許多EA階段的游戲僅僅是給出個(gè)半成品框架而言,《風(fēng)暴之城》真的顯得誠意十足,以各方面完善的機(jī)制設(shè)定將肉鴿與基地建設(shè)巧妙結(jié)合,雖說也有不少缺點(diǎn),但最終還是呈現(xiàn)出一頓珠聯(lián)璧合的完美大餐。
結(jié)語
在沒玩過這款游戲之前,我個(gè)人認(rèn)為《風(fēng)暴之城》的兩種核心玩法:基地建設(shè)+肉鴿的理念是完全相悖的。肉鴿注重單局游戲體驗(yàn),由隨機(jī)性和豐富的組合帶給玩家不同的樂趣。而基地建設(shè)更注重一種秩序感,將自己的家園由簡陋棲居地慢慢建設(shè)成全自動(dòng)化、人民豐衣足食的大都會(huì)。但本作卻采用一種新奇的切入角度,將基地建設(shè)的許多方面與肉鴿玩法巧妙融合,一方面令人感到難受——完全切斷了基地建設(shè)過程中的連貫性,且將許多功能無限進(jìn)行細(xì)分;一方面又令人感到無比新鮮,拋卻基地建設(shè)固有的某些部分,玩家是否能另辟蹊徑地解決問題?如果你也對(duì)此有興趣,歡迎來體驗(yàn)這款《風(fēng)暴之城》。
